marxx
Rear Admiral
- Registriert
- Sep. 2004
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- 5.157
Bedingt, Shagrath. Ich hatte sowas schon einmal im "Lost Coast" Thread gepostet aber hier nochmal zur Klarstellung: HDR für die Source-Engine funktioniert sowohl mit Pixel Shader 2.0 als auch 3.0, also auch für ATI-Karten Besitzer. Einziger Unterschied: Die volle Packung Effekte in voller Qualität gibt's nur für Shader 3.0 Karten.
Auf der X-Box gibt's zwar HDR aber nur sehr reduziert. Der "zuschaltbare" HDR-Effekt ist in der Tat eine Mod - das ist allerdings lediglich ein Blendeffekt, der so ähnlich aussieht wie HDR aber niemals die Fülle der Effekte erreicht, die Valves HDR mit der Source-Engine haben wird. Lost Coast und Aftermath (und dann auch HL2) werden für 3.0 Karten alle implementierten HDR-Effekte unterstützen, die da wären:
* Blooming
Von Designern verwendet um einen "verschommenen Effekt" an den hellen Kanten einer Szene zu erstellen, und so die Überbelichtung einer Kamara zu simulieren. Dieses Feature gibt es in verschiedenen Programmen und wurde oft als eine volle HDR-Implementation missverstanden.
* HDR-Skybox
Erstellt durch das Zeichnen verschiedener Belichtungen des Himmels, um eine Echtzeit-Anpassung zu ermöglichen. Für Lost Coast wurden über 16 Variationen der HDR-Skybox erstellt.
* HDR-Cube-Maps
Werden von der Engine unter Verwendung der HDR-Skybox in Verbindung mit HDR-Lichtquellen und HDR-Light-Maps erstellt. HDR-Cube-Maps erlauben eine genauere Reflexion eines Objektes.
* HDR-Wasserreflektion/-brechung
Wo die Reflektion einer Lichtquelle extrem hell ist, tauchen "heiße weiße" Punkte in Verbindung mit "Blooming" auf dem Wasser auf. Ein ähnlicher Effekt kann beobachtet werden, wenn man unterwasser nach oben in die Sonne schaut.
* HDR-Lichtbrechung
HDR-Licht läuft durch lichtbrechende Materialien und übernimmt relevante Eigenschaften dieser Materialien, z.B. wenn das Sonnenlicht durch das Glas im Lost-Coast-Kloster fällt und farbiges Licht auf die Wände wirft.
* HDR-Light-Maps
Durch einen "Radiosity"-Prozess erstellt, der Lichtreflektion und globale Beleuchtung berücksichtigt. Dies kann im Lost-Coast-Kloster beobachtet werden, wo auf der den Fenstern gegenüberliegenden Wand von der Sonne bestrahlt wird.
* HDR-Lichtquellen
Unkomprimierte Lichtwerte liefern eine größere Menge an Lichtwerten, von denen Designer in allen Szenen gebrauch machen können.
* Belichtungskontrolle
Die Anpassung des "Auges" erlaubt es in dunklen Szenen und in überbelichteten Arealen eine unterschiedliche Sichtbarkeit von Details.
Und hier für die, die des englischen mächtig sind oder einfach nur erläuternde Bilder sehen wollen ein ausführlicher Artikel zum Thema HDR: http://www.bit-tech.net/gaming/2005/06/14/hl2_hdr_overview/1.html
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Auf der X-Box gibt's zwar HDR aber nur sehr reduziert. Der "zuschaltbare" HDR-Effekt ist in der Tat eine Mod - das ist allerdings lediglich ein Blendeffekt, der so ähnlich aussieht wie HDR aber niemals die Fülle der Effekte erreicht, die Valves HDR mit der Source-Engine haben wird. Lost Coast und Aftermath (und dann auch HL2) werden für 3.0 Karten alle implementierten HDR-Effekte unterstützen, die da wären:
* Blooming
Von Designern verwendet um einen "verschommenen Effekt" an den hellen Kanten einer Szene zu erstellen, und so die Überbelichtung einer Kamara zu simulieren. Dieses Feature gibt es in verschiedenen Programmen und wurde oft als eine volle HDR-Implementation missverstanden.
* HDR-Skybox
Erstellt durch das Zeichnen verschiedener Belichtungen des Himmels, um eine Echtzeit-Anpassung zu ermöglichen. Für Lost Coast wurden über 16 Variationen der HDR-Skybox erstellt.
* HDR-Cube-Maps
Werden von der Engine unter Verwendung der HDR-Skybox in Verbindung mit HDR-Lichtquellen und HDR-Light-Maps erstellt. HDR-Cube-Maps erlauben eine genauere Reflexion eines Objektes.
* HDR-Wasserreflektion/-brechung
Wo die Reflektion einer Lichtquelle extrem hell ist, tauchen "heiße weiße" Punkte in Verbindung mit "Blooming" auf dem Wasser auf. Ein ähnlicher Effekt kann beobachtet werden, wenn man unterwasser nach oben in die Sonne schaut.
* HDR-Lichtbrechung
HDR-Licht läuft durch lichtbrechende Materialien und übernimmt relevante Eigenschaften dieser Materialien, z.B. wenn das Sonnenlicht durch das Glas im Lost-Coast-Kloster fällt und farbiges Licht auf die Wände wirft.
* HDR-Light-Maps
Durch einen "Radiosity"-Prozess erstellt, der Lichtreflektion und globale Beleuchtung berücksichtigt. Dies kann im Lost-Coast-Kloster beobachtet werden, wo auf der den Fenstern gegenüberliegenden Wand von der Sonne bestrahlt wird.
* HDR-Lichtquellen
Unkomprimierte Lichtwerte liefern eine größere Menge an Lichtwerten, von denen Designer in allen Szenen gebrauch machen können.
* Belichtungskontrolle
Die Anpassung des "Auges" erlaubt es in dunklen Szenen und in überbelichteten Arealen eine unterschiedliche Sichtbarkeit von Details.
Und hier für die, die des englischen mächtig sind oder einfach nur erläuternde Bilder sehen wollen ein ausführlicher Artikel zum Thema HDR: http://www.bit-tech.net/gaming/2005/06/14/hl2_hdr_overview/1.html
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