@ Boum: Es macht aber auch nen vehementen Unterschied ob ein Spiel nur aus 2MB besteht oder aus 20GB.
Je grösser und vielfältiger die Spiele desto mehr Probleme wirds damit nunmal geben. Und vorallem Bugs erstmal finden, denn du fixt einen Bug an einer Stelle vom Spiel und bekommst dadurch an einer ganz anderen Stelle die damit offensichtlich nichts zu tun hat, weitere Bugs.
Bei den alten Spielen war das deutlich einfacher da wenig Code und teilweise geringe Spielzeiten, wodurch das Testen natürlich auch deutlich einfacher ist. Hast du aber ne riesige Spielwelt mit ihren vielen Details, Personen, Missionen usw. und dazu dann noch die verschiedenen Rechnerconfigs sowie verschiedensten begleitumstände unter denen der jeweilige Bug auftritt, macht es das deutlichst schwierigier.
Dass Hersteller aber zudem massiv Druck vom Publisher bekommen und keine Freiräume für Fehler (sowie Fehlerbehebung) sowie keine zusätzliche Zeit wenn benötigt, steht auf nem anderen Blatt, aber fügt sich da natürlich ebenfalls mit ein. Gibt ja genug Spieleschmieden, die sich "beschwert" haben, dass sie gern mehr Zeit in das jeweilige Spiel investiert hätten und/oder es durch den "Druck" nicht dem entspricht was sie sich vorgestellt haben.
Gibt übrigens heutzutage auch einiges an Spielen die scheinbar fehlerfrei released werden. Die meisten davon sind aber keine AAA-Titel, sondern eher Casual-Gaming. Ist nur nicht das was die meisten hier Spielen. Zudem regt sich ja keiner drüber auf (logisch, da ja nix zu beschweren gibt).
Auf kurze Sicht bleibt negatives sowieso immer mehr hängen als Positives. Das Positive überwiegt erst bei der Sicht auf einen deutlich längeren Zeitraum. (siehe "Früher war alles besser"). So ist der Mensch nunmal
Mal zum Topic: Ich seh das auch etwas kritischer mit den Stretch Goals. Wie da schon steht, ist die Gefahr auf jeden Fall grösser sich dadurch dann zu übernehmen mit dem Projekt und am Ende hat der Backer mit Pech garnix, oder eben das nächste schlechte Spiel.
Richtig ist, dass dies auch ohne streched Goals passieren kann. Aber durch eben diese zusätzlichen Ziele die vorher nicht eingeplant waren und dessen man dann auf jeden Fall hinterherrennt ist das Risiko nunmal erhöht.
Sofern diese Ziele nicht in der normalen Zeit für das Spiel machbar sind, lässt man es eben weg aus dem Spiel und kann es nachdem das Spiel auf Qualitativ hohem Niveau ist und released wurde doch immer noch nachreichen. Für sowas braucht man aber keine streched Goals. Entweder man plant es in ein Spiel einzubauen und hat die Zeit dafür oder eben nicht.
Und für grössere Projekte die man nachreichen möchte dann eben als kostenpflichtigen DLC.
DAS ist wo DLC´s hingehören. Und nicht wo Content im Spiel bereits vorhanden war oder extra weggelassen wird vom eigentlichen Endprodukt nur um damit Geld zu machen.
Und btw. einfach nur eine Spende ist es nicht. Schliesslich heisst es ja, dass man dann dafür Produkt XY zum Release bekommt (je nachdem zusätzlich weiterer Dinge, je nachdem wieviel man gezahlt hat).
Es ist eine Investition. Heisst ja nicht umsonst "Crowdfunding". Man erwartet eben auch etwas dafür, auch wenns keine "Garantie" dafür gibt. Wäre aber auch nicht so schlecht wenn es die geben würde. Wenn man sich mal anschaut welche Projekte nie wirklich angefangen wurden bzw. halbherzig bis fast garnicht dran gearbeitet wird. Das ist dann schon eher traurig und da wär ich sogar dafür mit entsprechender Lösung solchen Typen das auszutreiben, damit sie auch das entsprechende Projekt forcieren. Ganz zu schweigen von jenen die sich mit der Kohle einfach absetzen.