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NewsPreview zu FSR 4: AMDs KI-Upsampling überrascht mit sehr gutem Ersteindruck
Das eine hat mit dem anderen ja nix zu tun.
Man kann ja kritisieren, dass FG z.B. nicht für die 3000er kam, aber das ändert ja nichts daran, dass für einen Neukauf trotzdem die 4000er für viele die beste Wahl war.
Ich kann auch sagen, dass es schön wäre wenn meine 4090 auch MFG nutzen könnte. Bräuchte ich aber jetzt mehr Performance, bliebe mir ja nichts anderes als die 5090.
Ich werde aber sowieso frühestens bei der 6080/6090 wieder zuschlagen, von daher kann es mir persönlich sogar egal sein wenn diese wieder ein zusätzliches neues Feature bekommt, was dann auf 5000 nicht läuft
das niveau ist relativ und es sollte klar sein dass auch upscaler nicht zaubern können - aus zuwenig oder ungenügendem ausgangsmaterial kann auch ein ki upscaler keine spitzenausgabe generieren.
"genörgelt" wird weil das upscaling an sich ein kompomiss ist, welchen man anfangs bereit war einzugehen um die letzten frames rauszuquetschen um eine spielbarkeit zu erreichen.
nun aber soll dieser kompromiss, also verzicht auf natives rendering, noch weiter ausgeweitet werden, dabei geht man immer mehr in abhängigkeit von propriäterer skalierungstechnik; eine einheitliche skalierungs api? offenbar kein thema.
die zufriedenheit mit der qualität von skalierungstechniken ist auch alles andere als durchweg gegeben; es gibt genügend beispiele in denen das bisher eher schlecht als recht funktioniert und auch die aktuell im fokus stehende (multi) frame generation ist nicht gerade etwas was uneingeschränkte liebe erfährt.
mag sein dass dies besser wird, aber nicht jeder begrüßt die richtung in welche es geht uneingeschränkt.
es ist eine sache kompromisse einzugehen, wenn diese aber immer weiter gefasst werden und man das gefühl hat es wird mehr und mehr "getrickst" und im rahmen von extensiven marketing propagiert, dann muss man auch kritisch hinsehen...
Alles wie gehabt. AMD bietet mehr Rasterleistung und jetzt auch gutes Upsampling fürs Geld. Ebenso ausreichend VRam. Was möchte man mehr? RT/PT ist in der Preisklasse um 600 Taler bei aktuellen Games nicht wirklich zu empfehlen.
Hätte ich Bedarf, würde wieder ne AMD im Warenkorb landen, für WQHD Zocker mehr als ausreichend, zukunftsicher und vor allem bezahlbar. Aber gut, erstmal Test abwarten. Bin diesmal so richtig gespannt.
Der Bumerang wird spätestens dann kommen, wenn die KI dann doch nicht so gut funktioniert, wie beworben. Wer weiß, vielleicht wird eines Tages tatsächlich nicht mehr in klassischen FPS vermarktet -- ähnlich wie damals beim Rating des Athlon XP. vs die bis dato übliche Taktfrequenz. (Beim ersten P-Rating gegen die ersten Pentiums tat man sich gerade bei Gamern damit aber keinen Gefallen)
Alles wie gehabt. AMD bietet mehr Rasterleistung und jetzt auch gutes Upsampling fürs Geld. Ebenso ausreichend VRam. Was möchte man mehr? RT/PT ist in der Preisklasse um 600 Taler bei aktuellen Games nicht wirklich zu empfehlen.
Kann ich jetzt nicht bestätigen, 600€ 4070super aus der Schnäppchenecke scheint doch eigentlich auch mit PT gut genug zu laufen für QHD zumindest.
Die ist jetzt zugeben relativ neu, aber in der next Gen könnte das auch so gerade ausgehen.
Und natürlich gilt, das wenn es für PT genug ist, dann reichts für ein wenig RT natürlich spielend.
Nach wie vor konnte ich vom KI-Upsampling noch nicht überzeugt werden. Mangels eigenem persönlichen Eindruck muss ich allerdings auf Meinungen hier im Forum zurückgreifen. Und diese sind nicht einheitlich positiv.
Das klassische Downsampling fand ich da schon besser und hat universell die Grafik verbessert.
Die GPU-Leistung schnellt ja auch von Generation zu Generation in die Höhe (vor allem bei nvidia), und trotzdem wird eben nicht mit Downsampling gearbeitet sondern mit Upsampling und "KI"....
"genörgelt" wird weil das upscaling an sich ein kompomiss ist, welchen man anfangs bereit war einzugehen um die letzten frames rauszuquetschen um eine spielbarkeit zu erreichen.
Bei Spielen ist alles ein Kompromiss. Keine einzige Funktion/Technik ist perfekt. SSR ist bspw. extrem performant aber sehr fehlerbehaftet und lässt sich aus dem Screen wischen.
MSAA erzeugt ein super Bild, frisst aber Performance ohne Ende. 8x kann dir die FPS gerne mal halbieren.
TAA benötigt fast keine Leistung, glättet das Bild, aber neigt zu schmieren.
RT/PT ist sehr rechenintensiv und benötigt aktuell Denoiser/TAA, Upscaling und FG, damit es flüssig läuft, aber es ermöglicht Dynamik in Spielen. Da das Licht nicht mehr prebaked ist, kann du die Umgebung theoretisch komplett zerstören, ohne fehlerhafte Schattierungen zu erzeugen. Der Entwickler spart dadurch ne menge Zeit.
Wie du siehst haben sämtlichen Techniken Vor- und Nachteile, aber nur bei den neuen Techniken wird dauernd rumgemeckert und sich nur auf die Nachteile begrenzt. Die alten Techniken, die auch fehlerhaft sind, werden als heiliger Gral dargstellt.
naja..wenn ich mir z.b. anschaue wie seinerzeit taa kam (so vor gut 10 jahren) und welche effekte es hatte, haben wir uns alle über die temporale komponente gefreut, trotz der smear-nachteile - zumal es "billig" war und man keine monsterhardware brauchte.
nun 10 jahre später wird weitestgehend immernoch das gleiche taa eingesetzt, teilweise sogar forced - und dann kommt man mit dlss daher und meint das sähe fast so gut wie das original - ja wenn man es dann invielen fällen mit dem bild vergleicht das mit taa entstand, ist das keine große kunst..
Das eine hat mit dem anderen ja nix zu tun.
Man kann ja kritisieren, dass FG z.B. nicht für die 3000er kam, aber das ändert ja nichts daran, dass für einen Neukauf trotzdem die 4000er für viele die beste Wahl war.
naja..wenn ich mir z.b. anschaue wie seinerzeit taa kam (so vor gut 10 jahren) und welche effekte es hatte, haben wir uns alle über die temporale komponente gefreut, trotz der smear-nachteile - zumal es "billig" war und man keine monsterhardware brauchte.
nun 10 jahre später wird weitestgehend immernoch das gleiche taa eingesetzt, teilweise sogar forced - und dann kommt man mit dlss daher und meint das sähe fast so gut wie das original - ja wenn man es dann invielen fällen mit dem bild vergleicht das mit taa entstand, ist das keine große kunst..
ich finde eine gesunde skepsis ist stets angebracht.
wie ich es bereits zuvor schrieb: wenn ich dlss verwende um ein game in spielbare fps bereiche zu bringen, verzichte ich dabei bewusst auf einen kleinen teil der bildqualität. das ist nicht perfekt, aber der tradeoff ist für die spielbarkeit akzeptabel.
wenn das nun aber nun zum generellen standard erhoben wird, dann bin ich aus guten grünen kein freund davon.
nun 10 jahre später wird weitestgehend immernoch das gleiche taa eingesetzt, teilweise sogar forced - und dann kommt man mit dlss daher und meint das sähe fast so gut wie das original - ja wenn man es dann invielen fällen mit dem bild vergleicht das mit taa entstand, ist das keine große kunst..
Die Nachteile von TAA lassen sich ja durch höhere FPS und höhere Auflösung sehr gut kaschieren, welche ja möglich sind, da MSAA und SSAA extrem viel Leistung kosten und nicht mehr funktionieren. Unter dem Strich war es natürlich ein deutlich Vorteil gegenüber den alten Methoden und DLSS hat das nochmal verfeinert und noch viel mehr rausgeholt.
Wahrscheinlich bei gleicher BQ 4fach mehr Leistung gegenüber aufwändigem 8xMSAA/4xSSAA freigeschaufelt.
cypeak schrieb:
wie ich es bereits zuvor schrieb: wenn ich dlss verwende um ein game in spielbare fps bereiche zu bringen, verzichte ich dabei bewusst auf einen kleinen teil der bildqualität. das ist nicht perfekt, aber der tradeoff ist für die spielbarkeit akzeptabel.
Man verzichtet ja eben nicht mehr. Und genau darum werden die Upscaler generell eingesetzt.
Wäre das nicht der Fall, würden Entwickler das gar nicht machen.
cypeak schrieb:
wenn das nun aber nun zum generellen standard erhoben wird, dann bin ich aus guten grünen kein freund davon.
naja..wenn ich mir z.b. anschaue wie seinerzeit taa kam (so vor gut 10 jahren) und welche effekte es hatte, haben wir uns alle über die temporale komponente gefreut, trotz der smear-nachteile - zumal es "billig" war und man keine monsterhardware brauchte.
nun 10 jahre später wird weitestgehend immernoch das gleiche taa eingesetzt, teilweise sogar forced - und dann kommt man mit dlss daher und meint das sähe fast so gut wie das original - ja wenn man es dann invielen fällen mit dem bild vergleicht das mit taa entstand, ist das keine große kunst..
Es ist nicht das gleiche TAA bzw. dank DLSS und co. hast du schon Weiterentwicklungen und es ist forced, weil man es braucht, um diverse Artefakte zu entfernen. Würde man das nicht machen, würde das Bild grausig aussehen. Es ist technisch bedingt.
cypeak schrieb:
ich finde eine gesunde skepsis ist stets angebracht.
Klar, aber wenn alles es machen, sollte man vielleicht mal akzeptieren, dass es dafür gute Gründe gibt. Es ist ja nicht so als gäbe es ein Beispiel, welches es grundlegend anders macht und dabei grafisch auf dem gleichen Niveau ist.
cypeak schrieb:
wie ich es bereits zuvor schrieb: wenn ich dlss verwende um ein game in spielbare fps bereiche zu bringen, verzichte ich dabei bewusst auf einen kleinen teil der bildqualität. das ist nicht perfekt, aber der tradeoff ist für die spielbarkeit akzeptabel.
Man verzichtet ja eben nicht mehr. Und genau darum werden die Upscaler generell eingesetzt.
Wäre das nicht der Fall, würden Entwickler das gar nicht machen.
das ist so schlicht falsch; natürlich verzichtet man auf buidqualität, denn die leistung ist hier der treibende faktor.
man spricht bei den ml-algorithmen nicht umsonst von rekonstruktion, ansonsten könnte man sich das verbessern der ss-techniken ja komplett sparen. wir hätten keinerlei probleme mit schmieren, ghosting, fell und haardarstellung, etc.
die upscaler werden nicht generell eingesetzt, sondern unternehmen wie nvidia hätten gerne dass diese generell eingesetzt werden, baut doch inzwischen ein großer teil der argumentation für das leistungsplus eben auf dlss und m(fg).
das sollte mitlerweile überdeutlich klar sein.
die große kritik ist ja dass die entwickler das vor allem machen, weil zeitaufwändige optimierungen bis zu einem gewissen grad hinfällig werden.
die kritik dass games in den letzten 5-8 jahren keine nennenswerte fortschritte bei der grafikqualität (nicht bildqualität!) gemacht hätten die anforderungen dabei aber überdeutlich gestiegen wären sind nicht gerade selten...
Ergänzung ()
ElliotAlderson schrieb:
Es ist nicht das gleiche TAA bzw. dank DLSS und co. hast du schon Weiterentwicklungen und es ist forced, weil man es braucht, um diverse Artefakte zu entfernen. Würde man das nicht machen, würde das Bild grausig aussehen. Es ist technisch bedingt.
doch - es hat sich am grundlegenden taa nichts geändert-
und technisch bedingt? wirklich? vor 2013 kam man auch ohne taa und forciert musste es eine zeitlang nachdem es eingeführt wurde auch nicht; da muste man auch keine artefakte (wohl eher bewegungsunschärfe) kompensieren, denn das hat taa ja erst eingebracht.
wie ich es schrieb: man nahm dies in kauf, denn das entfernen des flimmerns hat allgemein zur bildstabilität beigetragen, da war die unschärfe zu verkraften, zumal diese mit ausreichend fps immer weniger ins gewicht fiel.
und technisch bedingt? wirklich? vor 2013 kam man auch ohne taa und forciert musste es eine zeitlang nachdem es eingeführt wurde auch nicht; da muste man auch keine artefakte (wohl eher bewegungsunschärfe) kompensieren, denn das hat taa ja erst eingebracht.
Ja und vor 100 Jahren sind wir noch mit Kutschen gefahren. Was ist das denn für ein Argument? Die Technik hat sich weiterentwickelt und das Renderingverfahren verändert.