mibbio schrieb:
Das liegt ganz einfach daran, größer bzw. komplexer werdende Projekte nicht einfach mit mehr Mitarbeitern erschlagen kannst.
Klingt plausibel. Stimmt aber so allgemein gehalten nicht.
mibbio schrieb:
Je mehr Leute an einem Projekt arbeiten, desto aufwändiger wird es auch, diese gescheit zu koordinieren und irgendwann hat man da dann einen Punkt ab dem für die Koordination mehr Arbeitsleistung drauf geht als man durch die zusätzlichen Mitarbeiter gewinnt.
Einfaches Gegenbeispiel: Eisenbahnschienenbau. Skaliert super mit mehr Mitarbeitern, obwohl das Projekt sowohl komplexer wird als auch grösser. Es braucht dann auch mehr Koordination, aber ein Punkt an dem man dadurch Effizienz verliert ist fast unmöglich zu erreichen.
Das liegt schlicht daran, dass die Aufgaben leicht "parallelisierbar" sind. Viele Leuten können parallel am selben Projekt arbeiten ohne sich zu stören.
Davon hängt ab, ob deine Aussage von oben auf ein Projekt zutrifft oder nicht.
Nun sprechen wir hier über Bugs, nicht darüber Spiele schneller zu entwickeln.
Qualitätsmanagement skaliert aber wunderbar mit mehr Mitarbeitern (Testern, am besten Gratis-Mitarbeiter in Form von Beta-Teilnehmern).
Deshalb kann man in diesem Bereich ja auch Tests mit Millionen Beta-Teilnehmern machen und damit die Entwickler nicht stören. QM stört den Entwicklungsprozess eben nicht.
Dagegen skaliert das Entwickeln, Spielmechaniken entwerfen, Codes checken etc, nicht gut mit Mitarbeitern.
Wenn du nämlich 10 Neuen erstmal erklären musst wie die Mechanik gedacht ist, welche Auswirkungen gewollt sind und welche nicht, was die Vision ist und wie der Code aussehen sollte, hat man ihn schneller selbst geschrieben.
Lange Rede kurzer Sinn:
Mehr Mitarbeiter verhindern nicht, dass neue Spiele länger in der Entwicklung brauchen.
Mehr Mitarbeiter müssten aber, auch bei gestiegener Komplexität, ein gleichbleibende QM ermöglichen.
Mehr Fehler (relativ, nicht absolut) dürfte es nicht geben.