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Test Ghostwire: Tokyo: Raytracing möbelt die Grafik, DLSS, FSR oder TSR die FPS auf

Wolfgang

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Die The-Evil-Within-Macher Tango Gameworks haben mit Ghostwire: Tokyo ein Action-Adventure mit auf den ersten Blick sehr schicker Grafik veröffentlicht. Raytracing-Reflexionen haben einen großen Anteil daran. Sie kosten im Test Leistung, doch mit DLSS, FSR und TSR stehen gleich drei Upsampling-Techniken zur Wahl.

Zum Test: Ghostwire: Tokyo: Raytracing möbelt die Grafik, DLSS, FSR oder TSR die FPS auf
 
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Coole Grafik, leider aber nur ein sehr sehr mittelmäßiges Spiel. Schade
 
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So ähnlich hab ich mir das RT mit 6800XT vorgestellt.
Ohne FSR @hoch nicht zu gebrauchen.
Ich bin trozdem optimistisch das sie mit FSR 2.0 auch dieses Problem beheben.
 
anappleaday schrieb:
Coole Grafik, leide aber nur ein sehr sehr mittelmäßiges Spiel. Schade
Genau das, das Spiel hinter der Optik ist ein kompletter Flop.
 
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Danke an CB für die Kritik bei den Frametimes!
Bravo!

Titel somit für mich gestorben.
 
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Sehr geil, dass TSR so einen guten Eindruck macht.

Das gilt dann hoffentlich auch in Zukunft für FSR 2.0.

Auch wenn es nicht immer mit DLSS mithalten kann, es ist zumindest ein Anreiz für Nvidia, weiter an DLSS zu arbeiten und wir Spieler bekommen dann hoffentlich bald in jedem Spiel ein gutes Temporal upsampling, egal ob es dann DLSS, FSR2.0 oder TSR ist.

Hauptsache, kein FSR 1.0 mehr. Das sollten wir schnell wieder vergessen. Das war einfach nicht vergleichbar, was ja auch der Test zeigt. TSR Performance sieht besser aus als FSR 1.0 Ultra Quality. Was ja auch bei DLSS schon der Fall war. Die Frage ist nur, warum die FSR 1.0 jetzt überhaupt noch integriert haben?
 
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@Wolfgang
Zwei Nachteile zeigen sich dann aber mit TSR: Die Raytracing-Reflexionen kann das Upsampling nicht gut rekonstruieren, dort gehen gegenüber der nativen Auflösung genauso viele Details verloren wie mit TSR (und DLSS).
bei tsr gehen genauso viele details verloren wie mit tsr?
 
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Was ist das? Sieht aus wie die Mischung aus CyberPunk und den neuen Resident Evil Spielen.

Also mich spricht das nicht an :D
 
Das lässt für FSR2.0 aufhorchen und wenn hier TSR quasi in manchen Punkten DLSS überlegen, in andere unterlegen, dann könnte FSR2.0 und DLSS sich ein Patt liefern mit Vor- und Nachteilen je Spiel.

Darauf aufbauend ist dann halt der KI Impact fragwürdig, besser ob es das wirklich braucht.
 
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Das Bild ist so dermaßen unscharf. Das geht gar nicht.

Dazu die chromatische Aberration des Grauens.
Ich habe die ausgestellt und auch das taa. Ohne taa ist es schärfer aber flimmert stark.
In 1440 ist es unspielbar für mich.
 
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Schade, dass das Setting so dermaßen verschwendet wurde. Als ich die Stadt das erste Mal gesehen habe, war ich begeistert, das hielt allerdings nur, bis ich zum ersten Mal in einem Review die Ingame-Karte gesehen hab.
 
Unvoreingenommen und ohne Review oder sonstige Infos das Game geholt, 30 Minuten durchgehalten und wieder zurückgegeben.

Spricht mich leider überhaupt nicht an.

Hat meine 2070S ganz schön gefordert. Aber das war nicht der Grund. Gameplay und Erzählung sind mMn. nicht überzeugend.

LG
 
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DevPandi schrieb:
Das lässt für FSR2.0 aufhorchen und wenn hier TSR quasi in manchen Punkten DLSS überlegen, in andere unterlegen, dann könnte FSR2.0 und DLSS sich ein Patt liefern mit Vor- und Nachteilen je Spiel.
Ich konnte schon einen Blick auf FSR2.0 werfen. Und soviel sei verraten, bevor die Erwartungen ins Unermessliche gehen - Sie kochen auch nur mit Wasser. TSR hat auch so seine ganz eigenen Probleme.

Der AI gestützte Ansatz von NVIDIA hat seine Vorteile.

Generelle Problematik bei der Integration der Techniken mit temporaler Kumulation liegt für alle Ansätze erstmal darin, dass die Entwickler gewisse Tricksereien und Manipulationen am Bild unterlassen müssen, die der reinen Raster- Performance zuträglich sind, bevor es an die Bibliothek geschickt wird.

DLSS bietet in der aktuellen Version wirklich sehr, sehr umfassende Tools und Masken, um Artefaktbildung, Ghosting etc. komplett eliminieren zu können.
Nur werden die Spiele nachwievor nicht mit Rekonstruktions- bzw. temporalen Supersampling- Techniken im Hinterkopf entwickelt, sondern diese im Normalfall hinten "drangeflanscht".

So lange das so bleibt, werden die Ansätze aller Anbieter (AMD, NVIDIA, INTEL) ihr Potenzial nicht ausschöpfen können. Aber wie heißt es so schön: We are getting there....
 
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DevPandi schrieb:
Darauf aufbauend ist dann halt der KI Impact fragwürdig, besser ob es das wirklich braucht.

Das neural Network wird soweit ich es bisher verstanden habe, genutzt, um zu entscheiden, welche Samples aus alten Frames verwendet werden können und falls nicht, wie man fehlende Werte am besten herleiten kann.

Das sorgt primär dafür, dass DLSS in Bewegung ein optisch höherauflösendes Bild erzeugt, als TSR.
TSR hingegen neigt in Bewegung eben ähnlich wie andere Temporal Upsampler stärker zu Ghosting, Aliasing, Aufpixeln oder wie auch immer man die Artefakte beschreiben möchte.

TSR und FSR 2.0 werden wohl mit zum besten gehören, was aktuell mit Temporal Upsampling möglich sein wird, aber die Schwäche und die große Herausforderung der temporalen Verrechnung liegt eben darin, auch in Bewegung gute Ergebnisse zu erzielen. Und genau hier setzt Nvidia eben mit Deep Learning an und ist da eben auch nachweislich besser, wie z.B. der Vergleich von Ghostwire von Digital Foundry auch gezeigt hat.
Bei deren Vergleich hat man auch deutlich gesehen, dass TSR in Bewegung eben aufpixelt und seine niedrige Grundauflösung sichtbar wird, während DLSS das eben fast gar nicht macht. (hier gibts mit fast jeder neuen DLSS Version Verbesserungen)

Denn der Punkt ist eben, im Stillstand wird man selten signifikante Unterschiede zwischen dem besten Temporal Upsampler und dem schlechtesten feststellen, weil das die mit abstand einfachste Übung für so ein Verfahren ist. Da reicht es schon aus, vier Bilder mit leichtem Kamera jitter zu kombinieren, um die vierfache auflösung ohne Schärfeverlust zu rekonstruieren. Erst in Bewegung trennt sich die Spreu vom Weizen.

Sieht man auch ganz gut in Red Dead Redemption 2. Das Spiel hat auch TAA und TAA Upsampling. Und in dem Spiel sieht man fast schon übertrieben deutlich, dass bei Kamera Stillstand das Bild knack scharf ist und sobald man nen Meter vorwärts läuft wird das Bild unscharf und braucht einige Sekunden bis es wieder 100% scharf ist.
Genau das ist das grundlegende Problem. Bei RDR2 ist es natürlich übertrieben schlecht umgesetzt und nicht vergleichbar mit aktuellen Spielen. Aber zur Veranschaulichung trotzdem ganz interessant.


Am Ende wird es interessant zu sehen, wo die Grenzen mit und ohne Deep Learning liegen werden.

Letztendlich gibt es halt drei Verfahren.

  • Spatial Upscaling (Räumliche Vergrößerung eines einzelnen Bildes)
  • Temporal Upsampling (Kombination mehrere Bilder zu einem hochauflösenden Bild)
  • Temporal Upsampling mit Deep Learning (Versucht die mathematischen Probleme von Temporal Upsampling mit Deep Learning zu lösen)

Die Frage die sich stellt ist: Ist Nvidia hier einen Schritt weiter (so macht es den Anschein) oder wird man auch ohne Deep Learning so gut wie DLSS oder sogar besser sein können. Aktuell würde ich das noch bezweifeln.
 
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Wirklich komisches Spiel. Hab es auf 60fps gelocked, obwohl ich teilweise eigentlich auf über 100 komme und dann noch memory leak dazu und auch mit Lock sehr unrund. Selten ein Spiel gehabt, wo die FPS so eine große range haben.
 
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Die klassischen, aber dahin geschummelten Screenspace-Reflexionen
Ich muss es einfach mal loswerden: Nein, auf den hier gezeigten Bildern sieht Raytracing nicht realer aus als Screenspace-Reflexionen. Vergleicht mal die Bilder 43 und 45 miteinander und achtet auf die Reflexionen der Laternen und das Tor in den Pfützen und vergleicht das mit echten Fotos von Straßen bei Nacht. Die Reflexionen sind niemals auch nur ansatzweise so klar zu sehen, sondern sind diffus und man erkennt kaum Details sondern große Lichtflecken mit der Farbe des Lichts.

Hier ein paar Beispiele:
1
2 (absoluter bestcase was Klarheit der Reflexionen betrifft)
3
4
5

Evt. sieht das im Spiel anders aus, hab das Spiel nicht gespielt, aber auf den Bildern hier wirkt es eher so, dass Raytracing "besser" aussieht, weil es mehr Details hat und die Reflexionen geglättet sind, realistisch sind solche Reflexionen nicht mal ansatzweise, da sind die Screenspace-Reflexionen vom Gesamtbild her näher an der Realität.
Ist auch kein Problem, Spiele können ruhig schön aussehen und müssen nicht komplett realistisch sein, aber häufig wirkt es so, dass Unterschiede zwischen den beiden Techniken aus Prinzip pro Raytracing ausgelegt werden (kostet ja immerhin ne Menge Leistung, das muss also was bringen) und dann behauptet wird, dass es so realer aussieht.
 
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@Wolfgang : In Full HD ist die GeForce RTX 3080 zum Beispiel nur 6 Prozent schneller als die GeForce RTX 3080
Das überrascht mich jetzt doch 😉
 
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Oktaederfeld schrieb:
realistisch sind solche Reflexionen nicht mal ansatzweise, da sind die Screenspace-Reflexionen vom Gesamtbild her näher an der Realität.
Raytracing ist nur eine andere Technik der Szenenberechnung. Raytracing kann nur immer so realistisch sein, wie es die Szene vorgibt. Somit ist der Vorteil von Raytracing, nämlich dass es nahezu fehlerfrei ist, auch zugleich ein großer Nachteil.

Sind die Materialien nicht akkurat integriert, Miniaturbewegungen, Microunebenheiten und geänderter Brechungsindex durch z.B. Dreck nicht berücksichtigt, so sieht das Ergebnis unrealistischer aus, als eine geblurte Screenspace- Reflection.

Bei alledem darf man natürlich nicht vergessen, dass SSRs extremste Fehler bis hin zum Totalausfall in Sachen Blickwinkelstabilität aufweisen und damit sämtliche Immersion hochgradig zerstören.
Im Normalfall überwiegt also der Vorteil von RT, auch wenn es nicht perfekt umgesetzt ist.
 
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der Unzensierte schrieb:
In Full HD ist die GeForce RTX 3080 zum Beispiel nur 6 Prozent schneller als die GeForce RTX 3080
Schroedingers Karte.

Das Spiel scheint sich in eine lange Reihe der "Marke Flickenteppich" einzugliedern. Betrachtet man die Frames, hätte dem Titel technisch und inhaltlich sicherlich noch etwas Entwicklungszeit gut zu Gesicht gestanden; bis die hitzköpfigen Grafikboliden Ende des Jahres (?) anrollen.
 
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