Herdware schrieb:
Allerdings scheint AMD bei Raytracing einen etwas
anderen Weg zu gehen. Statt dedizierter Einheiten, wie bei den RTX-GPUs, wird das wohl hauptsächlich in funktionell erweiterten TMUs und Software (Shader?) gemacht. Wir werden sehn, wie gut das funktioniert. Auf jeden Fall dürfte es auf AMDs kommenden GPUs weniger Transistoren geben, die in allem außer RT ungenutzt brach liegen.
Der weg ist nicht wirklich etwas anders, sondern im Endeffekt gehen sie den gleichen Weg wie nVidia, nur dass sie eben die Funktionen nicht als dedizierte Einheiten im Chip unterbringen, sondern TMUs um entsprechende Funktionen erweitern.
In beiden Funktionsweisen geht es darum, dass ein Strahl den BVH-Tree durchläuft und man prüft ob der Strahl auf einen Gegenstand trifft und wenn ja, welche Strahlen von dort ausgesendet werden, die auch auf einen Strahl treffen.
Sieht man sich die verschiedenen Patente an, stellt man schnell fest: Die Funktionsweise der speziellen Funktionen in der TMU bei AMD unterscheiden sich nicht so sehr von den BVH-Funtkionen alias RT-Cores bei AMD. Nur kann eben AMD nicht "stumpf" die RT-Cores von nVidia kopieren, Urheberrecht als auch Patentrecht zwingen sie dazu, die Funktionen anders implementieren.
Der Hauptunterschied nun ist, dass AMD neben diesen Funktionsblöcken für die BVH-Durchforstung in den TMUs - wird dort implementiert, da der Zugriff auf den Cache von den TMUs aus schneller läuft - die Shader und TMUs untereinander kommunizieren können und man daher wohl flexibler auf Anfragen für den BVH-Baum reagieren kann, also ob man diese Anfrage wirklich absendet und die TMU rechnen lässt oder ob man keine Anfrage braucht, weil ohnehin kein Strahl ausgesendet wird.
Es kann daher durchaus so sein, dass der Chip als ganzes "besser" ausgelastet wird, da bestimmte Shader in der Zeit, während andere auf BVH-Daten warten, bereits weiter rechnen können.