Leserartikel Final Fantasy VII früher und heute - was durch Modding möglich wird

Gorasuhl schrieb:
Ging eigentlich. Also bis auf die falsche Nuss für das Züchten war das eigentlich akkurat.
Es gibt eine ultra abgefahrene Möglochkeit der RNG-Manipulation, die es ermöglicht,

bereits mit Tifa als Teamleader, also direkt nach Beginn auf CD2, wenn Cloud verschwunden ist, sich einen goldenen Chocobo zu züchten und demnach auch schon derart früh die vier Materia-Caves anzusteuern ^^
 
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Klappt das mit den Mods auch auf dem Steamdeck?
 
Frage zum Modding mit 7th Heaven:

Ich habe mit gestern den ganzen Abend damit um die Ohren geschlagen, daß FF7
  • sofort abschmierte, wenn as GUI-Mod eingeschaltet ist
  • sofort abschmierte, wenn die Qhimm-Tweaks oder die Postscrippthreetweaks eingeschaltet sind
  • beim ersten Kampf abschmierte, wenn New Threat (egal ob 1.5 oder 2.0) aktiviert war.
Die ganzen Textur-, Animations- und Soundmods machten keinerlei Probleme.

Des Rätsels Lösung lag letztendlich darin, DEP abzuschalten - ist das irgendwo in den Anleitungen und habe ich das nur überlesen?
Oder wird davon ausgegangen, daß so etwas offensichtlich ist?

(Windows 10 22H2)
 
@Araska
Es sollte reichen, wenn du 7th Heaven als Administrator startest. Ich habe bewusst kein Data Execution Prevention (DEP) (de)aktiviert, habe aber mit einem Admin-Konto auch keine von dir beschriebenen Probleme.

Der 7th Heaven Modloader (bzw. FFNx) braucht je nach Mod Zugriffsrechte auch auf die ff7.exe, um Code entsprechend der gewünschten Mods injizieren zu können. Texturen, Soundfiles, etc. sind in den .lgp-Dateien hinterlegt, da scheint die DEP sich weniger agressiv zu verhalten, was erklären würde, wieso diese Art Mods bei dir problemlos durchlaufen.
 
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DJMadMax schrieb:
Es sollte reichen, wenn du 7th Heaven als Administrator startest. Ich habe bewusst kein Data Execution Prevention (DEP) (de)aktiviert, habe aber mit einem Admin-Konto auch keine von dir beschriebenen Probleme.
Danke, werde ich ausprobieren.
Edit: Habe ich ausprobiert, hat nicht geklappt.
 
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@DJMadMax man sollte noch den enormen Speicherhunger erwähnen :mussweg:
Mit Mods liege ich gerade bei 28 GB.
Zum Glück lässt sich die Steam Version inklusive der Updates verschieben leider nicht und gleich das ganze Game zerschossen, inklusive Speicherstand
 
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1688660358188.png


Hier sieht man gut, wer sich den meisten Speicher gönnt. Die Field Textures von Tsunamods SYW sind mit 18 GB schon ein ordentlicher Elefant im Raum.
 
war ja übel angefixed aber ich versuche jetzt schon seit stunden das Game dazu zu bewegen zu starten -
1688764030647.png


kommt immer wieder der Fehler:
1688764090601.png

ich hab jetzt aber schon zig mal den aktuellsten .net 7.0.8 installiert oder brauchts nen anderen - vielleicht hast du ja auch die Links parat?
 
@cytack
Ich habe diese Probleme nicht. Oftmals sind das auch "False Positive" Meldungen, wenn Runtimes nicht laufen - sprich: es wird vielleicht eine Routine in einer neueren .NET-Version abgerufen, im Sub jedoch wird eine ältere Version gefordert.

Mein Ratschlag bei jeder privaten Windows-Installation:
https://www.computerbase.de/downloads/systemtools/all-in-one-runtimes/

Alternativ: deaktiviere mal alle Mods (bzw. alternativ: im Launcher kannst du auch auswählen, ohne Mods zu starten und kannst sie aktiv lassen) -> kommt da dieselbe Fehlermeldung? Falls nein, könntest du natürlich auch auf die Suche gehen und die Mods einzeln aktivieren, bis du den Fehler ausfindig gemacht hast.

Was mir jedoch auffällt:
Du hast zwei Soundtracks gleichzeitig aktiviert, ist das absichtlich? Gleiches gilt für die Ninostyle Models: Chibi (der "originale" Look der Figuren) und "HD" gleichzeitig.

Wenn du hier, sowohl bei den Soundtracks, als auch bei dem Figuren, nicht innerhalb der Mods einzelne Unterauswahlen getroffen hast, wird sich da definitiv etwas beißen, bzw. "First come, first serve" - also nach Ladereihenfolge der Mods abgearbeitet.
Ergänzung ()

Screenshot (699).png

Eine Frage an die Hardcore-Fans unter den Hardcore-Fans:
Wer findet den Fehler (im Fehler) ? :D
 
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Der Schwertknauf geht durch die Haare

(echt keine Ahnung)

Oder weil die beiden nicht in der Röhre stehen, sondern davor?
 
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andi_sco schrieb:
Der Schwertknauf geht durch die Haare
Korrekt ^^ Wieso sollte ein 26 Jahre altes Spiel, das diese Funktion des offenen Tragens der Waffen damals gar nicht besaß, das auch besser können, als selbst heutige Triple A-Titel, wo stets und ständig Haare und Klamotten und Ausrüstungen ineinander clippen :D

Das kommt von der Chibi-Mod von Ninostyle:
1688811769224.png


"Dynamic Weapons - On" ermöglicht es, bei Cloud, Aerith und Cid die ausgerüstete Waffe nicht nur in den Kampfszenen, sondern auch in den Fields (also dort, wo diese Charaktere herumlaufen können) stets angezeigt werden. Würde Cloud jetzt z.B. die Apocalypse tragen, würde diese auch im Screenshot angezeigt.

Das kann man selbstverständlich deaktivieren, ich experimentiere damit ja auch ein wenig rum. Bis darauf, dass der Griff durch seine Haare/seinen Kopf clipped (wie gesagt: Triple A-Spielefeature, die könnens nicht besser ^^) funktioniert das problemlos.

Falls nun die Frage aufkommt: "Wieso nur bei Cloud, Aerith und Cid?"
Ganz einfach: neben den drei genannten sind Barrett und Tifa die einzigen beiden Charaktere, mit denen man offiziell im "Field" als Partyleader umherlaufen kann. Während Cid und Aerith noch Waffen haben, die durchaus präsent am Körper getragen werden (Stäbe, Speere, Lanzen), so haben Barrett und Tifa a) nur äußerst geringe visuelle Unterschiede in ihren jeweiligen Waffen und b) ist besonders Barrett nur für ganz wenige Sekunden überhaupt frei im Field steuerbar.
 
Final Fantasy 7 ist ja eines der "sagenumwobendsten" Spiele der Spielegeschichte. Eine dieser Sagen behauptet auch, dass man dem Mann ursprünglich hätte helfen sollen und er hätte sich dann zu späterer Zeit höchst-storyrelevant revanchiert:

Er trägt ja die Tätowierung #2 - es handelt sich also um einen waschechten Sephiroth-Klon. Gerüchte besagen, dass der Mann, nachdem man ihm im späteren Verlauf des Spiels geheilt hätte, er uns auch in Sachen Aerith hätte weiterhelfen können.

Diesbezüglich eine tolle, kleine Umfrage :D

Welcher Typ seid ihr? Team Aerith oder Team Aeris?
 
Ich habe ein kleines Problem mit den Texturen. Die sehen in dem OP Beitrag komplett anders aus, als die Texturen die bei mir angezeigt werden. Das sind trotzdem hochauflösende Texturen, aber nicht die komplett anderen.
Hier ein Bild vom Spiel und von meiner Mod Config:

Danke für die Hilfe!
 

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@hivycox
Was dir fehlt, ist die Mod "Project Edge/Team Avalanche Remodeled Fields". Diese muss dann auf jeden Fall über der [Tsunamods] SYW V5 Field Textures Mod stehen in der Ladereihenfolge.

Der Grund ist: Team Avalanche hat, wie ich finde, die hübscheren, weil teils komplett neu erstellten Hintergründe. Jedoch gibt es ein paar Fields, die von Team Avalanche nicht umgesetzt wurden und hier greift dann in zweiter Instanz die Tsunamods SYW V5, welche dann nicht mit komplett neuen, aber eben mit den originalen und per KI hochskalierten Texturen aushelfen kann.

EDIT:
Die [Tsunamods] Avalanche Arisen Battle Textures solltest du ebenfalls in der Ladereihenfolge über die AxlRose Battle Scenes (Color Overhaul) v11 packen.

Der Launcher merkt beim Start zwar an, dass die AxlRose Battle Scenes kommen sollen, das resultiert aber in folgendem Ergebnis:
Screenshot (701).png Screenshot (702).png

Links, wenn AxlRose zu erst geladen wird, rechts das Ergebnis, wenn [TsunaMods] Avalanche Arisen zuerst geladen wird.

Es ist, wie immer, Geschmackssache, aber wenn ich schon Mods ausprobieren möchte, dann brauche ich texturseitig persönlich keine "auf dem Original basierte, hochgerechnete Version". Die originalen Texturen kenne ich ja in- und auswendig, ich möchte mir da zum Vergleich lieber mal die "neuen" Sachen anschauen, was die Leute da so gewerkelt haben :)
 
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