Leserartikel Final Fantasy VII früher und heute - was durch Modding möglich wird

DJMadMax

Fleet Admiral
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Ahoi liebe Retro-Community :)

Ohne hier allzu groß auszuschweifen (EDIT: Okay, hat doch wieder "Ausmaße angenommen :D ), möchte ich einfach mal einen kleinen Einblick geben, was die Modding-Community möglich macht und wie wichtig solche Menschen für die Nachhaltigkeit alter Spiele sind, die heute mehr als angestaubt wirken.

Hier mal anhand eines meiner Lieblingsspiele, Final Fantasy VII von 1997 (PS1-Release) bzw. 1998 auf dem PC.

Bei den hier gezeigten Screenshots handelt es sich um die Steam-Version, einmal "out of the box" (links) und einmal gemodded (rechts).


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Visuelles
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Die ersten Sekunden nach dem berühmten Introvideo
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Der oblgatorische, erste Kampf noch vor dem Verlassen des Bahnhofs
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Der Detailreichtum in der hochaufgelösten, gemoddeten Version auf der rechten Seite kommt keinesfalls nur durch simples KI-Upscaling. Hier wurde liebevoll von aufopfernden Moddern Hand angelegt. Dies betrifft mehrere hunderte (!) solcher Field-Backgrounds.
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Ein Screenshot aus dem ersten Ingame-Video nach dem Intro - weiterhin 4:3, rechts jedoch deutlich durchzeichneter, detailreicher und in 60, statt 15 FPS. Das Fieldmodel von Cloud wurde auch in der originalen Version schon in dieser Szene (wie in einigen anderen Videos des Spiels) eingeblendet, in der gemoddeten Version wird jedoch auch das hochaufgelöste "Chibi"-Modell verwendet - nach Wahl mit stets sichtbarem Waffenmodell.
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Ein weiteres Paradebeispiel der exzellenten Modder-Arbeit direkt in den ersten drei Minuten des Spiels
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Ein weiterer Kampfbildschirm auf dem Weg zum ersten Reaktor
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Selbst die linksseitige Steam-Version bietet in vielerlei Hinsicht schon ein gewisses, wenn auch eher rudimentäres Update zur Ur-PS/PC-Version, dazu gehört z.B. eine höhere Auflösung.

Der Unterschied zur gemoddeten Version hingegen ist jedoch immens: 16:9-Support, hochaufgelöste Hintergrundbilder sowohl im "Field", als auch im "Battle", hochauflösende und Schatten werfende Charakter-, NPC- und Gegnermodelle, neue Bewegungsanimationen, überarbeitete Aufruf- und Zaubereffekte (auch für Gegner), per KI hochgerechnete und auf 60 FPS geboostete Zwischensequenzen (jedoch den Quellen bedingt weiterhin im 4:3-Format), neu gestaltetes und besser übersichtliches Userinterface sowohl im Kampf als auch in den Menüs und vieles mehr sind alleine rein visuell betreffende Aspekte, die man angehen kann.

Nachfolgend noch ein paar Impressionen aus dem Ingame-Menü, wo an der Übersicht, der Lesbarkeit, ein paar zusätzlichen Informationen sowie auch an den Avataren Hand angelegt wurde - auch hier wieder: links die unveränderte Steamversion, rechts die per Mods überarbeitete:


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Neben all den visuellen Dingen wurden auch Musik und Soundeffekte überarbeitet. Da dies visuell nur schwer wiederzugeben ist, gibt es hier ein paar Impressionen aus Youtube:



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Audio
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Und neben dem fantastisch aufgearbeiteten Score des Spiels gibt es neben geänderten Soundeffekten wie z.B. Schrittgeräuschen passend zum Untergrund und Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher, Wasserfall, etc - immer passend zur Szene - auch eine ganz besondere Neuerung, die es erst in diesem Frühjahr zum Release geschafft hat:

ECHO-S - eine vollständige Sprachvertonung aller, wirklich aller (!) gesprochenen Texte im gesamten Spiel. Ich war erst skeptisch, da man ja so seine eigenen Stimmen im Kopf hat (ja... auch du hast Stimmen im Kopf :D ) ... aber nach kurzer Eingewöhnungsphase war ich voll im Bann und ich muss sagen: das Ergebnis ist der Wahnsinn!

Selbstverständlich hat nicht jeder der Synchronsprecher die perfekte Studio-Ausrüstung, aber die Hauptprotagonisten (und auch die Antagonisten), also eben jene, die nicht nur mal als wandernder NPC ohne Storybezug durch eine Stadt laufen) sind wirklich fantastisch, glaubwürdig und hochwertig umgesetzt - so (oder teils besser), als würde es aus einer Triple A-Produktion stammen.

Hier die Geschmacksprobe - PS: Achtung! Hier gibts auch mal Fluchworte, ganz entgegen der originalen Textfassungen:


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Gameplay
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Abgerundet wird das Ganze wahlweise mit verschiedenen Gameplay-Mods. Hierbei kann möglichst storynah und vanilla vorgegangen werden oder auch mit vollkommen neuen Dingen experimentiert werden.

Zum Beispiel bieten die Einstellungen von "Postscriptthrees Tweaks" die Möglichkeit, das rundenbasierte Kämpfen in einen kompletten "Wartemodus" (True Wait Mode) zu versetzen. Das verleiht dem Spiel eine deutlich taktischere Komponente und erfordert es nicht, hektisch durch Menüs zu klicken, um Gegenstände oder Magie auszuwählen. Selbst im ab Werk integrierten "Wait Mode" für Kämpfe läuft die Zeit nämlich weiter und Gegner können weiterhin angreifen, obwohl eigentlich der eigene Charakter am Zug ist. Nur, wenn man sich in einem Untermenü befindet, pausiert das Spiel auch in der Originalversion die Zeitleiste der Gegner.

Weitere, von früher bereits bekannte Mechaniken, wären z.B. die Möglichkeit, das Damage- und HP-Limit von 9999 Punkten anzuheben.

Ein wirklich interessantes und durchaus auch Gameplay-relevantes Feature ändert Ausrüstungsgegenstände dahingehend, dass Materiakugeln nicht nur zweifach, sondern sogar dreifach miteinander verbunden werden können. Der nachfolgende Screenshot verdeutlicht, was das bedeutet:
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Mit dreifach verbundenen Materiaslots kann z.B. mit einer Blitz-Materia gleichzeitig "auch stehlen" und "MP-Absorb" in einem Rutsch kombiniert werden. Mit den ab Werk 83 unterschiedlichen Materia, die das Spiel besitzt, ergibt das vollkommen ungeahnte Möglichkeiten.

Um das Spiel etwas schwerer zu gestalten, lassen sich die Intervalle, in denen Gegner angreifen, wahlweise verkürzen - der "ATB-Balken" der Gegner läuft also schneller voll als der eigene.

Die "Gameplay Tweaks" von Qhimm wiederum bieten neben ein paar Quality of Life-Features die Möglichkeit, die EXP- und AP-Belohnung anzuheben für schnelleres Leveln des Charakterlevels sowie zum Mastern der Materia. Passend dazu wiederum kann aber auch, um die Schwierigkeit des eigentlich eher leichten Spiels anzupassen, die HP der Gegner um einen Wunschfaktor angehoben werden. Das macht manche Kämpfe nicht nur länger, sondern erfordert vor allem bei Bossgegnern auch eine neue Strategie sowie das Haushalten mit Items und Magiepunkten. Auch das Level der Gegner lässt sich um einen festen Faktor anheben. Dadurch verändern sich die Werte der Gegner dahingehend, dass der Spieler weniger Schaden anrichtet und gleichzeitig mehr Schaden abbekommt.


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7th Heaven - der beste Modloader in der Spielegeschichte
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Generell lässt sich das Spiel mit all diesen Dingen nach gusto anpassen und für jeden Liebhaber des Spiels sollte es hier die passende Möglichkeit geben, das Spiel erneut auf eine neue und einzigartige Art und Weise zu genießen.

Was jedoch bringen all die Mods, wenn das Modden oftmals in kleinteiligem Gefummel an einzelnen Dateien endet? Das Modden sollte keinesfalls tiefgründiges Verständnis von Scripting und Dateihandling erfodern. Jeder, der schon einmal Oblivion, Skyrim, Fallout und co. gemoddet hat, kennt die Probleme, dass sich irgend etwas beißt, das Spiel unperformant wird, abstürzt oder letztlich sogar aufgrund der zu tiefen Eingriffe in die Spieldateien eine komplette Neuinstallation erfordert.

Wie sieht das jedoch bei Final Fantasy 7 aus?

Alles, was man neben einer PC-Spieleversion (egal, ob 1998er Original-CDs, Square Enix-Version, Steam-Version) benötigt, ist der Modloader und die Mods. Soweit trifft das auch auf viele andere Spiele zu, 7th Heaven hat jedoch einen riesigen Vorteil: nahezu alle Mods befinden sich im eigenen Mod-Katalog und können bei Bedarf beliebig heruntergeladen und aktiviert, deaktiviert und nach Wunsch konfiguriert werden. Die erwähnte "Postscriptthree's Tweaks" gibt es zwar nur bei GamersNexus, lässt sich hier aber ebenfalls als einzelne Datei herunterladen und unproblematisch von 7th Heaven einbinden.

Fast alle Mods sind untereinander kompatibel und viele bauen sogar aufeinander auf und bieten innerhalb ihrer Konfigurationsdateien die Möglichkeit, miteinander zu interagieren. Dies geht sogar so weit, dass 7th Heaven bei vielen bekannten Kombinationen die Einstellungen selbst trifft und dies mit einem Textpopup zur Kenntnis gibt - z.B. wenn die Phoenix-Avatars und das ESUI-HUD gleichzeitig benutzt werden sollen.

Die Ladereihenfolge ist auch so ein Thema, die in vielen anderen Spielen oftmals zu Frust führt - nicht so jedoch im 7th Heaven. Bei Spielstart wird automatisch geprüft, ob die Ladereihenfolge Sinn ergibt und der Loader gibt eine einfache Info darüber aus, die man entweder bestätigen und die Mods entsprechend der vorgeschlagenen Ladereihenfolge korrigieren kann, oder aber getrost und wissentlich ignorieren und dennoch "wie eingestellt" spielen kann.

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Dies ist hier ein Beispiel, das in meiner Ladereihenfolge beim Spielstart aufkommt, ich aber bewusst so belasse. Die Battle Scenes von AxlRose (Guns 'n Roses ist offensichtlich auch Final Fantasy 7-Fan :D ) sollen bevorzugt vor denen von Avalanche Arisen verwendet werden, auch wenn der Modloader die Reihenfolge anders herum vorschlägt.

Diese Meldungen helfen dabei, die Mods in die richtige Ladereihenfolge zu bringen und verhindern somit von vorn herein Spielfehler.

Die Einrichtung des 7th Heaven Modloader selbst ist übrigens ebenfalls kinderleicht. Meine Steam-Version von Final Fantasy VII hat das Programm beim ersten Start vollautomatisch und selbst gefunden und über den oben angeordneten Reiter "Browse Catalog" können die gewünschten Mods durchsucht und bei Bedarf direkt heruntergeladen werden - kein Account, keine Warteschlange, es geht direkt los.

Falls es interessiert, hier (click zum Vergrößern) befindet sich meine Modliste in der entsprechenden Ladereihenfolge:
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Sollten einzelne Einstellungen innerhalb der Mods gefragt sein, so helfe ich gerne weiter. An und für sich sind diese aber auch selbst erklärend, bzw. toll erklärt, wie z.B. weiter oben schon anhand der "Multi-linked Slots" gezeigt: es steht bei jeder relevanten Einstellung in jeder von mir verwendeten/genannten Mod ein Disclaimer-Text dabei.

Eine wichtige Einstellung versteckt sich noch in den Settings von 7th Heaven selbst:
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Die Aspect Ratio sollte hier auf jeden Fall auf den eigenen Monitor angepasst werden. Mangels anderer Formate kann ich nicht sagen, ob hier auch Ultra Widescreen oder 16:10 unterstützt wird. In 16:9 jedenfalls kann ich berichten (wie auch an den obigen Screenshots zu sehen), dass sowohl die Field-Hintergründe, als auch die Kampfszenen formatfüllend und ohne gestreckt zu sein in einem bildschirmfüllenden Format vorliegen.


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Besondere Erwähnung: New Threat 2.0
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Und hier kommt ein echter Elefant im Raum. Diese Mod ist besonders für alle gedacht, die das originale Spiel und das originale Storytelling in- und auswendig kennen. SegaChief, der Autor dieser Mod, hat nahezu jeden Gameplay-relevanten Aspekt des Spiels überarbeitet. Materia, Waffen und Ausrüstung - zum Teil neue in allen drei Bereichen - wurden neu in der Welt platziert, die Gegner haben geänderte Werte und zum Teil auch geänderte Steal- und Morph-Items sowie andere Kampfbelohnungen. Es gibt zum Teil auch vollkommen neue Gegner - nicht nur Models, auch Scripts und auch die Reihenfolge und Art vieler Bossgegner hat sich hier verändert.

New Threat ist dabei aber KEINE Hardcore-Mod! Für mich, als jemanden, der das Spiel tatsächlich sehr gut kennt und schon unzählige Male (durch)gespielt hat, stellte die Mod keine schweißtreibende Herausforderung dar, obwohl sie beim Spielstart auch den optionalen Difficulty-Mode bietet (den ich jedoch nicht getestet habe - ich bin zu alt für Dark Souls-Geplänkel :D ).

Eine weitere Besonderheit der New Threat 2.0-Mod ist der Storymode A und Storymode B. A befindet sich vom Ablauf der Geschichte her nah - wenn nicht gar identisch - am originalen Spiel. Storymode B hingegen ändert den Ablauf des Spiels teils marginal, teils deutlich wahrnehmbar ab und ich hatte enorm viel Spaß mit dieser Variante. Das fällt z.B. gleich zu Beginn des Spiels auf, wenn in der ersten Mission:
plötzlich nicht Jessie, sondern Tifa mit vom Zug springt und sich kurz darauf direkt mit Cloud zusammen in einer Party befindet.

Damit einher gehen auch viele Textänderungen, die für mich als jahrelanger Final Fantasy VII-Veteran eine tolle und erfrischende Abwechslung geboten haben. Der einzige Nachteil an dieser Mod ist, dass sie inkompatibel zu Echo-S, also zur Sprachvertonung ist. Das ist nachvollziehbar, denn New Threat 2.0 bietet einige abgeänderte & neue Handlungsstränge, die in Echo-S schlichtweg nicht vertont sind.

Man entscheidet sich also entweder für die originale Story und komplette Sprachvertonung (mit Echo-S und ohne New Threat-Mod) oder aber für erfrischend neue Storyelemente und neue Gegner/Items etc., dafür aber ohne Sprachvertonung (ohne Echo-S und mit New Threat-Mod).


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Abschließende Worte (besonders für neue Spieler)
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Ich hoffe, mit diesem kurzen Ausblick auf die Möglichkeiten von Final Fantasy VII im Jaher 2023 dem ein oder anderen den Mund wässrig gemacht zu haben. Egal, ob ihr das Spiel schon unzählige Male durchgespielt habt oder aber ob ihr Neulinge der Serie seit und noch nie ein Final Fantasy, noch nie den siebten Teil oder z.B. nur das Remake gespielt habt: mit den hier beschriebenen Mitteln könnt ihr das mittlerweile 26 Jahre alte Spiel, das ursprünglich auf der PS1 released wurde und zuvor sogar auf dem SNES und dann auf dem N64 geplant war, in einem vollkommen neuen Glanz genießen.

Besonders Interessierte, die das Spiel noch nie gespielt haben und immer nur vom "best storytelling of videogame history" gehört haben, brauchen sich nun keinesfalls mehr vor der altbackenen Pixelgrafik fürchten. Natürlich haben wir hier auch weiterhin keinen Cyberpunk Raytracing-Brocken vorliegen, das audio-visuelle Upgrade verhilft dem alten Schinken jedoch zweifellos zu neuem Glanz.

Also dann, was hält euch davon ab! Auf nach Gaia und rettet die Welt vor einem Unheil :)

PS: Ich leiste gerne Mod-Support, falls bei euch Fragen oder Probleme auftauchen. Auch story/gameplaytechnisch helfe ich gerne weiter, bitte jedoch jeden, der an diesem Thread teilnehmen möchte, bei Zweifeln lieber Spoiler zu verwenden.
 
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Basiert das ganze auf der Ursprünglichen Version oder dem etwas verbesserten Remake von 201*...

Ist auch eines meiner Lieblings Games.. die Original CD Box liegt immer noch im Schrank..
 
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Die haben das auch gut hinbekommen, ohne die Athmosphäre zu versauen, durch zuviel Verbesserungen. Gut gemacht
 
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xxMuahdibxx schrieb:
Basiert das ganze auf der Ursprünglichen Version oder dem etwas verbesserten Remake von 201*...
Unabhängig - du kannst alle hier genannten Mods sowohl mit deiner 98er PC-Version, als auch mit der 2012er Square Enix- und Steam-Version verwenden.

ASCORBIN schrieb:
Gefällt mir sogar so gut, dass ich da tierisch Schnackes drauf bekomme
Das war mein Plan :D

AGB-Leser schrieb:
Die haben das auch gut hinbekommen, ohne die Athmosphäre zu versauen, durch zuviel Verbesserungen. Gut gemacht
Und dem kann ich mich kommentarlos anschließen - sehr gut ausgedrückt!
 
Erinnere mich noch daran das man bei FF VII noch einen speziellen Yamaha Soundtreiber ( wohl Midi Infos und Sounds) nutzen konnte... der die gesamte Untermalung verbesserte.
 
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@DJMadMax bei den Charakter Bildern und Inventar ist bei der originalen Version ist die Ultimatia Weapon abgebildet mit 4*2 Slots in dem neuen ist es 1*8 Slot.. Anzeige Fehler?

Trinket ist 1*6 und 1*2 sogar.

Weil du auch den 3 Slot Mod noch erwähnst..
 
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xxMuahdibxx schrieb:
Weil du auch den 3 Slot Mod noch erwähnst
Genau das ist (unter anderem) der Grund. Auch die Statuswerte und HP/MP sind bei den Charakteren unterschiedlich.

Das liegt daran, dass ich ein und dasselbe Savegame einmal ohne und einmal mit Mods gestartet habe - zumindest mit Mods, die eben auch das Gameplay und einige Werte verändern.

Das ist aber das tolle/abgefahrene mit dem 7th Heaven Modloader:
Er ist, da er auf die Installationsdateien zugreift, voll mit allen möglichen Savegames kompatibel und man kann auch ältere "Vanilla-Savegames" mit Mods versehen und dann einfach mit Mods weiterspielen.

Anders herum wäre ich wiederum vorsichtig. Ich bin mir nicht sicher, ob Savegames mit Gameplay-verändernden Mods problemlos wieder vanilla einsetzbar sind.
 
Ich würde es so gerne wieder anpacken... Aber die Zeit... Dann komm ich Z gar nix mehr.
 
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Noch ein wenig Augenschmaus aus Reaktor #1, links alt, rechts neu:
012a.jpg 012b.jpg

Ja, dieser nervige, schwarze Balken unten in den "alten" Aufnahmen ist auch im Spiel. Ich kann mich sogar erinnern, dass der damals schon unter Windows 98 da war - Final Fantasy hat es am unteren Bildschirmrand nie bis runter geschafft - da waren immer ein, zwei Finger breit schwarz. In Kampfszenen oder auch in der Weltkarte (wo also 3D gerendert wird), da komischerweise wurden die vollen "640x480" gerendert - also auch bis zum unteren Bildschirmrand hin.

Ich habe gerade mal in den "Original Graphics" Settings des Square Enix-Launchers geschaut und nen Screenshot gemacht - es sind exakt 320x224 Pixel, die untersten 16 Pixel fehlen also und diese werden natürlich raufgerechnet bei höheren Auflösungen. 1920x1080 (also die 1080p) entsprechen in der Vertikalen exakt 4,5-facher Auflösung von 320x240. Die 16 fehlenden (schwarzen) Pixel werden somit bei 1920x1080, wo links und rechts sowieso schon schwarze Balken in der originalen Version vorhanden sind, zu 72 Zeilen reinem Schwarz am unteren Bildschirmrand.

Unschön - bis heute habe ich keine Ahnung, was genau dafür verantwortlich ist. Ich gehe stark davon aus, dass was was mit dem PS1-Port zu tun hat, da 320x224 durchaus die "echte" interne Auflösung der PS1 sein könnte.
 
320 × 240 bis 640 × 480 (NTSC, interlaced) bzw. 512 × 384 (PAL) Pixel
Laut Wiki

Edit: uhhh, die Auflösung ist ja echt der Hammer - aber trotz 320x240 macht es Spaß :daumen:
 
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Komisch, ich komme nach der Zugfahrt nicht Richtung Reaktor 5.
Er will partout nicht in den Schacht kriechen

Edit: Fehler gefunden - einfach nicht auf die Komplettlösung hören
 
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andi_sco schrieb:
Edit: Fehler gefunden - einfach nicht auf die Komplettlösung hören
Wenn du New Threat 2.0 spielst,
dann ist der Schacht "dicht" :D
 
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Ja, okay.
Das Spiel ist aber gerade abgestürzt. Man besorgt sich ja einen Chocobow, geht in die Höhlen und trifft auf die Turks. Sobald die weg waren: zack, Absturz
 
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Habe selbst noch FF7 und 8 auf CD, natürlich auch digitalisiert.
Bei FF7 habe ich Patch 1.02 installiert (sonst lief das meine ich nur auf Voodoo und nicht auf Riva Karten) und dann noch Aali OpenGL zum rendern statt dem normalen D3D genutzt. Gab damit bessere Kantenglättung, deutlich schärfere Texte und man konnte auch die Auflösung richtig anpassen.
Und natürlich den Chocobo Patch, dass das Spiel unter XP nicht mehr bei den Rennen abstürzt :D

Ich hänge bei meinem Spielstand zuletzt in Wutai bei der Pagode. Habe den Boss deutlich leichter in errinerung, oder ich hatte damals mehr gegrindet.




Ist aber natürlich nichts gegen komplett überarbeitete Grafiken.

Edit:
andi_sco schrieb:
aber trotz 320x240 macht es Spaß
Aali erlaubt andere Auflösungen, geht vielleicht auch bei der Steam Version, wer weiß.
Bei mir konnte ich 1080 mit Balken für 4:3 bei Breitbilt einstellen.
# set the window size (and fullscreen resolution) of FF7
# 0 means use original resolution (whatever ff7.exe provides)
# preserve_aspect adds black borders as needed to preserve a 4:3 aspect ratio
window_size_x = 1920
window_size_y = 1080
preserve_aspect = yes
fullscreen = yes
Müsste das nur wieder mal zu laufen bekommen, bzw. mich da etwas einarbeiten. Habe das zuletzt in 2021 gespielt und seitdem wurde Win10 mehrmals neuinstalliert.
 
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Denk dran, in der Pagoda auf allen vier Enemy Skill-Materias "Trine" zu erlernen für's perfect Game - gibt ja nur drei Gegner im ganzen Spiel, die das beherrschen und Godo ist der letzte von ihnen (je nach dem, wann man Wutai erledigt) ^^
 
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Ach, da musste ich doch auch irgendwas bei den Turks ziehen wo ich bestimmt vergessen hatte :D
Im Zweifel hab ich im Schrank bei der PS1 und der PS1 Version auch noch die Komplettlösung :D
 
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Gorasuhl schrieb:
Ach, da musste ich doch auch irgendwas bei den Turks ziehen wo ich bestimmt vergessen hatte :D
Den "Zie(h)drich" von Rude :D den Touph Ring (falsch übersetzt, eigentlich Tough Ring) von Reno und den Minerva Reif von Elena - je nach dem, an welcher Stelle im Spiel. Die ersten paar Kämpfe gegen die Turks kann man nichts von ihnen stehlen.

Gorasuhl schrieb:
Im Zweifel hab ich im Schrank bei der PS1 und der PS1 Version auch noch die Komplettlösung :D
Ohje, die alten Schinken... wo ein Haufen Fehlinformationen drinstehen und die Hälfte aller Infos fehlen ... aber ja, von FFVII bis X habe ich auch alle offiziellen Berater in Erstausgabe, teils sogar mehrfach ^^
 
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DJMadMax schrieb:
Ohje, die alten Schinken... wo ein Haufen Fehlinformationen drinstehen und die Hälfte aller Infos fehlen ... aber ja, von FFVII bis X habe ich auch alle offiziellen Berater in Erstausgabe, teils sogar mehrfach ^^
Ging eigentlich. Also bis auf die falsche Nuss für das Züchten war das eigentlich akkurat.

Kann mich noch errinern wie mein Bruder damals geflucht hat weil nichts funktioniert hat. Dann hat der seinen besten Freund angerufen, bei dem ging das auch nicht. Irgendwie über paar Ecken, Internet stand ja noch nicht so zur Verfügung wie heute, hat man das dann erfahren.
 
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