nospherato schrieb:
crysis, wie metro sind nicht das maß aller dinge, sondern spiele, welche ohne sinn und zweck unnötig hardwarelastig programmiert worden sind (seis nun zeitprobleme, faulheit oder einfach nur durch übermut)...
was sich bei den crysis "nachfolgern" etwas gebessert hat wurde bei metro wieder falsch gemacht...
ich persönlich werde mir metro genauso wenig kaufen wie crysis... die programmierer sollen für gute arbeit belohnt werden... dies ist nicht der fall..
soviel zu meiner meinung zum thema crysis und metro
Zeig mir mal ein anderes Spiel auf, was das alles auf einmal beinhaltet:
· Die Auflösung der meisten Texturen beträgt 2.048² Pixel (bei den Konsolen nur 1.024²)
· Die Shadow-Map-Auflösung beträgt bis zu 9,43 Mpix [Anmerkung: 3.072²]
· Die Filterung der Schatten ist sehr viel besser
· Parallax-Mapping für jede Oberfläche, einige sogar mit Parallax-Occlusion-Mapping [Anmerkung: dreidimensional wirkende Texturen mit zusätzlicher echter Geometrie]
· Wir verwenden allerhand "echte" volumetrische Berechnungen, das ist in nebligen Umgebungen sehr wichtig
· Unter DirectX 10 und aufwärts setzen wir auf "Object Motion Blur" [Anmerkung: Nur bestimmte Objekte werden mit Bewegungsunschärfe dargestellt, nicht das komplette Bild]
· Leichtes Material reagiert bei "hoher Qualität" physikalisch annähernd korrekt
· Die Umgebungsverdeckung (Screen-Space Ambient Occlusion) ist deutlich besser
· Durchscheinende oder lichtbrechende Oberflächen ("Sub-Surface Scattering") lässt Haut und damit etwa Gesichter oder Hände deutlich realistischer wirken
· Die Geometrie ist generell detaillierter, bedingt durch die unterschiedliche Auslegung des (beim PC weniger aggressiven) LODs [Anmerkung: "Level of Detail"] - Tessellation unter DirectX 11 außen vor
· CPU-/GPU-PhysX
Metro 2033 ist zur Zeit das mit Abstand aufwendigste Spiel.
BTW die Programmierer haben bei dem Titel sehr gute Arbeit geleistet. Es ist unprofessionell etwas anderes zu behaupten. Metro 2033 wird auf jeden Fall auch zukünftige Hardware beschäftigen.