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News Neue Bilder zu Enemy Territory: Quake Wars

Ok D3r J3n$ wir haben mittlerweile verstanden wodrum es dir geht und es wäre nett wenn du jetzt nicht nochmal 5 unnötige Posts darüber zitierst, wie dir das gegen den Strich geht, wenn jemand ausfällig wird.

Auch wissen wir, du hast einen Fehler gemacht der dir unangenehm ist :)

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@ Topic

Wie man im übrigen auch in dem Video erkennen kann, was ich hoffe sich einige jetzt gezogen haben, ist auch die Physik der Fahrzeige um Längen besser als bei BF2, also man muss nicht mit den dämlichen kolissionsbugs rechnen und kann sogar mal fein driften :)
 
Sieht doch schonmal sehr vielversprechend aus!

Hoffentlich packt das die Gainward Bliss 7800GS 512...

Offizielle Systemvorraussetzungen gibts noch keine - oder?
 
@Camapari_Kurita: Leider haben sich auch bei Dir einige Fehler eingeschlichen:
"Nach meinem Kenntnisstand (Bin OpenGL programierer) ist es NICHT möglich OpenGL und Und directX zu mischen. Ich könnet mir aufgrund der eigenschaften von OpenGL auch keinen direkten weg Vorstellen (aber in der Informatik ist ja nichts unmöglich we einenene Konkreten weg mit quellenangabe weiss kann mich gerne korrigieren)"

Ich habe mir das mal durch den Kopf gehen lassen. Natürlich können OpenGL und D3D9 nicht gleichzeitig in den Back bzw. Front Buffer schreiben. Es wäre allerdings möglich, einen Teil der Szene in D3D9, einen anderen Teil in OpenGL rendern zu lassen, dann z.B. den Inhalt des D3D9-Backbuffers in eine Textur zu kopieren, und diese Textur dann in den OpenGL-Backbuffer zu kopieren. Das sollte möglich sein (ich habe und werde es aber nicht ausprobieren ;)), ist aber natürlich extrem langsam und damit für Spiele absolut unpraktikabel.

"OpenGL kann sehr viel mehr Als direct X (genauer D3D) da es die Vielseitigere Schnitttstelle ist jedoch Kann enthält es im gegensatz zu direct x keine soundkomponennten weshalb heutzutage viele "faule" devs auf Direct X zurückgreifen."

Nur um's nochmal klar zu machen: OpenGL kann man nicht mit DX vergleichen, sondern nur mit D3D. Warum jetzt OpenGL mehr können soll, weiß ich nicht. Die darunterliegende Grafikhardware ist ja die gleiche. Einen Vorteil hat OpenGL aber gegenüber D3D9: Es läuft potenziell auf jeder Plattform, nicht nur Windows und XBox. Was genau Du mit "vielseitegerer Schnittstelle" meinst, ist mir nicht klar.

"-Doom 3 enthält KEIN direct X (sonst würde es auch nicht so einfach sein es Native unter Linux laufen zu lassen)"
Wie gesagt, ob Doom 3 kein Direct X enthält, weiß ich nicht. Jedenfalls verwendete Quake 3 Direct Input. Und mit dem Portieren ist es eh nicht "soo einfach", wenn man nicht eine Bibliothek wie z.B. SDL verwendet: Man muss den ganzen Window Creation Code anpassen, die Zugriffe auf das Dateisystem, etc. Da steckt schon etwas arbeit dahinter. Und wenn die Engine gut designed ist, ist das Austauschen von Direct Input durch ein Linux-Pendant keine größere Sache.

"-Doom 3 ENTHÄLT Pixelshader 2.0 Extensions die es nur in neueren Treibern gibt, weshalb besitzer älterer Treiber auch am anfang oft probs mit Doom 3 hatten!"
Pixel Shader gibt es unter OpenGL sowieso nicht, dort heißen die Dinger Fragment Shader (was, nebenbei erwähnt, der technisch korrektere Ausdruck ist). Um jedenfalls diese neuen Extensions verwenden zu können, braucht man a) Hardware, die diese Extensions unterstützt (oftmals so blöd als "Shader Model 2.0-Hardware" oder "DirectX9-Hardware" bezeichnet) und b) einen Treiber, der diese OpenGL-Extension bereitstellt.

"-Shader progrmierung mit OpenGL ist AUFWENDIG ...aber möglich....." Wieso denn aufwendig? Ich finde GLSL sogar etwas schöner zu programmieren (von der Syntax her) als HLSL. Wenn Du z.B. die Position eines Vertex (sagen wir vertexPos) mit der Model-View-Projection-Matrix (sagen wir mvpMatrix) multiplizieren willst, musst Du in HLSL schreiben: "result = mul(mvpMatrix, vertexPos);" - in GLSL schreibt man "result = mvpMatrix * vertexPos;" - wie gesagt, der Unterschied ist minimal, dennoch finde ich GLSL-Shader besser lesbar. Was daran aufwendiger sein soll, weiß ich jetzt wirklich nicht.

"-OpenGL wurde irgendwann mal für Cad und ähnliches konzipiert...das merkt man der schnittstelle immer noch an....sie ist aber sehr flexibel....und wenn man genügend aufwand betreibt kann man alles damit machen..."
Wie auch mit D3D9, wobei letztes eben eher für Spiele und nicht für professionale Anwendungen wie OpenGL konzipiert wurde. Wobei OpenGL gegenüber D3D9 den großen Vorteil hat, eine wesentlich geringere CPU-Last (CPU-Overhead) zu erzeugen, was zu besseren Framerates führt.
 
Aufgrund der starken überarbeitung der engine durch splashdamage lauft das spiel angeblich auf gleicher hardware gleich gut wie doom3. Nachdem ich mindestens 1x woche das splashdamage forum nach news über qw durchforste, kann ich sagen (hat artikel von testern gegeben, die die hardware auch kannten), dass das wahrscheinlich sogar stimmt. Das gameplay wird im wesentlichen dem von RTCW:ET gleichen, das ganze findet allerdings im quake2 universum statt. Es wird eine Physik engine geben, was speziell für die fahrzeuge wichtig ist. Release ist laut SD für oktober 06 geplant ;)
 
ahja, nochwas, weiterer vorteil der megatexture ist, dass sie nicht nur textur ist sondern auch informationen zur oberfläche beinhaltet (wird eine art alpha-channel sein, schätze ich mal). D.h. die traktion der fahrzeuge, art der geräusche bei einschlagenden projektilen etc. wird durch die textur definiert.
 
@expanable:jetzt wird mir einiges klar .thx.
ähmm ich meine zu wissen dass hlsl high level shader language heisst oder?ich hoffe mal dass das mal stimmt^^
auch den zusammenhang zwischen open gl und d3d und dx9 hab ich jetzt kappiert.
opengl wird durch den grafiktreiber installiert(also opengl nur durch einen aktuellen grafiktreiber.wenn der grafiktreiber alt ist und den alten ogl tsandard also version 1.0 hat könnte es mit neueren spielen probs geben.sehe ich das so richtig?)

um direct 3d anwendungen zu starten egal ob direct sound oder d3d muss ich direct x9 installieren was nichts mit opengl zu tun hat.

beide arten von schnittstellen können aber annähernd das gleiche und können auch die gleichen hardwarefeatures wie "extensions"(also shader etc.) nutzen und erkennen.

du sagtest ja dass d3d spiele meist eine höhere cpu auslastung haben als open gl spiele.das stimmt und hab ich selbst gemerkt.das ist für mich jetzt nichts neues.nehmen wir mal als beispiel hl2(d3d also dx9) und doom3(opengl2.0)
es wurde oft spekuliert dass doom3 nur eine schnelle cpu braucht um die volle grafikpracht darstellen zu können, und nicht unbedingt ne fette graka verlangt da die soviele schatten berechnen muss und dadurch voll ausgelastet würde.das stimmt so nicht.die cpu auslastung war in doom3 eher human und nicht übertrieben hoch.die grafikhardware war ausschlaggebend für die spieleleistung.
auch die hochgelobte nvidia fx war dank ihrer schwachen shader sogar der 9800 pro bildqualitäts und shadertechnisch unterlegen.aber trotzallem lief doom3 sehr rund und flüssig bei fast annähernd konstanter cpu auslastung.

hl2 dagegen sah nicht viel schöner aus aber lastete die cpu stellenweise 100%ig aus.wenn die cpu last dann mal wieder schlagartig herabging fing das stottern an.hl2 nutzt zwar mehr shader als doom3 sieht aber nicht viel besser aus.die schatten in doom3 waren schöner trotz schwacher cpu last.hl2 konnte man auch auf schwacher grafikhardware noch mit guten details zocken(9600pro/xt) was bei doom3 nicht mehr möglich gewesen wäre.
man merkt also dass sich dx9 und opengl nicht besonders ähneln und verschiedene ansprüche an die grafikhardware stellen.

das ist auch bei anderen spielen genau das gleiche.mir fällt nur immer wieder auf dass dx9 spiele im gegensatz zu opengl spielen bei gleicher hochwertigen grafik auf gleicher grafikhardware schlechter laufen.
noch ein beispiel:riddick versions call of duty 2.so dolle sieht caod2 nun niht aus aber lastet das system bis aufs letzte aus.riddick hingegen sieht klasse aus und läuft auch auf ner 9800 pro noch super.

ich hoffe mal dass das jetzt mal komplett stimmt und man nicht wieder gedanklich auf mich einschlägt*händevorsgesichthalt*

naja zu den anderen sachen kann ich leider nichts sagen mit den programmierbefehlen undsoweiter(ich kann zwar auch programmieren aber nicht in direkten shaderlanguage wie ihr sondern eher was ganz anderes was mit computer nur annähernd was zu tun hat:das schimpft sich sps/ich programmiere zeitweise breufsbedingt siemens sps s7 und das recht gut und fehlerfrei)
computer sind natürlich auch von nöten um die sps zu programmieren.ich bin mir aber sicher dass die shadersprche weitaus komplizierter ist aber man für sps sehr gute elektrokenntnisse braucht
 
Zuletzt bearbeitet:
So, ich schalte mich mal dazwischen:
Expandable hat, nach kurzem ueberfliegen praktisch in allen Punkten recht.

Nur was kleines zum Rumnerden und Rummeckern :p
"oder haste schonmal die neue open gl schnittstelle auf deinem pc installiert:freak:". Ja. Mit jedem Grafikkartentreiber. ".wohl eher nicht." Äh, doch.

Sowas machen aber nur die Windows-Anwender, weil Microsoft die OpenGL Schnittstelle seit 1995 nicht mehr einem Update unterzogen hat (war aber bis 2002 ARB Member, hat danach aber SGI verklagt...typisch). Wobei mit Vista OpenGL 1.5 (aktuell ist OGL 2.0 mit GLSL) einzug halten soll, bei allen anderen Betriebssystem liegt der Wartung der OGL-API beim Betriebssystem.
 
@hoschieee: Wirklich? Gut, ich wusste nicht, dass das bei Nicht-Windows-Systemen anders ist. Wieder was dazugelernt ;o)

@D3r J3n$:
"ähmm ich meine zu wissen dass hlsl high level shader language heisst oder?ich hoffe mal dass das mal stimmt^^" Ja, HLSL = High Level Shading Language, GLSL = Graphics Library Shading Language (manchmal auch GLSLang genannt), ist das OpenGL-Pendant dazu.

"opengl wird durch den grafiktreiber installiert(also opengl nur durch einen aktuellen grafiktreiber.wenn der grafiktreiber alt ist und den alten ogl tsandard also version 1.0 hat könnte es mit neueren spielen probs geben.sehe ich das so richtig?)"
Ja, wobei das nur unter Windows so ist, wie hoschieee angemerkt hat. Wenn Die Grafikkarte nur OpenGL 1.0 unterstützt, aber sämtliche neueren Extensions, und das Spiel nur Extensions verwendet, dann würde es tortzdem funktionieren. Verwendet das Spiel aber OpenGL 2.0, dann geht's nicht. OpenGL ist im Vergleich zu D3D etwas flexibler - neue Funktionen werden nicht nur mit jeder neuen Version eingeführt, sondern jeder (Grafikkartenhersteller, z.B.) kann Extensions schreiben, die neue Hardwarefunktionalitäten selbst in OpenGL 1.0 verfügbar machen. Das hat viele Vorteile, aber ebenso viele Nachteile gegenüber D3D.

"um direct 3d anwendungen zu starten egal ob direct sound oder d3d muss ich direct x9 installieren was nichts mit opengl zu tun hat.
beide arten von schnittstellen können aber annähernd das gleiche und können auch die gleichen hardwarefeatures wie "extensions"(also shader etc.) nutzen und erkennen." Ja, wobei OpenGL D3D und nich DX entspricht. In D3D gibt es außerdem keine Extensions (s.o.). Eine D3D9-Grafikkarte MUSS z.B. das Shader Model 2.0 unterstützen. Unter D3D9 ist Shader Model 4.0 nicht mehr einsetzbar. Analog OpenGL: Eine OpenGL 2.0-Grafikkarte MUSS das Shader Model 2.0 unterstützen (da GLSL im OpenGL 2.0-Core ist und GLSL nur auf SM2.0-Karten funktioniert). Allerdings kann eine Shader Model 4.0-Karte ihre gesamte Funktionalität dank Extensions auch unter OpenGL 2.0 zur Verfügung stellen.

"du sagtest ja dass d3d spiele meist eine höhere cpu auslastung haben als open gl spiele.das stimmt und hab ich selbst gemerkt.das ist für mich jetzt nichts neues.nehmen wir mal als beispiel hl2(d3d also dx9) und doom3(opengl2.0)
es wurde oft spekuliert dass doom3 nur eine schnelle cpu braucht um die volle grafikpracht darstellen zu können, und nicht unbedingt ne fette graka verlangt da die soviele schatten berechnen muss und dadurch voll ausgelastet würde.das stimmt so nicht.die cpu auslastung war in doom3 eher human und nicht übertrieben hoch.die grafikhardware war ausschlaggebend für die spieleleistung.
auch die hochgelobte nvidia fx war dank ihrer schwachen shader sogar der 9800 pro bildqualitäts und shadertechnisch unterlegen.aber trotzallem lief doom3 sehr rund und flüssig bei fast annähernd konstanter cpu auslastung."

hl2 dagegen sah nicht viel schöner aus aber lastete die cpu stellenweise 100%ig aus.wenn die cpu last dann mal wieder schlagartig herabging fing das stottern an.hl2 nutzt zwar mehr shader als doom3 sieht aber nicht viel besser aus.die schatten in doom3 waren schöner trotz schwacher cpu last.hl2 konnte man auch auf schwacher grafikhardware noch mit guten details zocken(9600pro/xt) was bei doom3 nicht mehr möglich gewesen wäre.
man merkt also dass sich dx9 und opengl nicht besonders ähneln und verschiedene ansprüche an die grafikhardware stellen.

das ist auch bei anderen spielen genau das gleiche.mir fällt nur immer wieder auf dass dx9 spiele im gegensatz zu opengl spielen bei gleicher hochwertigen grafik auf gleicher grafikhardware schlechter laufen.
noch ein beispiel:riddick versions call of duty 2.so dolle sieht caod2 nun niht aus aber lastet das system bis aufs letzte aus.riddick hingegen sieht klasse aus und läuft auch auf ner 9800 pro noch super."

Uff, nein, überhaupt nicht. Du vergleichst hier verschiedene Engines, die von verschiedenen Teams mit einem komplett anderen Fokus programmiert wurden. Wenn Du solche Vergleiche anstellen willst, dann nur innerhalb einer Engine, die sowohl OpenGL als auch D3D unterstützt (gibt's heutzutage aber nicht mehr viele, vielleicht wird aber der OpenGL-Renderer mit der Unreal Engine 3.0 ausgeliefert, dann könnte man sowas eher wieder vergleichen, allerdings ist halt die Frage, wie gut ein nicht offiziell unterstützer Render-Pfad optimiert wurde...).

Zunächst einmal: Die Schatten in Doom 3 werden (sofern sie nicht schon im Voraus beim Laden bzw. Compilieren des Levels berechnet werden können), von der CPU berechnet (!!!), da aktuelle Grafikkarten dies noch nicht können. Das liegt daran, dass Doom 3 sogenannte Shadow Volumes verwendet, also Schatten sind geometrische Objekte, die noch nicht auf der GPU erzeugt werden können (das wird sich mit den Primitive/Geometry Shadern der nächsten Grafikkarten-Generation ändern).
Half-Life 2 hingegen ist sehr CPU-lastig. Warum weiß ich nicht genau, dazu kenne ich die Engine nicht gut genug. Ein Grund dürfte aber wohl die Physik sowie die Facial Animations der Charaktere sein. Warum die GeForce FX so gut war in Doom 3 ist schnell geklärt: nVidia hat die besseren OpenGL-Treiber, außerdem verwendet Doom 3 hauptsächlich "Shader Model 1.0" Shader-Features, die auf der FX sehr performant ausgeführt werden können. Des Weiteren hat nVidia ein paar Vorteile beim Early-Z-Culling Mechanismus und hat enger mit John Carmack zusammengearbeitet, was wohl nie schaden dürfte ;o) D3D9 und OpenGL 2.0 stellen selbst keine Ansprüche an die Hardware (außer natürlich einen Support für die angegeben Features), sondern es kommt einzig und allein darauf an, was der Programmierer draus macht. Sicher wird es wohl so sein, dass ein D3D-Spiel einen höheren CPU-Overhead hat als ein OpenGL-Spiel. Es kann aber auch genau umgekehrt sein, wenn das D3D-Spiel gut optimiert ist, und OpenGL bspw. im Immediate-Mode läuft (also Aufrufe per glVertex() anstatt per Vertex Buffer Objects... wuaah, VBOs haben bei mir mal bis zu 300% mehr Performance gebracht!!).
 
ich weiss auch dass die doom3 für schattenberechnungen die cpu benutzt.aber ich hab irgendwann mal gehört dass die nvidia karten ein feature namens ultra shadow haben welches die schattenberechnung erleichtern soll(wenn ich richtig liege gibts schon ultra shadow 2 seit der geforce 6800 bzw. 6600).ich dachte dass die karte dann die schatten mitberechnet.oder rechnet die cpu die groben schatten und die graka die feinheiten wie übergänge der schatten?klär mich auf!:)
 
Das heißt also, dass die CPU zum limitierenden Faktor und somit zum Flaschenhals wird, wenn ich die Schatten bei Doom³ oder Quake 4 aktiviere? Gut zu wissen, denn die Schatten sind bei beiden Spielen nämlich einer der großen Performance-Killer trotz einer X1800XT. Da brechen hier und schon mal die FPS um 50% ein. Nur bislang wußte ich nicht genau, ob das immer an den ATi Grafikkarten lag (von der 9800 Pro über die X800XT PE bis hin zu meiner jetzigen X1800XT) oder an der CPU.
 
Zu der votherigen Diskussion über OPEnGl und Direct3d kann ich zwar nichts beitragen aber was ich unbedingt loswerden muss ist "DAS GAME SIEHT HYPER MEGA GEIL AUS" !!!!!!

Wenn das vom Spielgefühl ungefähr so wird wie Enemy Territory ist es gekauft!!!

ICh warte schon lange auf sowas, bei Battlefield oder Joint Ops kommt das individuelle Gefühl nicht so auf wie bei Enemy Terriory! Ich hoffe dbei demGame wird das anders!!!
 
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