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War der "Notify me" Button eigentlich schon vorher da? Habe ihn erst heute bemerkt.
Vor 2 Wochen nicht das Kleingeld gehabt und nun ausverkauft - etwas traurig Die Index war ja eigentlich monatelang direkt verfügbar - oder täusche ich mich da?
Naja dann halt weiter mit der Rift CV1 rumgurken bis die Index wieder verfügbar ist. Zumindest hat der Support mein Steam Wallet für Hardwarekäufe freigeschaltet - hätte ich das früher gewusst hätte ich auch schon zuvor genug Geld gehabt :/
Gibt ja aktuell im Wintersale wieder eine Aktion, dass man für Käufe Tokens bekommt, die man dann wieder in Gutscheine umwandeln kann. Galt im Sumer Sale auch für Hardwarekäufe. Ich habe damals durch den Kauf der Index Gutscheine für ungefähr 50€ dazu bekommen, da kann man sich dann gleich gut mit VR Software eindecken. Vor allem für Erstkäufer sehr interessant.
Das bringt nur nichts, wenn man zur Zeit die Index u. sämtliches Zubehör gar nicht kaufen kann.
Und auch im Sommer konnte zu der Zeit nicht jeder kaufen. Nur mit Einladung.
Ergänzung ()
TheDarkness schrieb:
War der "Notify me" Button eigentlich schon vorher da? Habe ihn erst heute bemerkt.
Vor 2 Wochen nicht das Kleingeld gehabt und nun ausverkauft - etwas traurig Die Index war ja eigentlich monatelang direkt verfügbar - oder täusche ich mich da?
Naja dann halt weiter mit der Rift CV1 rumgurken bis die Index wieder verfügbar ist. Zumindest hat der Support mein Steam Wallet für Hardwarekäufe freigeschaltet - hätte ich das früher gewusst hätte ich auch schon zuvor genug Geld gehabt :/
So viel schlechter ist die Rift CV1 nicht. Viel schärfer ist es nicht. Tiefenschärf ist gefühlt gar nicht besser. Ich habe bisher nur ein deutlich größeres FOV bemerkt. Und es sitzt deutlich bequemer.
Aber vielleicht stimmt auch was mit SteamVR bei mir nicht, da Raceroom sogar schlechter aussieht wie vorher. Und das kann es nicht sein. Ich kann ja nicht mal die native Auflösung einstellen. Irgendwie komisch.
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Mit SteamVR Beta kann ich nun beide Monitore separat mir anzeigen lassen (wie bei Oculus Home)
Die Distanz kann man nun auf Nah einstellen. Somit hat man das VR-Dashboard dichter vor der Nase.
Aber Oculus Home hat immer noch die Nase vorn.
Und die Kameras funktionieren mit der Beta gar nicht.
Wofür hat man die, wenn man entweder nur ein dunkles u. undeutliches Bild von seinem Raum bekommt, oder es gar nicht funktioniert. ?
Das bringt nur nichts, wenn man zur Zeit die Index u. sämtliches Zubehör gar nicht kaufen kann.
Und auch im Sommer konnte zu der Zeit nicht jeder kaufen. Nur mit Einladung.
Ich habe einen Strangen UI Bug. Wo die Texte doppelt auf dem Linken Auge angezeigt werden anstelle von Links und Rechts. Auf dem Rechten Auge habe ich nix.
So viel schlechter ist die Rift CV1 nicht. Viel schärfer ist es nicht. Tiefenschärf ist gefühlt gar nicht besser. Ich habe bisher nur ein deutlich größeres FOV bemerkt. Und es sitzt deutlich bequemer.
Von den Bildern die man sieht (Kamera durch Linse) sollte der Unterschied recht gut merkbar sein. Vor allem Text ist für mich oftmals schwer lesbar, was sich mit der Index mehr oder weniger erübrigen sollte.
Geht aber auch bisschen darum keine Batterien sondern Akkus zu haben, besseres Tracking (momentan nur 2 Kameras und da gibt es oftmals kleinere Probleme, Lighthouse soll ja besser als 3 Kameras sein) und ein längeres Kabel
- kann man sicher alles bei der Rift verbessern/nachkaufen - aber will nicht 100-200€ da rein stecken, dann lieber gleich was neues, zumal ich nun die Hälfte übers Steam Wallet finanzieren kann.
+ Meine Games liegen auf einer NAS und bei Oculus muss ich jedes mal den Pfad neu definieren bevor ich es nutzen kann.
Also gerade Text ist bei der CV1 ein Riesenproblem finde ich, wenn man nicht am Anfang 5 Minuten damit verbringt sie perfekt zu justieren, dann war es bei mir sehr oft problematisch.
Ich finde das Bild der Index aber auch im Allgemeinen schon deutlich schärfer, allerdings sind große freie Umgebungen durch die Bank bei allen extrem miserabel, ist eines meiner größten Probleme mit Spielen wie Stormland, Skyrim, No Mans Sky...
=> Daher sollten sich VR Spiele auch erstmal anpassen, VR ist noch nicht so weit eine große offene Welt darzustellen, engere Umgebungen wie bei Half Life passen da viel besser.
Von den Bildern die man sieht (Kamera durch Linse) sollte der Unterschied recht gut merkbar sein. Vor allem Text ist für mich oftmals schwer lesbar, was sich mit der Index mehr oder weniger erübrigen sollte.
Bei 99% dieser Lensshots wird meistens die HMD's in nativer Auflösung gegeneinander gehalten...
Sehr viele Lensshots (gerade von Youtubern) zeigen noch nicht mal ansatzweise das wieder was die Geräte
oft zu bieten haben... sehr oft werden Bilder gemacht wo die Kamera vor der VR Linse nicht zentriert wurde und
SS wird dann auch nicht erhöht.
Ergänzung ()
Arones schrieb:
Also gerade Text ist bei der CV1 ein Riesenproblem finde ich, wenn man nicht am Anfang 5 Minuten damit verbringt sie perfekt zu justieren, dann war es bei mir sehr oft problematisch.
Wenn du jedes mal 5 Minuten brauchst um das HMD zu justieren liegt das aber daran das noch andere personen bei dir die das HMD nutzen oder du die Klettverschlüsse nie richtig eingestellt hast.
Ich bekomme meine Rift CV1 sofort nach dem aufsetzen perfekt justiert, max 20-30sec fuchtel ich da rum und dann sitzt es und gerade Text ist überhaupt kein Problem wenn man ordentlich SS hochschraubt... noch schärfer wird es dann wenn der Text auch noch Grün (wie bei Elite Dangerous HUD farben anpassung) ist und das HMD bei 2.0PD/4.0SS betrieben wird.
Bei der Index muß man doch auch im perfekten sweetspott sein um alles scharfsehen zu können... zumindest wird das von etlichen Quellen behauptet.
=> Daher sollten sich VR Spiele auch erstmal anpassen, VR ist noch nicht so weit eine große offene Welt darzustellen, engere Umgebungen wie bei Half Life passen da viel besser.
bei z.b. Project Cars werden die Autos in der Ferne unkenntlich... (Index)
das liegt aber nicht NUR an der Brille ansich..
ich hab die Erfahrung gemacht, dass man - wenn man gleiches spiel am MOnitor spielt - glaubt, dass es da soviel schärfer wäre..
das ist aber nichtmal wirklich wahr..
am Monitor werden die Autos in der Ferne so klein, das sie zu klein und uninteressant werden..
in VR wird das Bild dann aber riesig aufgezogen, und haben dadurch vor dem Auge eine Größe wo man sie dann doch noch gern detailierter sehen würde wollen..
man merkt das z..b gut bei Nummerntafeln: da denkt man am Monitor die wären immer scharf und lesbar..
tatsächlich aber interessiert einen die Nummerntafel nimma wenn das Auto recht klein am Schirm wird..
in VR ist die Lesbarkeit der Nummerntafel mit der Index auch nicht soviel schlechter...
nur durch den "vergrößerungseffekt" fällt es mehr auf
nur mal kurz überschlagen: eine INdex hat pro Auge eine etwas höhere Auflösung (2,3Mill. Pixel) als ein Full-HD-Bildschirm (2,1Mill. Pixel) !
trotzdem haben wir den Eindruck, dass wir beim Full-HD-MOnitor mehr Details sehen würden, mehr Bildinformation
das ist eben nicht wirklich korrekt (ja, in VR durch Linsen und nicht sichbare Bildbereiche verlieren wir noch paar Pixel)
tatsächlich ist nur alles kleiner weshalb es schärfer wirkt
bei nem 1cm großem Auto am Bildschirm erwarten wir nicht mehr die Nummerntafel lesen zu können, weil schon zu weit weg und klein
das selbe Auto, gleicher Abstand ist in VR aber noch recht groß und dann fallen uns plötzlich die "fehlenden" Details (die aber am PC-Schirm auch nicht vorhanden sind) auf
Ergänzung ()
EDIT:
achja, was ich eigentlich schreiben wollte:
bei spielen in Innenräumen, oder z.B. Moss etc...
alles was sich in der nähe abspielt, fällt einem SDE oder "geringe" Auflösung nicht wirklich auf
wie @Arones sagt: sobald es weitläufig wird wird's dann ein Problem
Finde wenn ein lensshot ne CV1 zeigt und der text vergleichbar mit meiner CV1 ist, während der Index text daneben deutlich besser ist, sollte man in der realität auch irgendeine besserung von gut-deutlich erwarten können.
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Oder man hat einfach wenig platz und bisher (wegen wunsch auf besseres) die kameras nicht "fest" festgemacht. Stehen halt auf schreibtisch und dem regal daneben. Wenn man irgendwas am schreibtisch macht oder etwas im regal sucht verrutschen die oft (wodurch aus gutem tracking teilweise das schlechteste überhaupt wird)
+ Das von mir genannte NAS problem
Oder was heute war:
Erzwungenes softwareupdate -> ton funktioniert nicht mehr -> oculus und windows soundeinstellungen geprüft = alles beim alten, ->nochmal umgestellt und zurückgestellt -> geht immer noch nicht.
Lösung: einmal auf den fernseher (nur extern/zweitmonitor anzeigen) und wieder zurück zum primär - macht für mich keinen sinn, aber egal. War natürlich toll mit gästen erstmal ne viertelstunde das teil zu fixen.
Mit dem sitz des HMD selber hab ich absolut 0 probleme und kann mir auch nicht vorstellen, dass da jemand öfter als 1 mal alle zig dutzend stunden nachjustieren muss. (In meinem ganzen leben hab ich die CV1 nur 2 mal nachjustieren müssen)
Habe auch noch keinen gesehen der sich um den sitz davon beschwert.
Ansonsten hab ich noch ein besonderes problem, dass die rift cams manchmal die verbindung verlieren - ist aber wohl mit ca. 20 angeschlossenen usb geräten an nem asus z390 extreme geschuldet.(mit diversen hubs - die cams und rift sind aber direkt angeschlossen)
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Zu der schärfeproblematik - mit vr hat mal halt ein (beispielhaft gesagt) 100 zoll display direkt vor der nase. Klar, dass das unschärfer als ein monitor der +-50% deines sichtfelds einnimmt. Wenn ich nah an meinen 4k fernseher ran gehe, ist der auch unscharf. Geht nicht so sehr um die tatsächliche größe und auflösung sondern eher um die wahrgenommene größe und auflösung. Und vr hat einfach technisch bedingt die größte wahrgenommene auflösung aller derzeitigen geräte.
Finde wenn ein lensshot ne CV1 zeigt und der text vergleichbar mit meiner CV1 ist, während der Index text daneben deutlich besser ist, sollte man in der realität auch irgendeine besserung von gut-deutlich erwarten können.
Dann solltest du aber deine CV1 auf die selbe Auflösung betreiben wie die Index... schließlich wird dein
PC nicht automatisch schneller nur weil du dir ne Index mit höherer standard Auflösung gekauft hast.
Und genau das bemängel ich bei den Lens-shots... es werden einfach keine Auflösungen genormt.
Dabei gibt es "noch nicht mal nachteile" wenn die VR Displays mit höherer Auflösung betrieben werden...
so wie man es von PC Monitoren kennt, wo dann dann die Reaktionszeit (ms) hochgeht oder
die Refreshrate (Hz) reduziert wird.
VR Displays laufen praktisch in allen Auflösungen wie die Native Auflösung vom Monitor.
P.S: Damit will ich nicht behaupten das die Index kein schärferes Bild liefert, nur wenn die Auflösungen fair angepasst werden, dann wird der WoooW effekt ebenfalls deutlich reduziert. Gerade bei den WMR HMDs wie die HP Reverb mit 2016x2016 sind dann solche Lensshots absoluter witz, schließlich braucht man ja auch eine viel stärkere Grafikkarte und damit hätte man auch die alten Geräte befeuern können.
Das ist auch der Punkt den mir Tunk und Kräuterbutter immer vorgeworfen haben, das ich eine 2080Ti habe aber mit meiner Rift CV1 keinen Sinn machen würde... nur stimmt das überhaupt nicht, denn ich sehe den unterschied zwischen 2.0 oder 4.0 SS deutlich.
SS bringt nur so viel. Kannst auch nicht nen 320 x 240 Display nehmen und dann x-fach SS draufhauen um 8K zu bekommen.
Auch am Monitor gibt es keine Nachteile, da der Monitor schon lange nicht mehr das Upscaling übernimmt.
Selbst wenn die Index nur die Auflösung einer CV1 hätte, hätte diese ein schärferes Bild, da RGB und nicht Pentile Matrix. Sieht man ja auch schon bei Rift CV1 vs Rift S - obwohl die Auflösung nur marginal gestiegen ist, ist das Bild hier gut wahrnehmbar schärfer.
Übrigens wüsste ich auch nicht wie ich groß ohne fummeleien bei Rift spielen AA/SS noch höher stellen könne. Viele Spiele und die Treiber bieten nativ dafür keine Unterstützung, wodurch die 2080 ti dann auch mit max Settings nicht ausgelastet ist.
Die Index hat noch eine extra Filterfolie auf den Displays. Dadurch wird der SDE noch etwas reduziert, sieht man gut bei den Makro Lensshots von Sweviver beim Vergleich Index vs Pimax 8k, 8k plus , 8kx.
Die Index schlägt sich beim SDE ziemlich gut, dafür, das Sie viel kleinere Auflösung hat. Manche behaupten auch, das durch die Folie auch der Kontrast und Farben verbessert werden. Und in der Tat, für ein LC Display sind die Farben ziemlich gut.
An Oled kommt es aber nicht ran, das ist klar.
Gibt es eigentlich schutzfolien für die linsen aus deutschland?
In den usa gibt es ja leute die bestimmte folien empfehlen, die passen, aber eigentlich nicht dafür gemacht sind - aber extra zum dreifachen preis importieren, da kann man sich auch gleich für etwas mehr ersatzlinsen kaufen.
Selbst wenn die Index nur die Auflösung einer CV1 hätte, hätte diese ein schärferes Bild, da RGB und nicht Pentile Matrix. Sieht man ja auch schon bei Rift CV1 vs Rift S - obwohl die Auflösung nur marginal gestiegen ist, ist das Bild hier gut wahrnehmbar schärfer.
Und dafür bekommt man ausgewaschene Farben und sehr schlechte schwarzwerte. Aber das betrifft ja zum
glück die Index weniger, denn dort scheint die Display Qualität noch ganz in ordnung zu sein.
TheDarkness schrieb:
Übrigens wüsste ich auch nicht wie ich groß ohne fummeleien bei Rift spielen AA/SS noch höher stellen könne. Viele Spiele und die Treiber bieten nativ dafür keine Unterstützung, wodurch die 2080 ti dann auch mit max Settings nicht ausgelastet ist.
Wenn du das Oculus Debug Tool bereits als große fummelei ansiehst wo man nur kurz den Pixel Density Wert vor dem starten des Spiels einstellst, dann wirst du aber SteamVR abgrundtief hassen.
Denn out of the Box läuft dort gar nichts.
Kein SS nachzujustieren ist einfach nur eine riesige verschenkungen der Bildschärfe aber mußt du wissen, gibt ja auch Leute die setzen absichtlich keine Brille auf, im umkehrschluß kannst du dann wirklich in 320 x 240p zocken.
Ergänzung ()
TheDarkness schrieb:
Auch am Monitor gibt es keine Nachteile, da der Monitor schon lange nicht mehr das Upscaling übernimmt.
Sorry das stimmt doch gar nicht was du da erzählst, was für ein Monitor soll denn das sein?
Mein Acer der vor ca. 4 Jahren rauskam, hat bei upscaling weniger Hz ausgespuckt und auch Prad sagt ganz klar
das die TFTs dann höhere reaktionszeiten haben, wenn sie nicht in ihrer Nativen Auflösung betrieben werden.
Wir haben hier nicht über farben oder schwarzwerte geredet. Ich hab dir lediglich ein argument genannt, weshalb die index selbst bei selber auflösung schärfer ist und ein beispiel gebracht.
Ansonsten können wir ja gleich mit wiederholrate, fov, tragekomfort, controller, etc... kommen und bis zum release der nächsten hmds diskutieren.
Oculus debug tool - toll dass man als consumer irgendwelche debug tools verwenden muss. Steamvr hat das im menü integriert. (Eigentlich war es bei oculus auch mal im menü integriert? Oder hab ich da noch die dk2 in erinnerung? Jedenfalls war es damals auf max 2x limitiert - dachte auch bis jetzt ich habe es auf 2x stehen.)
Steamvr gefällt mir in verwendung mit der rift besser und macht viel weniger probleme. Wüsste nicht weshalb es so viel schlechter mit valves eigener brille laufen sollte.
DSR und VSR von vor 5 jahren lässt grüßen. VR sind auch nur displays die mit der gpu verbunden sind. Da wird nichts extra besonders mit magie gemacht, was auf normalen displays nicht möglich wäre.
Schon vor gefühlt 10 jahren hab ich mass effect 1 in 5k auf nem 0815 monitor betrieben ohne irgendwelche einbüßen, weil der monitor sein signal bekommt und das darstellt ohne seinen scaler verwenden zu müssen. (Mit externen tools)
@TheDarkness
1.Du hast recht, das war unnötig von mir das mit den Farben zu erwähnen.
2. Genau DSR verursacht doch unschärfe, da gibt es doch nicht umsonst den schärfe/alias regler im nvidia Menü... was sollen das denn für Tools sein und mit welchen einstellungen regelst du das um eine nicht native Auflösung beim Monitor zu benutzen um auf magische weiße ein Upskalling zu machen das keinerlei negative auswirkungen auf das Display hat... wovon ich noch nie was von gehört habe.
Bitte klär mich auf, wäre cool wenn es sowas gibt... dann hätte ich mir mein 1440p Monitor ja sparen können.
Schon komisch das du beim Flat gaming auf "Externe Tools" setzt aber bei VR genau solche Tools als rumgefrickel bezeichnest... obwohl das Debug Tool sogar schon immer im Oculus Ordner mit installiert wurde.
2.0 Pixel Density (4.0 SS in SteamVR) ist noch immer das maximum, es sei denn man Multipliziert die Werte in dem man in den Anwendungen über 1.0 einstellt.
DSR verursacht keine Unschärfe wenn man es richtig benutzt - ist halt nur basic SS - also keine speziellen Berechnungen wenn die gewünschte Auflösung kein ganzer Faktor der nativen Auflösung ist. Deshalb hat Nvidia noch nen Gaussian Filter eingebaut, welcher die Unschärfe verdecken soll, falls der Nutzer keinen ganzen Faktor nimmt.
Heißt mann soll 2x/4x verwenden und den Filter deaktivieren.
Bevor es DSR/VSR gab, hat man das Tool GeDoSaTo genutzt und noch weiter davor hat man ne custom Auflösung angelegt und die forciert - hier kam es dann teilweise zu Hz Einbüßen, Lag, harten Auflösungslimits etc... weil die GPU (beispielsweise) ein 2160P Signal an nen 1080P Monitor gesendet hat und der Monitor mit seinem billig Scaler dann noch groß rumwerkeln musste. (Bzw. in der Regel hat man ne halbe Stunde rumprobiert bis man herausgefunden hat, dass bspw. 1200P auf 1080P das Maximum bei Billigmonitoren war, etc...)
Aber wie gesagt, heutzutage berechnet die GPU das Bild und skaliert es gleich runter auf die Monitorauflösung. Sicher die tausendstel Millisekunde, die die GPU dafür braucht wird halt draufgerechnet, ist aber weit von den (teilweise) 100ms von Billigscalern entfernt.
Und 1440P sparen naja, für mich sieht nativ immer neu deutlich schärfer aus als Downsampling, auch bei Monitoren.
Ich setze schon lange keinerlei Tools als, das war nur damals zu Schulzeiten mit ner neuen GPU aber alten Games und viel Zeit. Aber selbst wenn ich noch welche am Desktop nutzen würde - der Unterschied ist am Desktop bin ich auch am Desktop. Wenn ich VR spiele bin ich nicht am Desktop und müsste dann für jedes Spiel das Zeug einstellen und mir merken welche Skalierung mit welchem Spiel funktioniert, etc...
SteamVR kann man das alles direkt in VR einstellen mit Per-App Settings.
@TheDarkness
Wenn du denkst das DSR keine unschärfe verursachen würde und du mal 1440p auf ein 1080p Monitor mit DSR erzwungen hättest, dann hast du noch nie 1440p auf ein 1440p Monitor gesehen... bei gleichen Zoll TFT versteht sich... denn genau so sah mein Upgrade von Acer (1080p) auf Dell (1440p) aus.
Und es wurde auch nie die Herz gehalten... statt 1080p@144Hz gabs dann 1440p60Hz.
Ich habe jetzt allerdings nicht mehr in erinnerung welcher Faktor genutzt worden ist...
aber der Faktor wirkt sich dann allerhöchstens auf die Schärfe aus und nicht auf die Herz.
Das mit dem Faktor x2/x4 war mir neu, danke für die Info und schöne Weihnachten.