DJMadMax
Fleet Admiral
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- Mai 2007
- Beiträge
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Ahoi liebe Retro-Community
Ohne hier allzu groß auszuschweifen (EDIT: Okay, hat doch wieder "Ausmaße angenommen ), möchte ich einfach mal einen kleinen Einblick geben, was die Modding-Community möglich macht und wie wichtig solche Menschen für die Nachhaltigkeit alter Spiele sind, die heute mehr als angestaubt wirken.
Hier mal anhand eines meiner Lieblingsspiele, Final Fantasy VII von 1997 (PS1-Release) bzw. 1998 auf dem PC.
Bei den hier gezeigten Screenshots handelt es sich um die Steam-Version, einmal "out of the box" (links) und einmal gemodded (rechts).
---
Visuelles
---
Die ersten Sekunden nach dem berühmten Introvideo
Der oblgatorische, erste Kampf noch vor dem Verlassen des Bahnhofs
Der Detailreichtum in der hochaufgelösten, gemoddeten Version auf der rechten Seite kommt keinesfalls nur durch simples KI-Upscaling. Hier wurde liebevoll von aufopfernden Moddern Hand angelegt. Dies betrifft mehrere hunderte (!) solcher Field-Backgrounds.
Ein Screenshot aus dem ersten Ingame-Video nach dem Intro - weiterhin 4:3, rechts jedoch deutlich durchzeichneter, detailreicher und in 60, statt 15 FPS. Das Fieldmodel von Cloud wurde auch in der originalen Version schon in dieser Szene (wie in einigen anderen Videos des Spiels) eingeblendet, in der gemoddeten Version wird jedoch auch das hochaufgelöste "Chibi"-Modell verwendet - nach Wahl mit stets sichtbarem Waffenmodell.
Ein weiteres Paradebeispiel der exzellenten Modder-Arbeit direkt in den ersten drei Minuten des Spiels
Ein weiterer Kampfbildschirm auf dem Weg zum ersten Reaktor
Selbst die linksseitige Steam-Version bietet in vielerlei Hinsicht schon ein gewisses, wenn auch eher rudimentäres Update zur Ur-PS/PC-Version, dazu gehört z.B. eine höhere Auflösung.
Der Unterschied zur gemoddeten Version hingegen ist jedoch immens: 16:9-Support, hochaufgelöste Hintergrundbilder sowohl im "Field", als auch im "Battle", hochauflösende und Schatten werfende Charakter-, NPC- und Gegnermodelle, neue Bewegungsanimationen, überarbeitete Aufruf- und Zaubereffekte (auch für Gegner), per KI hochgerechnete und auf 60 FPS geboostete Zwischensequenzen (jedoch den Quellen bedingt weiterhin im 4:3-Format), neu gestaltetes und besser übersichtliches Userinterface sowohl im Kampf als auch in den Menüs und vieles mehr sind alleine rein visuell betreffende Aspekte, die man angehen kann.
Nachfolgend noch ein paar Impressionen aus dem Ingame-Menü, wo an der Übersicht, der Lesbarkeit, ein paar zusätzlichen Informationen sowie auch an den Avataren Hand angelegt wurde - auch hier wieder: links die unveränderte Steamversion, rechts die per Mods überarbeitete:
Neben all den visuellen Dingen wurden auch Musik und Soundeffekte überarbeitet. Da dies visuell nur schwer wiederzugeben ist, gibt es hier ein paar Impressionen aus Youtube:
---
Audio
---
Und neben dem fantastisch aufgearbeiteten Score des Spiels gibt es neben geänderten Soundeffekten wie z.B. Schrittgeräuschen passend zum Untergrund und Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher, Wasserfall, etc - immer passend zur Szene - auch eine ganz besondere Neuerung, die es erst in diesem Frühjahr zum Release geschafft hat:
ECHO-S - eine vollständige Sprachvertonung aller, wirklich aller (!) gesprochenen Texte im gesamten Spiel. Ich war erst skeptisch, da man ja so seine eigenen Stimmen im Kopf hat (ja... auch du hast Stimmen im Kopf ) ... aber nach kurzer Eingewöhnungsphase war ich voll im Bann und ich muss sagen: das Ergebnis ist der Wahnsinn!
Selbstverständlich hat nicht jeder der Synchronsprecher die perfekte Studio-Ausrüstung, aber die Hauptprotagonisten (und auch die Antagonisten), also eben jene, die nicht nur mal als wandernder NPC ohne Storybezug durch eine Stadt laufen) sind wirklich fantastisch, glaubwürdig und hochwertig umgesetzt - so (oder teils besser), als würde es aus einer Triple A-Produktion stammen.
Hier die Geschmacksprobe - PS: Achtung! Hier gibts auch mal Fluchworte, ganz entgegen der originalen Textfassungen:
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Gameplay
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Abgerundet wird das Ganze wahlweise mit verschiedenen Gameplay-Mods. Hierbei kann möglichst storynah und vanilla vorgegangen werden oder auch mit vollkommen neuen Dingen experimentiert werden.
Zum Beispiel bieten die Einstellungen von "Postscriptthrees Tweaks" die Möglichkeit, das rundenbasierte Kämpfen in einen kompletten "Wartemodus" (True Wait Mode) zu versetzen. Das verleiht dem Spiel eine deutlich taktischere Komponente und erfordert es nicht, hektisch durch Menüs zu klicken, um Gegenstände oder Magie auszuwählen. Selbst im ab Werk integrierten "Wait Mode" für Kämpfe läuft die Zeit nämlich weiter und Gegner können weiterhin angreifen, obwohl eigentlich der eigene Charakter am Zug ist. Nur, wenn man sich in einem Untermenü befindet, pausiert das Spiel auch in der Originalversion die Zeitleiste der Gegner.
Weitere, von früher bereits bekannte Mechaniken, wären z.B. die Möglichkeit, das Damage- und HP-Limit von 9999 Punkten anzuheben.
Ein wirklich interessantes und durchaus auch Gameplay-relevantes Feature ändert Ausrüstungsgegenstände dahingehend, dass Materiakugeln nicht nur zweifach, sondern sogar dreifach miteinander verbunden werden können. Der nachfolgende Screenshot verdeutlicht, was das bedeutet:
Mit dreifach verbundenen Materiaslots kann z.B. mit einer Blitz-Materia gleichzeitig "auch stehlen" und "MP-Absorb" in einem Rutsch kombiniert werden. Mit den ab Werk 83 unterschiedlichen Materia, die das Spiel besitzt, ergibt das vollkommen ungeahnte Möglichkeiten.
Um das Spiel etwas schwerer zu gestalten, lassen sich die Intervalle, in denen Gegner angreifen, wahlweise verkürzen - der "ATB-Balken" der Gegner läuft also schneller voll als der eigene.
Die "Gameplay Tweaks" von Qhimm wiederum bieten neben ein paar Quality of Life-Features die Möglichkeit, die EXP- und AP-Belohnung anzuheben für schnelleres Leveln des Charakterlevels sowie zum Mastern der Materia. Passend dazu wiederum kann aber auch, um die Schwierigkeit des eigentlich eher leichten Spiels anzupassen, die HP der Gegner um einen Wunschfaktor angehoben werden. Das macht manche Kämpfe nicht nur länger, sondern erfordert vor allem bei Bossgegnern auch eine neue Strategie sowie das Haushalten mit Items und Magiepunkten. Auch das Level der Gegner lässt sich um einen festen Faktor anheben. Dadurch verändern sich die Werte der Gegner dahingehend, dass der Spieler weniger Schaden anrichtet und gleichzeitig mehr Schaden abbekommt.
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7th Heaven - der beste Modloader in der Spielegeschichte
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Generell lässt sich das Spiel mit all diesen Dingen nach gusto anpassen und für jeden Liebhaber des Spiels sollte es hier die passende Möglichkeit geben, das Spiel erneut auf eine neue und einzigartige Art und Weise zu genießen.
Was jedoch bringen all die Mods, wenn das Modden oftmals in kleinteiligem Gefummel an einzelnen Dateien endet? Das Modden sollte keinesfalls tiefgründiges Verständnis von Scripting und Dateihandling erfodern. Jeder, der schon einmal Oblivion, Skyrim, Fallout und co. gemoddet hat, kennt die Probleme, dass sich irgend etwas beißt, das Spiel unperformant wird, abstürzt oder letztlich sogar aufgrund der zu tiefen Eingriffe in die Spieldateien eine komplette Neuinstallation erfordert.
Wie sieht das jedoch bei Final Fantasy 7 aus?
Alles, was man neben einer PC-Spieleversion (egal, ob 1998er Original-CDs, Square Enix-Version, Steam-Version) benötigt, ist der Modloader und die Mods. Soweit trifft das auch auf viele andere Spiele zu, 7th Heaven hat jedoch einen riesigen Vorteil: nahezu alle Mods befinden sich im eigenen Mod-Katalog und können bei Bedarf beliebig heruntergeladen und aktiviert, deaktiviert und nach Wunsch konfiguriert werden. Die erwähnte "Postscriptthree's Tweaks" gibt es zwar nur bei GamersNexus, lässt sich hier aber ebenfalls als einzelne Datei herunterladen und unproblematisch von 7th Heaven einbinden.
Fast alle Mods sind untereinander kompatibel und viele bauen sogar aufeinander auf und bieten innerhalb ihrer Konfigurationsdateien die Möglichkeit, miteinander zu interagieren. Dies geht sogar so weit, dass 7th Heaven bei vielen bekannten Kombinationen die Einstellungen selbst trifft und dies mit einem Textpopup zur Kenntnis gibt - z.B. wenn die Phoenix-Avatars und das ESUI-HUD gleichzeitig benutzt werden sollen.
Die Ladereihenfolge ist auch so ein Thema, die in vielen anderen Spielen oftmals zu Frust führt - nicht so jedoch im 7th Heaven. Bei Spielstart wird automatisch geprüft, ob die Ladereihenfolge Sinn ergibt und der Loader gibt eine einfache Info darüber aus, die man entweder bestätigen und die Mods entsprechend der vorgeschlagenen Ladereihenfolge korrigieren kann, oder aber getrost und wissentlich ignorieren und dennoch "wie eingestellt" spielen kann.
Dies ist hier ein Beispiel, das in meiner Ladereihenfolge beim Spielstart aufkommt, ich aber bewusst so belasse. Die Battle Scenes von AxlRose (Guns 'n Roses ist offensichtlich auch Final Fantasy 7-Fan ) sollen bevorzugt vor denen von Avalanche Arisen verwendet werden, auch wenn der Modloader die Reihenfolge anders herum vorschlägt.
Diese Meldungen helfen dabei, die Mods in die richtige Ladereihenfolge zu bringen und verhindern somit von vorn herein Spielfehler.
Die Einrichtung des 7th Heaven Modloader selbst ist übrigens ebenfalls kinderleicht. Meine Steam-Version von Final Fantasy VII hat das Programm beim ersten Start vollautomatisch und selbst gefunden und über den oben angeordneten Reiter "Browse Catalog" können die gewünschten Mods durchsucht und bei Bedarf direkt heruntergeladen werden - kein Account, keine Warteschlange, es geht direkt los.
Falls es interessiert, hier (click zum Vergrößern) befindet sich meine Modliste in der entsprechenden Ladereihenfolge:
Sollten einzelne Einstellungen innerhalb der Mods gefragt sein, so helfe ich gerne weiter. An und für sich sind diese aber auch selbst erklärend, bzw. toll erklärt, wie z.B. weiter oben schon anhand der "Multi-linked Slots" gezeigt: es steht bei jeder relevanten Einstellung in jeder von mir verwendeten/genannten Mod ein Disclaimer-Text dabei.
Eine wichtige Einstellung versteckt sich noch in den Settings von 7th Heaven selbst:
Die Aspect Ratio sollte hier auf jeden Fall auf den eigenen Monitor angepasst werden. Mangels anderer Formate kann ich nicht sagen, ob hier auch Ultra Widescreen oder 16:10 unterstützt wird. In 16:9 jedenfalls kann ich berichten (wie auch an den obigen Screenshots zu sehen), dass sowohl die Field-Hintergründe, als auch die Kampfszenen formatfüllend und ohne gestreckt zu sein in einem bildschirmfüllenden Format vorliegen.
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Besondere Erwähnung: New Threat 2.0
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Und hier kommt ein echter Elefant im Raum. Diese Mod ist besonders für alle gedacht, die das originale Spiel und das originale Storytelling in- und auswendig kennen. SegaChief, der Autor dieser Mod, hat nahezu jeden Gameplay-relevanten Aspekt des Spiels überarbeitet. Materia, Waffen und Ausrüstung - zum Teil neue in allen drei Bereichen - wurden neu in der Welt platziert, die Gegner haben geänderte Werte und zum Teil auch geänderte Steal- und Morph-Items sowie andere Kampfbelohnungen. Es gibt zum Teil auch vollkommen neue Gegner - nicht nur Models, auch Scripts und auch die Reihenfolge und Art vieler Bossgegner hat sich hier verändert.
New Threat ist dabei aber KEINE Hardcore-Mod! Für mich, als jemanden, der das Spiel tatsächlich sehr gut kennt und schon unzählige Male (durch)gespielt hat, stellte die Mod keine schweißtreibende Herausforderung dar, obwohl sie beim Spielstart auch den optionalen Difficulty-Mode bietet (den ich jedoch nicht getestet habe - ich bin zu alt für Dark Souls-Geplänkel ).
Eine weitere Besonderheit der New Threat 2.0-Mod ist der Storymode A und Storymode B. A befindet sich vom Ablauf der Geschichte her nah - wenn nicht gar identisch - am originalen Spiel. Storymode B hingegen ändert den Ablauf des Spiels teils marginal, teils deutlich wahrnehmbar ab und ich hatte enorm viel Spaß mit dieser Variante. Das fällt z.B. gleich zu Beginn des Spiels auf, wenn in der ersten Mission:
Damit einher gehen auch viele Textänderungen, die für mich als jahrelanger Final Fantasy VII-Veteran eine tolle und erfrischende Abwechslung geboten haben. Der einzige Nachteil an dieser Mod ist, dass sie inkompatibel zu Echo-S, also zur Sprachvertonung ist. Das ist nachvollziehbar, denn New Threat 2.0 bietet einige abgeänderte & neue Handlungsstränge, die in Echo-S schlichtweg nicht vertont sind.
Man entscheidet sich also entweder für die originale Story und komplette Sprachvertonung (mit Echo-S und ohne New Threat-Mod) oder aber für erfrischend neue Storyelemente und neue Gegner/Items etc., dafür aber ohne Sprachvertonung (ohne Echo-S und mit New Threat-Mod).
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Abschließende Worte (besonders für neue Spieler)
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Ich hoffe, mit diesem kurzen Ausblick auf die Möglichkeiten von Final Fantasy VII im Jaher 2023 dem ein oder anderen den Mund wässrig gemacht zu haben. Egal, ob ihr das Spiel schon unzählige Male durchgespielt habt oder aber ob ihr Neulinge der Serie seit und noch nie ein Final Fantasy, noch nie den siebten Teil oder z.B. nur das Remake gespielt habt: mit den hier beschriebenen Mitteln könnt ihr das mittlerweile 26 Jahre alte Spiel, das ursprünglich auf der PS1 released wurde und zuvor sogar auf dem SNES und dann auf dem N64 geplant war, in einem vollkommen neuen Glanz genießen.
Besonders Interessierte, die das Spiel noch nie gespielt haben und immer nur vom "best storytelling of videogame history" gehört haben, brauchen sich nun keinesfalls mehr vor der altbackenen Pixelgrafik fürchten. Natürlich haben wir hier auch weiterhin keinen Cyberpunk Raytracing-Brocken vorliegen, das audio-visuelle Upgrade verhilft dem alten Schinken jedoch zweifellos zu neuem Glanz.
Also dann, was hält euch davon ab! Auf nach Gaia und rettet die Welt vor einem Unheil
PS: Ich leiste gerne Mod-Support, falls bei euch Fragen oder Probleme auftauchen. Auch story/gameplaytechnisch helfe ich gerne weiter, bitte jedoch jeden, der an diesem Thread teilnehmen möchte, bei Zweifeln lieber Spoiler zu verwenden.
Ohne hier allzu groß auszuschweifen (EDIT: Okay, hat doch wieder "Ausmaße angenommen ), möchte ich einfach mal einen kleinen Einblick geben, was die Modding-Community möglich macht und wie wichtig solche Menschen für die Nachhaltigkeit alter Spiele sind, die heute mehr als angestaubt wirken.
Hier mal anhand eines meiner Lieblingsspiele, Final Fantasy VII von 1997 (PS1-Release) bzw. 1998 auf dem PC.
Bei den hier gezeigten Screenshots handelt es sich um die Steam-Version, einmal "out of the box" (links) und einmal gemodded (rechts).
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Visuelles
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Die ersten Sekunden nach dem berühmten Introvideo
Der oblgatorische, erste Kampf noch vor dem Verlassen des Bahnhofs
Der Detailreichtum in der hochaufgelösten, gemoddeten Version auf der rechten Seite kommt keinesfalls nur durch simples KI-Upscaling. Hier wurde liebevoll von aufopfernden Moddern Hand angelegt. Dies betrifft mehrere hunderte (!) solcher Field-Backgrounds.
Ein Screenshot aus dem ersten Ingame-Video nach dem Intro - weiterhin 4:3, rechts jedoch deutlich durchzeichneter, detailreicher und in 60, statt 15 FPS. Das Fieldmodel von Cloud wurde auch in der originalen Version schon in dieser Szene (wie in einigen anderen Videos des Spiels) eingeblendet, in der gemoddeten Version wird jedoch auch das hochaufgelöste "Chibi"-Modell verwendet - nach Wahl mit stets sichtbarem Waffenmodell.
Ein weiteres Paradebeispiel der exzellenten Modder-Arbeit direkt in den ersten drei Minuten des Spiels
Ein weiterer Kampfbildschirm auf dem Weg zum ersten Reaktor
Selbst die linksseitige Steam-Version bietet in vielerlei Hinsicht schon ein gewisses, wenn auch eher rudimentäres Update zur Ur-PS/PC-Version, dazu gehört z.B. eine höhere Auflösung.
Der Unterschied zur gemoddeten Version hingegen ist jedoch immens: 16:9-Support, hochaufgelöste Hintergrundbilder sowohl im "Field", als auch im "Battle", hochauflösende und Schatten werfende Charakter-, NPC- und Gegnermodelle, neue Bewegungsanimationen, überarbeitete Aufruf- und Zaubereffekte (auch für Gegner), per KI hochgerechnete und auf 60 FPS geboostete Zwischensequenzen (jedoch den Quellen bedingt weiterhin im 4:3-Format), neu gestaltetes und besser übersichtliches Userinterface sowohl im Kampf als auch in den Menüs und vieles mehr sind alleine rein visuell betreffende Aspekte, die man angehen kann.
Nachfolgend noch ein paar Impressionen aus dem Ingame-Menü, wo an der Übersicht, der Lesbarkeit, ein paar zusätzlichen Informationen sowie auch an den Avataren Hand angelegt wurde - auch hier wieder: links die unveränderte Steamversion, rechts die per Mods überarbeitete:
Neben all den visuellen Dingen wurden auch Musik und Soundeffekte überarbeitet. Da dies visuell nur schwer wiederzugeben ist, gibt es hier ein paar Impressionen aus Youtube:
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Ich bin damit einverstanden, dass YouTube-Embeds geladen werden. Dabei können personenbezogene Daten an YouTube übermittelt werden. Mehr dazu in der Datenschutzerklärung.
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Audio
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Und neben dem fantastisch aufgearbeiteten Score des Spiels gibt es neben geänderten Soundeffekten wie z.B. Schrittgeräuschen passend zum Untergrund und Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher, Wasserfall, etc - immer passend zur Szene - auch eine ganz besondere Neuerung, die es erst in diesem Frühjahr zum Release geschafft hat:
ECHO-S - eine vollständige Sprachvertonung aller, wirklich aller (!) gesprochenen Texte im gesamten Spiel. Ich war erst skeptisch, da man ja so seine eigenen Stimmen im Kopf hat (ja... auch du hast Stimmen im Kopf ) ... aber nach kurzer Eingewöhnungsphase war ich voll im Bann und ich muss sagen: das Ergebnis ist der Wahnsinn!
Selbstverständlich hat nicht jeder der Synchronsprecher die perfekte Studio-Ausrüstung, aber die Hauptprotagonisten (und auch die Antagonisten), also eben jene, die nicht nur mal als wandernder NPC ohne Storybezug durch eine Stadt laufen) sind wirklich fantastisch, glaubwürdig und hochwertig umgesetzt - so (oder teils besser), als würde es aus einer Triple A-Produktion stammen.
Hier die Geschmacksprobe - PS: Achtung! Hier gibts auch mal Fluchworte, ganz entgegen der originalen Textfassungen:
YouTube
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Ich bin damit einverstanden, dass YouTube-Embeds geladen werden. Dabei können personenbezogene Daten an YouTube übermittelt werden. Mehr dazu in der Datenschutzerklärung.
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Gameplay
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Abgerundet wird das Ganze wahlweise mit verschiedenen Gameplay-Mods. Hierbei kann möglichst storynah und vanilla vorgegangen werden oder auch mit vollkommen neuen Dingen experimentiert werden.
Zum Beispiel bieten die Einstellungen von "Postscriptthrees Tweaks" die Möglichkeit, das rundenbasierte Kämpfen in einen kompletten "Wartemodus" (True Wait Mode) zu versetzen. Das verleiht dem Spiel eine deutlich taktischere Komponente und erfordert es nicht, hektisch durch Menüs zu klicken, um Gegenstände oder Magie auszuwählen. Selbst im ab Werk integrierten "Wait Mode" für Kämpfe läuft die Zeit nämlich weiter und Gegner können weiterhin angreifen, obwohl eigentlich der eigene Charakter am Zug ist. Nur, wenn man sich in einem Untermenü befindet, pausiert das Spiel auch in der Originalversion die Zeitleiste der Gegner.
Weitere, von früher bereits bekannte Mechaniken, wären z.B. die Möglichkeit, das Damage- und HP-Limit von 9999 Punkten anzuheben.
Ein wirklich interessantes und durchaus auch Gameplay-relevantes Feature ändert Ausrüstungsgegenstände dahingehend, dass Materiakugeln nicht nur zweifach, sondern sogar dreifach miteinander verbunden werden können. Der nachfolgende Screenshot verdeutlicht, was das bedeutet:
Mit dreifach verbundenen Materiaslots kann z.B. mit einer Blitz-Materia gleichzeitig "auch stehlen" und "MP-Absorb" in einem Rutsch kombiniert werden. Mit den ab Werk 83 unterschiedlichen Materia, die das Spiel besitzt, ergibt das vollkommen ungeahnte Möglichkeiten.
Um das Spiel etwas schwerer zu gestalten, lassen sich die Intervalle, in denen Gegner angreifen, wahlweise verkürzen - der "ATB-Balken" der Gegner läuft also schneller voll als der eigene.
Die "Gameplay Tweaks" von Qhimm wiederum bieten neben ein paar Quality of Life-Features die Möglichkeit, die EXP- und AP-Belohnung anzuheben für schnelleres Leveln des Charakterlevels sowie zum Mastern der Materia. Passend dazu wiederum kann aber auch, um die Schwierigkeit des eigentlich eher leichten Spiels anzupassen, die HP der Gegner um einen Wunschfaktor angehoben werden. Das macht manche Kämpfe nicht nur länger, sondern erfordert vor allem bei Bossgegnern auch eine neue Strategie sowie das Haushalten mit Items und Magiepunkten. Auch das Level der Gegner lässt sich um einen festen Faktor anheben. Dadurch verändern sich die Werte der Gegner dahingehend, dass der Spieler weniger Schaden anrichtet und gleichzeitig mehr Schaden abbekommt.
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7th Heaven - der beste Modloader in der Spielegeschichte
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Generell lässt sich das Spiel mit all diesen Dingen nach gusto anpassen und für jeden Liebhaber des Spiels sollte es hier die passende Möglichkeit geben, das Spiel erneut auf eine neue und einzigartige Art und Weise zu genießen.
Was jedoch bringen all die Mods, wenn das Modden oftmals in kleinteiligem Gefummel an einzelnen Dateien endet? Das Modden sollte keinesfalls tiefgründiges Verständnis von Scripting und Dateihandling erfodern. Jeder, der schon einmal Oblivion, Skyrim, Fallout und co. gemoddet hat, kennt die Probleme, dass sich irgend etwas beißt, das Spiel unperformant wird, abstürzt oder letztlich sogar aufgrund der zu tiefen Eingriffe in die Spieldateien eine komplette Neuinstallation erfordert.
Wie sieht das jedoch bei Final Fantasy 7 aus?
Alles, was man neben einer PC-Spieleversion (egal, ob 1998er Original-CDs, Square Enix-Version, Steam-Version) benötigt, ist der Modloader und die Mods. Soweit trifft das auch auf viele andere Spiele zu, 7th Heaven hat jedoch einen riesigen Vorteil: nahezu alle Mods befinden sich im eigenen Mod-Katalog und können bei Bedarf beliebig heruntergeladen und aktiviert, deaktiviert und nach Wunsch konfiguriert werden. Die erwähnte "Postscriptthree's Tweaks" gibt es zwar nur bei GamersNexus, lässt sich hier aber ebenfalls als einzelne Datei herunterladen und unproblematisch von 7th Heaven einbinden.
Fast alle Mods sind untereinander kompatibel und viele bauen sogar aufeinander auf und bieten innerhalb ihrer Konfigurationsdateien die Möglichkeit, miteinander zu interagieren. Dies geht sogar so weit, dass 7th Heaven bei vielen bekannten Kombinationen die Einstellungen selbst trifft und dies mit einem Textpopup zur Kenntnis gibt - z.B. wenn die Phoenix-Avatars und das ESUI-HUD gleichzeitig benutzt werden sollen.
Die Ladereihenfolge ist auch so ein Thema, die in vielen anderen Spielen oftmals zu Frust führt - nicht so jedoch im 7th Heaven. Bei Spielstart wird automatisch geprüft, ob die Ladereihenfolge Sinn ergibt und der Loader gibt eine einfache Info darüber aus, die man entweder bestätigen und die Mods entsprechend der vorgeschlagenen Ladereihenfolge korrigieren kann, oder aber getrost und wissentlich ignorieren und dennoch "wie eingestellt" spielen kann.
Dies ist hier ein Beispiel, das in meiner Ladereihenfolge beim Spielstart aufkommt, ich aber bewusst so belasse. Die Battle Scenes von AxlRose (Guns 'n Roses ist offensichtlich auch Final Fantasy 7-Fan ) sollen bevorzugt vor denen von Avalanche Arisen verwendet werden, auch wenn der Modloader die Reihenfolge anders herum vorschlägt.
Diese Meldungen helfen dabei, die Mods in die richtige Ladereihenfolge zu bringen und verhindern somit von vorn herein Spielfehler.
Die Einrichtung des 7th Heaven Modloader selbst ist übrigens ebenfalls kinderleicht. Meine Steam-Version von Final Fantasy VII hat das Programm beim ersten Start vollautomatisch und selbst gefunden und über den oben angeordneten Reiter "Browse Catalog" können die gewünschten Mods durchsucht und bei Bedarf direkt heruntergeladen werden - kein Account, keine Warteschlange, es geht direkt los.
Falls es interessiert, hier (click zum Vergrößern) befindet sich meine Modliste in der entsprechenden Ladereihenfolge:
Sollten einzelne Einstellungen innerhalb der Mods gefragt sein, so helfe ich gerne weiter. An und für sich sind diese aber auch selbst erklärend, bzw. toll erklärt, wie z.B. weiter oben schon anhand der "Multi-linked Slots" gezeigt: es steht bei jeder relevanten Einstellung in jeder von mir verwendeten/genannten Mod ein Disclaimer-Text dabei.
Eine wichtige Einstellung versteckt sich noch in den Settings von 7th Heaven selbst:
Die Aspect Ratio sollte hier auf jeden Fall auf den eigenen Monitor angepasst werden. Mangels anderer Formate kann ich nicht sagen, ob hier auch Ultra Widescreen oder 16:10 unterstützt wird. In 16:9 jedenfalls kann ich berichten (wie auch an den obigen Screenshots zu sehen), dass sowohl die Field-Hintergründe, als auch die Kampfszenen formatfüllend und ohne gestreckt zu sein in einem bildschirmfüllenden Format vorliegen.
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Besondere Erwähnung: New Threat 2.0
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Und hier kommt ein echter Elefant im Raum. Diese Mod ist besonders für alle gedacht, die das originale Spiel und das originale Storytelling in- und auswendig kennen. SegaChief, der Autor dieser Mod, hat nahezu jeden Gameplay-relevanten Aspekt des Spiels überarbeitet. Materia, Waffen und Ausrüstung - zum Teil neue in allen drei Bereichen - wurden neu in der Welt platziert, die Gegner haben geänderte Werte und zum Teil auch geänderte Steal- und Morph-Items sowie andere Kampfbelohnungen. Es gibt zum Teil auch vollkommen neue Gegner - nicht nur Models, auch Scripts und auch die Reihenfolge und Art vieler Bossgegner hat sich hier verändert.
New Threat ist dabei aber KEINE Hardcore-Mod! Für mich, als jemanden, der das Spiel tatsächlich sehr gut kennt und schon unzählige Male (durch)gespielt hat, stellte die Mod keine schweißtreibende Herausforderung dar, obwohl sie beim Spielstart auch den optionalen Difficulty-Mode bietet (den ich jedoch nicht getestet habe - ich bin zu alt für Dark Souls-Geplänkel ).
Eine weitere Besonderheit der New Threat 2.0-Mod ist der Storymode A und Storymode B. A befindet sich vom Ablauf der Geschichte her nah - wenn nicht gar identisch - am originalen Spiel. Storymode B hingegen ändert den Ablauf des Spiels teils marginal, teils deutlich wahrnehmbar ab und ich hatte enorm viel Spaß mit dieser Variante. Das fällt z.B. gleich zu Beginn des Spiels auf, wenn in der ersten Mission:
plötzlich nicht Jessie, sondern Tifa mit vom Zug springt und sich kurz darauf direkt mit Cloud zusammen in einer Party befindet.
Damit einher gehen auch viele Textänderungen, die für mich als jahrelanger Final Fantasy VII-Veteran eine tolle und erfrischende Abwechslung geboten haben. Der einzige Nachteil an dieser Mod ist, dass sie inkompatibel zu Echo-S, also zur Sprachvertonung ist. Das ist nachvollziehbar, denn New Threat 2.0 bietet einige abgeänderte & neue Handlungsstränge, die in Echo-S schlichtweg nicht vertont sind.
Man entscheidet sich also entweder für die originale Story und komplette Sprachvertonung (mit Echo-S und ohne New Threat-Mod) oder aber für erfrischend neue Storyelemente und neue Gegner/Items etc., dafür aber ohne Sprachvertonung (ohne Echo-S und mit New Threat-Mod).
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Abschließende Worte (besonders für neue Spieler)
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Ich hoffe, mit diesem kurzen Ausblick auf die Möglichkeiten von Final Fantasy VII im Jaher 2023 dem ein oder anderen den Mund wässrig gemacht zu haben. Egal, ob ihr das Spiel schon unzählige Male durchgespielt habt oder aber ob ihr Neulinge der Serie seit und noch nie ein Final Fantasy, noch nie den siebten Teil oder z.B. nur das Remake gespielt habt: mit den hier beschriebenen Mitteln könnt ihr das mittlerweile 26 Jahre alte Spiel, das ursprünglich auf der PS1 released wurde und zuvor sogar auf dem SNES und dann auf dem N64 geplant war, in einem vollkommen neuen Glanz genießen.
Besonders Interessierte, die das Spiel noch nie gespielt haben und immer nur vom "best storytelling of videogame history" gehört haben, brauchen sich nun keinesfalls mehr vor der altbackenen Pixelgrafik fürchten. Natürlich haben wir hier auch weiterhin keinen Cyberpunk Raytracing-Brocken vorliegen, das audio-visuelle Upgrade verhilft dem alten Schinken jedoch zweifellos zu neuem Glanz.
Also dann, was hält euch davon ab! Auf nach Gaia und rettet die Welt vor einem Unheil
PS: Ich leiste gerne Mod-Support, falls bei euch Fragen oder Probleme auftauchen. Auch story/gameplaytechnisch helfe ich gerne weiter, bitte jedoch jeden, der an diesem Thread teilnehmen möchte, bei Zweifeln lieber Spoiler zu verwenden.
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