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TestDirectX 12: Vollgas für AMD in der Beta von Ashes of the Singularity
Interessant, da wird allgemein "fail" gerufen, wenn AMD keinen HDMI 2.0 Anschluss bietet, aber wenn nvidia (wieder einmal) DX Features bewirbt die nicht von der GPU bearbeitet werden, sondern per Treiber emuliert / von der CPU berechnet, oder wie im Falle von Asynchronous Shader scheinbar es sogar langsamer wird als unter DX11, wird es mit "ist ja nur Optional" abgetan.
Gleichzeitig wird man nicht müde zu erwähnen wie modern doch die Maxwell Architektur sei, was sie scheinbar gar nicht ist.
Aber nvidia schafft es ja sogar den Leuten langsam angebundenen Speicher als "Feature" zu verkaufen.
Multiengine wird von der GPU bearbeitet und nicht von der CPU berechnet bzw. emuliert.
Und man sollte wirklich vorsichtig sein mit seinen Schlussfolgerungen und wie breit man diese auslegt.
Als Außenstehender hat man keine Informationen darüber welche Berechnungen in Compute-Queues gepackt werden und wie all die unterschiedlichen GPUs darauf reagieren bzw. ob das überhaupt der Grund ist für gewisse Auffälligkeiten.
Der nvidia Treiber soll Asynchronous Shader Fähigkeit zurück melden, soll aber nicht korrekt funktionieren. Es sieht auch nicht danach aus das neue Treiber daran etwas bisher geändert haben oder werden.
Letzte mir bekannte Aussage das nvidia daran arbeite zumindestens den Geschwindigkeitsverlust zu kompensieren und auf DX11 Niveau zu kommen.
Als Außenstehender hat man keine Informationen darüber welche Berechnungen in Compute-Queues gepackt werden und wie all die unterschiedlichen GPUs darauf reagieren bzw. ob das überhaupt der Grund ist für gewisse Auffälligkeiten.
Der nvidia Treiber soll Asynchronous Shader Fähigkeit zurück melden, soll aber nicht korrekt funktionieren. Es sieht auch nicht danach aus das neue Treiber daran etwas bisher geändert haben oder werden.
Wo meldet der Treiber das zurück? In DX12 zumindest kann man dies nicht abfragen, somit muss es ein NVIDIA spezifisches Tool sein. Und was ist die genaue beschreibung dieses Hinweises?
We actually just chatted with Nvidia about Async Compute, indeed the driver hasn't fully implemented it yet, but it appeared like it was. We are working closely with them as they fully implement Async Compute. We'll keep everyone posted as we learn more.
Ashes of the Singularity fragt allerdings die Vendor ID der Grafikkarte ab und der Geforce-Treiber vermeldete, die Maxwell-v2-Architektur beherrsche Asynchronous Compute.
Jedenfalls ist Async Compute für eine DX12-kompatibilität völlig unerheblich. Darum ist auch niemand "auf die Fresse" geflogen und das Bewerben mit DX12-kompatibilität ist völlig korrekt.
Jedenfalls ist ein starker Motor für die Qualität eines Fahrzeuges völlig unerheblich, immerhin haben sie Becherhalter und Massagesitze verbaut und damit Featurelevel XY erreicht.
Aber hast schon recht, 'auf die Fresse geflogen' ist hier keiner, außer evtl die Käufer die sich eine DX12 fähige Karte erhofft haben. Die müssen sich jetzt halt etwas eher eine neue Karte holen. Für NVidia ist diese Entwicklung absolut positiv, die haben dank der unter DX11 vorhandenen Leistung genug Karten abgesetzt, die unter DX 12 erher mäßig laufen und generieren damit neuen Umsatz.
Der nvidia Treiber soll Asynchronous Shader Fähigkeit zurück melden, soll aber nicht korrekt funktionieren. Es sieht auch nicht danach aus das neue Treiber daran etwas bisher geändert haben oder werden.
Letzte mir bekannte Aussage das nvidia daran arbeite zumindestens den Geschwindigkeitsverlust zu kompensieren und auf DX11 Niveau zu kommen.
Die Aussage von Oxide Games ist in dem Zusammenhang interessant, da es kein Feature-Bit für Multiengine gibt.
In dem Zusammenhang würde es mich interessieren, auf welche Meldung man denn achten muss.
Das Nvidias Treiber in dem Fall Probleme mit der Interpretation hat(te), kann natürlich sein.
Bezüglich Geschwindigkeitsverlust kann man sich bisher allerdings nichts konkret ausmalen.
Fable Legends verwendet das Feature Multiengine und sollte davon deutlich mehr Gebrauch machen, als Ashes of the Singularity, die Performance (ohne DX11 Vergleichsbasis) zeigt sich dort nicht grundlegend auffällig.
max_1234 schrieb:
Erm doch .. in diesem Fall hat Oxide Games das ganz anschaulich kommuniziert. Folgeartikel:
[...]
Was ist daran anschaulich?
Wie groß war denn der Performance-Verlust, was fällt unter "certain settings"?
Wie würde es jetzt aussehen, wenn sie es nicht schon geupdated haben, da man diesbezüglich noch kein öffentlich wirksames Statement kennt?
@ Conceptions
Das beantwortet meine Frage nicht. Ich habe trotz längerer Suche nirgendwo in einer API oder einem Tool bisher die Möglichkeit gefunden das abzufragen und konnte deshalb die Definition dieses Hinweises nicht lesen. Siehe zum Beispiel die Device query in DX 12: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770363(v=vs.85).aspx
Reicht es dir also nicht aus das ein Entwickler, der wesentlich näher an der Materie dran ist als wir, diese Aussage tätigt?
Genauso gibt es auch keinerlei Dementi seitens nvidia.
Sonst spart dich nvidia nicht mit Marketing wenn es nicht so wäre.
Dafür ist nvidia aber dafür berühmt eher über unangenehme Dinge die Hülle des Schweigens zu werfen.
Natürlich reicht es nicht, weil unglückliche Formulierungen bezüglicher einer Problematik nicht auszuschließen sind.
Ebenso wenig wurde der Sachverhalt ausführlich erklärt.
Hier wird einfach ein undefinierter Punkt als Argument aufgeführt.
Dann wäre es ja für nvidia gar kein Problem zu sagen "Unsere Maxwell Architektur kann grundsätzlich Asynchronous Shader leistungsfähig umsetzen, aber der Treiber muss noch optimiert werden".
Wie gesagt sie schaffen es ja auch langsam angebundenen Speicher als Feature zu verkaufen.
Bei manchen habe ich das Gefühl es darf nicht sein, was nicht sein darf.
Und ehrlich gesagt glaube ich einem Oxide Entwickler mehr als bspw der Firma nvidia, welche nun in den letzten Jahren nicht der Fan von Ehrlichkeit war.
@Nai
Was die Spezifikationen angeht verweise ich nur auf die falschen Angaben zur GTX970. Und wie es sich in der Praxis herausstellte, sowie scheinbar bei Oxide Games auch, sind diese Angaben keinen Pfifferling wert.
Interessant, da wird allgemein "fail" gerufen, wenn AMD keinen HDMI 2.0 Anschluss bietet, aber wenn nvidia (wieder einmal) DX Features bewirbt die nicht von der GPU bearbeitet werden, sondern per Treiber emuliert / von der CPU berechnet, oder wie im Falle von Asynchronous Shader scheinbar es sogar langsamer wird als unter DX11, wird es mit "ist ja nur Optional" abgetan.
Es wird nicht als optional abgetan, es ist optional. Sprich: Es ist dem Standard egal ob die Hardware die Funktion "Async Compute" mit Standardhardwareeinheiten, speziellen in Hardware vorhandenen Engines oder als Softwarelösung auf der CPU ausführt.
mambokurt schrieb:
Jedenfalls ist ein starker Motor für die Qualität eines Fahrzeuges völlig unerheblich, immerhin haben sie Becherhalter und Massagesitze verbaut und damit Featurelevel XY erreicht.
Ein Fahrzeug definiert sich nicht über einen starken Motor. Es ist auch mit einem schwachen oder mittelstarken Motor noch ein Fahrzeug, wenn für die Definition Fahrzeug nur erforderlich ist, dass es einen Motor haben muss.
@Locuza
Meine Fresse das Thema wurde schon 100x durchgekaut und ändert nichts daran das nvidia es lediglich als Checklisten Feature ohne sinnvollen Nutzen anbietet weil die nötige Hardware zur Verteilung fehlt und man deshalb bestenfalls keine Nachteile hat wärend man bei AMD sogar einen Leistungszuwachs bekommen kann. Es ist einfach nur da um mit DX12 Support werben zu können.
@mambokurt
Dein doller Becherhalter hat aber keinen Einfluss auf die Fahreigenschaften und Leistungswerte des Fahrzeugs, die unterstützten Funktionen einer Grafikkarte hingegen sehr wohl.
Was du meinst sind eher die Aufkleber und die, bei ausreichender Kühlung, wahl des Kühlsystems bzw. Anzahl der Anschlüsse.
@Locuza
Meine Fresse das Thema wurde schon 100x durchgekaut und ändert nichts daran das nvidia es lediglich als Checklisten Feature ohne sinnvollen Nutzen anbietet weil die nötige Hardware zur Verteilung fehlt und man deshalb bestenfalls keine Nachteile hat wärend man bei AMD sogar einen Leistungszuwachs bekommen kann.
Es wird nicht als optional abgetan, es ist optional. Sprich: Es ist dem Standard egal ob die Hardware die Funktion "Async Compute" mit Standardhardwareeinheiten, speziellen in Hardware vorhandenen Engines oder als Softwarelösung auf der CPU ausführt.
Gut, lustigerweise wurde AMD Karten u.a. aufgrund der HDMI 2.0 Geschichte die Zukunftsfähigkeit abgesprochen.
Bei nvidia und den Asynchronous Shadern wird dies nicht gemacht.
Dann musst du ein anderes Forum als ich lesen . Wie so überall gibt es hier sehr viele Menschen mit sehr unterschiedlichen Meinungen die unterschiedliche Dinge als zukunftsfähig betrachten.
@Locuza
Es ist aber auch kein Grund das Thema klein zu reden denn wenn Pascal das Feature sinnvoll unterstützt dann erblüht es Maxwell und Co im laufe der Zeit genau so wie seinen Vorgängern. Er fällt mit zunehmender Nutzung bei DX12 Titeln übermäßig zurück. Das Thema hat also direkte Auswirkungen auf die Leistung und damit Nutzungsdauer.
Es künstlich klein zu reden ist also fatal.
Naja, ich denke das ist ein einfacher Nebeneffekt wenn an unzähligen anderen Stellen das Genre und Beispiel AoS über alles und für DX12 verallgemeinernd interpretiert wird. Auf der einen Seite ist es ja nur logisch dass AMD durch den Engpass im DX11 Treiber mehr gewinnt, auf der zweiten Seite logisch dass Nvidia aktuell noch mehr in DX11 buttert und durch die effizienteren Treiber in DX11 auch weniger dazu gewinnen kann, oder eben gar dezent verliert durch weniger Optimierung.
Und alles im Kontext des ersten und einzigen DX12 Titels AoS der zudem noch ala Swarm mit Fokus auf CPU Bound gecoded wurde.
Deswegen meine Aussagen ganz klar.
-> AMD wird sich mehr zulegen als Nvidia
-> viel Aussagekraft hat dieser Test aber nicht - da gilt Ball flach halten
Dass AMD die hohe Rohleistung mit der Zeit besser auf die Straße bringt mag durchaus zutreffen, da spielt aber die Hardware, deren Frontend als auch der Treiber rein. Aktuell hinkt man da etwas hinterher, mag bei der next Gen ganz anders aussehen.
Ergänzung ()
Conceptions schrieb:
Bei nvidia und den Asynchronous Shadern wird dies nicht gemacht.
naja, das kommt drauf an. HDMI 2.0 und so Dinge lassen sich ja direkt abrufen, da bin ich nicht abhängig von Engines / Entwicklern. Ich denke Async Shader sind typischerweise natürlich wieder für die Auslastung vieler GPU Einheiten von Vorteil, heißt aber nicht, dass man es aktuell auch nicht mit bestehenden Mitteln schaffen würde super auszulasten. Im Prinzip sind Async Shader eher Wegbereiter für GPU mit noch deutlich mehr Einheiten die immer schwerer zu 100% ausgelastet werden.
Klar ist das gut und "zukunftssicher", aber bei vielen dürfte bis dahin auch längst der nächste GPU Kauf überfällig sein. Gerade jetzt wo 16/14nm anstehen wird kein Async Shader der Welt nur ansatzweise den Prozess aufwiegen können. Ob meine Karte in 2-3 Jahren -+20% schneller oder langsamer ist ist mir recht egal...
Klar, Andere setzen da andere Prioritäten - schaun zB mehr auf Effizient die mir zb recht egal is.