News FSAA Masken im Detail

Jan schrieb:
Die Serie der tiefgründigen Grafikkarten- bzw. Rendering-Artikel bei den Kollegen des 3DCenter reißt nicht ab. Der neueste Bericht widmet sich den sog. Anti-Aliasing-Masken, die maßgeblich für die Qualität des FSAA entscheidend sind. mehr...


ich finde den artikel sehr interessant - man kann ahnen was für schwierigkeiten es bei der realisation eines guten 8xFSAA-Modus gibt... ;)
 
jo, schon gestern durchgelesen gehabt. Anscheinend ist ein 8xFSAA nur durch Hardwaremodifikationen durchzuführen. Aber wie schwierig es sein kann, den richtigen AbtastRaster für den Pixel bei 8xaa zu finden. :rolleyes:

gut finde ich, dass aths sagt, dass "die EER einer Abtastmaske wichtiger ist, als eine Anzahl der subpixel". also lieber mit niedriger auflösung und mit 4xaa spielen, als 1600x1200 und 1xaa.;)
 
BodyLove schrieb:
gut finde ich, dass aths sagt, dass "die EER einer Abtastmaske wichtiger ist, als eine Anzahl der subpixel". also lieber mit niedriger auflösung und mit 4xaa spielen, als 1600x1200 und 1xaa.;)
Das war damit nicht gemeint. Eher: lieber 4x AA mit 4x4 EER als 8x AA mit 4x2 EER.
Wer den Artikel verstanden hat hat auch das jetzt verstanden hoffe ich. ;) Bin leider nicht so der Erklärbär.
 
Stormbilly schrieb:
Das war damit nicht gemeint. Eher: lieber 4x AA mit 4x4 EER als 8x AA mit 4x2 EER.
Wer den Artikel verstanden hat hat auch das jetzt verstanden hoffe ich. ;) Bin leider nicht so der Erklärbär.

ne, darauf wollte ich auch gar nicht eingehen. Ich fands nur gut zu sehen, dass er sagt, dass man mit 4xAA und niedrigerer Auflöung besseren Bild bekommt, als 1xAA aber dafür eine höhere Auflösung. Ich habe mich eh schon immer gefragt, was besser ist. Jetzt weiss ich die antwort.:)

zusatz: klar, dass 4aa bei 1600x1200 am meisten bringt.;)


aths schrieb:
.."dank Multisampling lässt sich, gekoppelt mit einer sinnvollen Abtast-Maske, die effektive Anti-Aliasing-Leistung einer Grafikkarte drastisch steigern, so dass das Bild wirksamer verbessert wird, als durch eine erhöhte Auflösung.

Der Einsatz in realen Spielen zeigt, dass die EER einer Abtast-Maske tatsächlich wichtiger ist, als die Anzahl der Subpixel. Also dass zwei unterschiedliche Kantenglättungs-Methoden, welche aber die gleiche EER aufweisen, in erster Näherung als gleichwertig betrachtet werden können. Eine hohe EER ergibt jedoch nur dann eine brauchbare Glättung, wenn gewisse Zusatz-Bedingungen erfüllt sind..."



PS. um vollkommen den artikel zu verstehen, muss ich wohl noch einmal das ganze durchlesen. Aber großen und ganzen habe ich es, so hoffe ich jedenfalls, es verstanden. :rolleyes:
 
Subpixel haben nix mit der Auflösung zu tun! Das ist nur die Anzahl der Samples die pro Bildpixel benutzt werden.

P.S.: Weil beim Multisampling nur die Kanten geglättet werden, ist es für die Grafikkarte weniger Aufwand als eine höhere Auflösung.
 
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