10 - Allgemeine Infos
- Release voraussichtlich noch im März (wenn nicht nochmals größere Schwierigkeiten auftauchen)
- Patch ist nur für Original Gothic 3, nicht für das Addon
- Größe: zwischen 800-1000MB
- enthält alle vorherigen Patchversionen, inkl. 1.12
- Patch kann über jede Version installiert werden (grundsätzlich ist es empfehlenswert Gothic 3 komplett neu zu installieren)
- vorhandene Modifikationen sollten vorher entfernt werden (evtl. Backup machen), da nicht zum 1.70 kompatibel
- ist für alle Sprachen gültig
- es muss unbedingt ein neues Spiel begonnen werden
- Savegames von Version 1.60 und früher sind nicht kompatibel und werden nicht mehr angezeigt
- ca. 700 Changelog-Einträge (mit Weltänderungen und jeder kleinsten Korrektur sind es mehrere tausende Bugfixes)
- Schwertziehsound, Wettersounds
- Alternatives Balancing (Änderungen bei Items wie Waffen, Rüstungen, Perks, Magie usw); ist an- und abschaltbar, was mit einem Neustart des Spieles verbunden ist; dieses Balancing ist KEIN Ersatz für das bisherige Kampfsystem sondern alternativ/zusätzlich
- 1-3 Gegner können den Helden im Nahkampf gleichzeitig angreifen (abhängig vom Schwierigkeitsgrad); funktioniert nur mit dem aktiviertem alternativen Balancing
- neue KI (neues Kamfpsystem), ebenfalls im Menü an- und abschaltbar, macht Gegner zu einer Herausforderung
- Performanceverbesserungen, die vom jeweiligen Rechner des Spielers abhängen
- zeitgleiches Erscheinen vom Questpaket von Humanforce
CP 1.7 Teaser
9-8 Vergleichsbilder
- Ort: Höhle bei Silden
Höhle CP 1.60 <> CP 1.70 (alternativer Link)
Der Unterschied spricht für sich.
- Edge Smoothing
Edge Smoothing CP 1.60 <> 1.70 (alternativer Link)
Bild mit 4x AA erstellt.
Es ist kein richtiges Hardware AA, sondern in Software über Shader (vergleichbar mit MSAA). Die Kanten sind weicher gemacht. Braucht wesentlich weniger Leistung als normales AA. Wirkt sich auch auf Vegetation aus (Gras - z.B. ssaa). Ist an- und abschaltbar - 2x oder 4x.
Warum haben wir keine Hardware AA? Weil es zu aufwendig und nicht einfach zu händeln ist.
- Wasser
Wasser CP 1.60 <> 1.70 (alternative link)
Achtet bei diesem Bild mal auf Farbe und Unterwasserkanten.
- Rim Lighting
Rim Lighting (alternativer Link)
Konturhervorhebende Ausleuchtung im Spiel. Ist ab Shader 3.0 möglich. Ist an- und abschaltbar.
- Verbesserte Texturen
Verbesserte Texturen (alternativer Link)
Warge haben eine andere Textur.
Verbesserte Textur an Hinterköpfen - die Naht (Lücke) ist nicht mehr vorhanden.
Der weiße Schattenläufer hat nun die richtige Textur. Die normalen Schattenläufer behalten natürlich ihre Textur.
- Verbesserte Materials
Verbesserte Materials (alternativer Link)
Für einige Waffen wurden neue Materials erstellt. Dies gilt nur für einige Ork-Waffen, nicht für alle Waffen. Es fehlten einige Bumpmaps, die wir nun hinzugefügt haben.
Ebenso gibt es auch ein paar neue Materials für Wände und andere Gegenstände.
7-6 Alternatives Balancing
Im Hauptspiel konnte der Held meist alle Fähigkeiten lernen und irgendwann auch alle Waffen tragen. Einigen Spielern hat es gefallen, weil sie das Gefühl eines gottgleichen Kriegers bekommen, der alles erreichen kann - andere bevorzugen die klassische Spezialisierungen in Rollenspielen. Einmal Magier, immer Magier. Mit Stab und nicht mit Bogen.
Wir möchten, nach Möglichkeit, beide Parteien zufriedenstellen. Daher haben wir uns entschlossen, dem Spieler die Entscheidung zu überlassen.
Das Alternative Balancing ("AB") kann man im Hauptmenü an- oder abschalten. Es ist erst einmal ausgeschaltet, wenn man den Patch 1.70 neu installiert hat.
Man muss sich vor Start eines neuen Spieles entscheiden, ob man mit oder ohne AB spielen möchte. Denn man muss Gothic 3 nach der Aktivierung/Dekaktivierung verlassen und noch mal neu starten.
Die Spielstände mit alternativem Balancing sind strikt von denjenigen ohne AB getrennt, da eine Vermischung zu Fehlern führen würde. Man kann also nicht einen Spielstand, der ohne AB angelegt wurde, mit AB weiterspielen, und umgekehrt.
Das Alternative Balancing ist ein Modus, in dem ein sehr großer Teil der Talent-, Zauber- und Ausrüstungsgegenstands-Werte überarbeitet wurde.
Außerdem hat das Alternative Balancing auch direkten Einfluss auf das Kampfverhalten des Spielers.
Zum Beispiel wird Ausdauer für den Helden wichtiger als vorher - wer zu wenig oder keine mehr hat, schlägt im Kampf etwas langsamer zu. Eine ideale Situation für einen gegnerischen Gegenangriff.
Im Alternativen Balancing werden auch andere, sehr spezielle Eingriffe vorgenommen.
Beispiele hierfür wären:
- Für Rüstungen wurden neue Rufstufen hinzugefügt. (siehe Bild (alternativer Link))
- Leicht reduzierter Goldwert aller Waren, wenn der Held sie verkaufen möchte.
- Einige mächtige "Truhenwaffen", die eigentlich erst sehr spät im Spiel gefunden werden sollten, wurden aus den Händlerinventaren entfernt.
- Auch regeneriert der Held keine Leben, Mana oder Ausdauer mehr, wenn er im Inventar schnüffelt.
- Goblinschamanen feuern keine zielsuchenden Feuerbälle mehr ab, wenn man mit dem AB spielt.
Das sich diese - und viele weitere - Balancing-Anpassungen auch auf die Schwierigkeitsgrade auswirken, dürfte schnell klar sein.
Wenn ihr Gothic 3 bisher auf "Leicht" oder "Mittel" gespielt habt, solltet ihr es auch jetzt so handhaben. Wem das zu einfach war, und wer es daher "Schwer" mochte, sollte dennoch mit "Mittel" beginnen, um sich erst mit dem neuen Spielgefühl auseinanderzusetzen.
Erst danach erneut auf "Schwer" vergnügen (oder verzweifeln). Denn jetzt verdient der Modus seinen Namen!
"Für einen Zuwachs an Stärke, Jagdgeschick und Altem Wissen muss man doppelt soviel Gold und Lernpunkte investieren, wenn man bereits einen Wert von 250 oder mehr Punkten hat": Dies ist eine von mehreren Maßnahmen, um Gold und Lernpunkte "wertvoller" zu machen. Und in diesem Fall direkt auch Pflanzen und Tränke, die diese Attribute dauerhaft erhöhen.
Einige Tränke sind auch angepasst (
siehe Bild (
alternativer Link)). Die roten Zahlen zeigen die Werte mit AB (alternatives Balancing), die Zahlen in Klammern zeigen die originalen Werte.
"Je nach Schwierigkeitsgrad können maximal ein, zwei oder drei Gegner gleichzeitig den Helden angreifen": Für die Anzahl der aktiven Angreifer gibt es eine einfache Formel: Beim Schwierigkeitsgrad "leicht" greifen die Gegner weiterhin einzeln an, bei "mittel" maximal zu zweit und bei "schwer" in Gruppen von bis zu drei NPCs gleichzeitig.
Des Weiteren haben Perks und Zauber nun (mehr) Abhängigkeiten. Um einen Perk lernen zu können, muss man nun häufiger erst mal einen anderen beherrschen. Bei Zaubern wurde das Prinzip ganz neu eingeführt.
Wie auf (dem Bild) zu sehen ist, muss ein Innos-Zauberer auch über 'Schnelles Lernen' und den Perk 'Feuermagier' verfügen, um Schadenszauber wirken zu können. (Beispiel:
Kampfperks (
alternativer Link) und
Innos-Zauber (
alternativer Link))
5 Alternative K.I. Teil 1
- Neuer Spielmodus mit dem Ziel, Nahkämpfe anspruchsvoller und taktischer zu gestalten (Wie? Dazu später mehr...)
- Unabhängig von Schwierigkeitsgrad und Alternativem Balancing optional zuschaltbar
- Kann jederzeit (auch im laufenden Spiel) aus- oder eingeschaltet werden, nur mitten im Kampf könnte eine Änderung zu fehlerhaftem oder sinnlosem Verhalten der Gegner führen
- Aktiviert wird der Modus über einen Schalter im Schwierigkeitsgradmenü
- Der Schalter ist, dem Namen "alternativ" folgend, nach der Installation erst einmal standardmäßig
deaktiviert
"
Wie beim alternativem Balancing können je nach Schwierigkeitsgrad maximal ein, zwei oder drei Gegner gleichzeitig den Helden angreifen": Für die Anzahl der aktiven Angreifer gibt es eine einfache Formel: Beim Schwierigkeitsgrad "leicht" greifen die Gegner weiterhin einzeln an, bei "mittel" maximal zu zweit und bei "schwer" in Gruppen von bis zu drei NPCs gleichzeitig (siehe Countdown Nummer 6).