CDLABSRadonP... schrieb:
FSR "1" und FSR "3" (genauer gesagt Fluid Motion Frames) konnten halt beides mal Nvidia-Behauptungen debunken: Nein, es braucht für das Ergebnis kein Training auf Supercomputern und nein, es braucht keine OpticalFlowAccelerators, um FrameGeneration umzusetzen. FSR 2 konnte das hingegen nicht.
FSR 1 und DLSS 1 verfolgten aber doch auch zwei völlig unterschiedliche Ansätze und Ziele.
Wie gesagt, FSR 1 war im Grunde nur ein leicht besseres NIS, was Nvidia schon vorher geboten hat(einziger Unterschied war, dass man bei NIS keine HUD Elemente und Post-Processing Filter ignorieren konnte, weil nicht im Spiel integriert).
Das Ergebnis, welches man sich bei Nvidia von DLSS1 erhofft hatte, hätte aber auch grundsätzlich anders ausgesehen, als das was man mit NIS oder eben FSR1 bekommt. Ist halt nur nichts draus geworden, weshalb man dann mit DLSS1.9 und im Anschluss DLSS2 einen komplett anderen Weg gegangen ist.
Und FSR1 kam als Reaktion auf DLSS2, nicht DLSS1. Vergleiche mit DLSS1 wurden auch von AMD nie gezogen, eben weil es ne komplett andere Technik ist, die zu dem Zeitpunkt schon lange von Nvidia verworfen wurde.
Was anderes wäre es gewesen, wenn Nvidia bis zum Zeitpunkt vom FSR1 Release immer noch bei DLSS1 gewesen wäre und gesagt hätte, dass es nicht besser als das geht und man diese Qualität auch nur mit dem Training auf ihren Supercomputern erreicht.
Aber bis dahin hatte Nvidia ja bereits selbst gezeigt dass es mit einem anderen Ansatz auch ohne spielspezifisches Training auf Supercomputern deutlich besser geht, denn das fiel bei DLSS2 ja weg.
In der Hinsicht war FSR2 deutlich eindrucksvoller, denn bis dahin war der Tenor klar, dass man die Tensor Cores der RTX Karten benötigt, um ein temporales Upsampling in der Qualität wie DLSS2 ordentlich hinzubekommen und ohne diese weiter auf deutlich simplere Verfahren wie FSR1 angewiesen ist(eben dadurch gestützt, dass AMD ein Jahr nach DLSS2 erst mit FSR 1 ankam).
Wobei man auch hier sieht, dass man eben doch nicht ganz rankommt, weil wir bei FSR3.1 beim Super Resolution Part sehen, dass zwar Flimmern reduziert wurde, aber dafür plötzlich Probleme mit Ghosting auftreten, die es vorher fast nie gab. Man hat also ein Übel gegen ein anderes getauscht und um beide Übel gleichermaßen zu beseitigen, bräuchte man ziemlich sicher mehr Samples als der Algorithmus auf den Shadern laufend bearbeiten kann, ohne Leistung zu verlieren.
Ja, man ist mittlerweile auf dem Niveau alter DLSS2 Iterationen, aber Optimierung schreitet ja auf beiden Seiten voran.
Und bei FMF vs FG wird man schauen müssen, wie sich die beiden entwickeln. Ich bin da bei
@Quidproquo77 und denke auch, dass Nvidia hier den Unterbau für zukünftige FG-Verfahren gelegt hat, die dann stärker auf die Hardware angewiesen sein werden.
Aber auch aktuell sieht man schon, dass FMF an einigen Stellen noch Probleme hat, die es mit FG so nicht gibt.