@Camapari_Kurita: Leider haben sich auch bei Dir einige Fehler eingeschlichen:
"Nach meinem Kenntnisstand (Bin OpenGL programierer) ist es NICHT möglich OpenGL und Und directX zu mischen. Ich könnet mir aufgrund der eigenschaften von OpenGL auch keinen direkten weg Vorstellen (aber in der Informatik ist ja nichts unmöglich we einenene Konkreten weg mit quellenangabe weiss kann mich gerne korrigieren)"
Ich habe mir das mal durch den Kopf gehen lassen. Natürlich können OpenGL und D3D9 nicht gleichzeitig in den Back bzw. Front Buffer schreiben. Es wäre allerdings möglich, einen Teil der Szene in D3D9, einen anderen Teil in OpenGL rendern zu lassen, dann z.B. den Inhalt des D3D9-Backbuffers in eine Textur zu kopieren, und diese Textur dann in den OpenGL-Backbuffer zu kopieren. Das sollte möglich sein (ich habe und werde es aber nicht ausprobieren
), ist aber natürlich extrem langsam und damit für Spiele absolut unpraktikabel.
"OpenGL kann sehr viel mehr Als direct X (genauer D3D) da es die Vielseitigere Schnitttstelle ist jedoch Kann enthält es im gegensatz zu direct x keine soundkomponennten weshalb heutzutage viele "faule" devs auf Direct X zurückgreifen."
Nur um's nochmal klar zu machen: OpenGL kann man nicht mit DX vergleichen, sondern nur mit D3D. Warum jetzt OpenGL mehr können soll, weiß ich nicht. Die darunterliegende Grafikhardware ist ja die gleiche. Einen Vorteil hat OpenGL aber gegenüber D3D9: Es läuft potenziell auf jeder Plattform, nicht nur Windows und XBox. Was genau Du mit "vielseitegerer Schnittstelle" meinst, ist mir nicht klar.
"-Doom 3 enthält KEIN direct X (sonst würde es auch nicht so einfach sein es Native unter Linux laufen zu lassen)"
Wie gesagt, ob Doom 3 kein Direct X enthält, weiß ich nicht. Jedenfalls verwendete Quake 3 Direct Input. Und mit dem Portieren ist es eh nicht "soo einfach", wenn man nicht eine Bibliothek wie z.B. SDL verwendet: Man muss den ganzen Window Creation Code anpassen, die Zugriffe auf das Dateisystem, etc. Da steckt schon etwas arbeit dahinter. Und wenn die Engine gut designed ist, ist das Austauschen von Direct Input durch ein Linux-Pendant keine größere Sache.
"-Doom 3 ENTHÄLT Pixelshader 2.0 Extensions die es nur in neueren Treibern gibt, weshalb besitzer älterer Treiber auch am anfang oft probs mit Doom 3 hatten!"
Pixel Shader gibt es unter OpenGL sowieso nicht, dort heißen die Dinger Fragment Shader (was, nebenbei erwähnt, der technisch korrektere Ausdruck ist). Um jedenfalls diese neuen Extensions verwenden zu können, braucht man a) Hardware, die diese Extensions unterstützt (oftmals so blöd als "Shader Model 2.0-Hardware" oder "DirectX9-Hardware" bezeichnet) und b) einen Treiber, der diese OpenGL-Extension bereitstellt.
"-Shader progrmierung mit OpenGL ist AUFWENDIG ...aber möglich....." Wieso denn aufwendig? Ich finde GLSL sogar etwas schöner zu programmieren (von der Syntax her) als HLSL. Wenn Du z.B. die Position eines Vertex (sagen wir vertexPos) mit der Model-View-Projection-Matrix (sagen wir mvpMatrix) multiplizieren willst, musst Du in HLSL schreiben: "result = mul(mvpMatrix, vertexPos);" - in GLSL schreibt man "result = mvpMatrix * vertexPos;" - wie gesagt, der Unterschied ist minimal, dennoch finde ich GLSL-Shader besser lesbar. Was daran aufwendiger sein soll, weiß ich jetzt wirklich nicht.
"-OpenGL wurde irgendwann mal für Cad und ähnliches konzipiert...das merkt man der schnittstelle immer noch an....sie ist aber sehr flexibel....und wenn man genügend aufwand betreibt kann man alles damit machen..."
Wie auch mit D3D9, wobei letztes eben eher für Spiele und nicht für professionale Anwendungen wie OpenGL konzipiert wurde. Wobei OpenGL gegenüber D3D9 den großen Vorteil hat, eine wesentlich geringere CPU-Last (CPU-Overhead) zu erzeugen, was zu besseren Framerates führt.