Taxxor schrieb:
Na dann erkläre mir doch wo der "Feldeinsatz", ohne den es nicht geht, bei den vorherigen FSR Versionen war, wo es über 3 Monate in einem auf dem Markt verfügbaren Spiel benutzbar ist, bevor es auf Github zur Verfügung gestellt wurde.
AMD hätte bei F1 auch direkt sagen können, deaktiviert die Funktion bis wir das in den Griff bekommen haben
Ich arbeite weder im AMD FSR2.x Treiberteam noch in allen Spielenginestudios, ansonnsten würd ich dir natürlich sagen, woran es lag
Ich hab dir lediglich aufgezeigt, wie es hinter den Kulissen läuft, und was da alles mit dranhängt, was man von aussen nicht sieht.
was viele nicht Wissen, die Treiberteam größe:
Intel: 2 (ja, 2 Mann, für Windows, Linux, Laptop IGPU, alle DX versionen und alle Spieleengines)
AMD: ~20 (war das letzte was ich da mal hörte)
NVIDIA: ~200 (war das letzte was ich da mal hörte)
und ich würde wetten, bei den DLSS und FSR Teams siten jeweils maximal 2-3 Leute, wenn überhaupt, vielleicht auch nur 1 oder 2, die diese Schwarzmagie ernsthaft Beherrschen und den Kompletten Treibercode ihrer Architektur UND die Hardware kennen und damit wissen, wie man sowas angeht.
Wenn da mal einer Krank wird, oder Family oder Urlaub oder oder oder oder oder ...
aber klar: Keule rausholen und draufschlagen, wenn es nicht sofort perfekt überall funktioniert.