Sun_set_1
Captain
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ScorpAeon schrieb:dann kann ich bei der Lizenzvergabe auch nicht mit solchen Unsummen umherschmeißen, dann muss ich weniger bieten und hoffen den Zuschlag zu bekommen. Wenn ich aber so viel dafür raushaue und weiß dass sich ein normaler Verkauf kaum lohnt (was ich bezweifle bei der Menge an Fans und der Zeit die kein neues Star Wars Spiel erschien, die Rufe waren schon laut)
Das wäre mal interessant. Die Verkaufszahlen eines SW-Titel, gegenüber denen eines AAA Titel im selben Genre. Bei Ego-Shootern dürfte SW hoffnungslos unterlegen sein. Aber bei Spielerzahlen von beispielsweise (MMO)RPGs wäre dies interessant.
Ansonsten hast Du vollkommen Recht, was die niedrigeren Gebote betrifft. Aber es ist doch so, dass Disney dem Höchstbietenden den Zuschlag erteilt. Das die Rechte bei EA liegen beweist dies ja sogar indirekt.
BerserkerWut schrieb:Aber über Jahre hinweg Spiele anfangen zu entwickeln und alle nach 2 oder 3 Jahren wieder einzustampfen ohne diesen und den Entwickler die Chance zugeben was kreatives auf die Beine zu stellen, bringt überhaupt keine Geld ein. Ganz im Gegenteil es kostet nur Geld und die Lizenzkosten bleiben trotzdem die gleichen
Das ist ja das bescheuerte Endergebnis, dass ich kritisiere. Kapitalismus as its best. Es gibt in der BWL einen sogenannten Point of no Return. Bedeutet im Prinzip, wenn Du soviel Kohle wie bisher ausgegeben hast musst Du ein Projekt zu Ende führen. Da die Kosten des Einstampfen [Summe aller angelaufenen Kosten] höher wären, als der Verlust, den man erzielt wenn man dieselbe Summe nochmal investiert und es zum Verkauf schafft.
(Der Verlust mit und durch Verkauf wäre niedriger, als der Verlust, den man durch das Einstampfen verloren hätte, wenn man dieselbe Summe nicht nochmal investiert hätte)
Etwas Abstrakt, aber im groben ist dies das Problem. Da die Studios alle für sich an eben diese Grenze stoßen, sind wir in der bizarren Situation in der wir uns befinden. Es gibt nur ganz, ganz wenige qualitativ hochwertige Spiele für bestehende Franchises. Eben nicht zuletzt bedingt durch die hohen Lizenzkosten, wird dieser Point of no Return extrem schnell erreicht. Diese Studios werden dann vor erreichen diesen Punktes eingestampft. Da dieser Verlust noch niedriger ist, als die beiden vorgenannten Optionen.
Verlustminimierung.
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