Test Nvidia GeForce RTX 3070 FE im Test: 2080-Ti-Leistung mit 8 GB für 499 Euro UVP

@milliardo Ja in nem Forum ist das nicht immer gleich ersichtlich ob das Ironie ist oder der Nutzer das wirklich ernst meint. ;) MFG Piet
 
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Texturen liegen auf der SSD/HDD der CPU lädt sie in den RAM und hält sie für die GPU vor wenn sie die Daten braucht.

So SSD i/O der PS5 Daten liegen auch auf der SSD CPU lädt die Daten nicht erst in den RAM sondern streamt sie direkt in den GPU Teil der APU von der SSD.

So PC SDD i/O Daten liegen auch auf SSD/HDD CPU lädt sie direkt in die GPU nur hängen SSD und GPU nicht direkt am selben ende also etwas langsamer (Wartezeit der GPU) als bei der PS5.

Davon abgesehen muss die SSD immer direkt am CPU und nicht am Chipsatz hängen das mit nicht zu viel Leistung verloren geht.
 
Vendetta schrieb:
Finde das recht interessant, obwohl der VRAM überläuft bricht die 3070 lediglich um 14% ein, bei den Min FPS aber um 22%(hier wird dann wohl der Speicher nachgeladen).
Lies mal bei PCGH den Txt, wo Raff seine Meinung zur Darstellung der Texturen in modernen Games
erläutert. Das erklärt ganz gut, warum Benchmarks eigentlich NIX besagen.
(schwache Grakas haben dann halt nur Placeholders statt echter Texturen; der Laie merkts dann am Aufploppen)
https://www.pcgameshardware.de/Gefo...76747/Tests/8-GB-vs-16-GB-Benchmarks-1360672/
Ergänzung ()

foo_1337 schrieb:
Ja, du hast recht, habe mich auf eine falsche Quelle verlassen. Dennoch hättest du dir dein "Träum weiter" einfach sparen können.
Sorry!
 
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Mcr-King schrieb:
So SSD i/O der PS5 Daten liegen auch auf der SSD CPU lädt die Daten nicht erst in den RAM sondern streamt sie direkt in den GPU Teil der APU von der SSD.
So PC SDD i/O Daten liegen auch auf SSD/HDD CPU lädt sie direkt in die GPU nur hängen SSD und GPU nicht direkt am selben ende also etwas langsamer (Wartezeit der GPU) als bei der PS5.
Kannst du bitte elaborieren, was du mit "am selben ende" meinst?
In beiden Fällen hast du den PCIe Bus, durch den die Daten müssen.
 
@Wolfgang die 1080 steht doppelt in der Tabelle mit unterschiedlichen UVPs und Datums
1603829995650.png
 
Mcr-King schrieb:
Texturen liegen auf der SSD/HDD der CPU lädt sie in den RAM und hält sie für die GPU vor wenn sie die Daten braucht.

So SSD i/O der PS5 Daten liegen auch auf der SSD CPU lädt die Daten nicht erst in den RAM sondern streamt sie direkt in den GPU Teil der APU von der SSD.
Ich habs so verstanden:
Beim PC ohne directstorage packt quasi die CPU die komprimierten Texturen im Ram aus.
aber
Bei nextGen und ggf. in nem Jahr wenn MS directstorage im W10 einführt gehen die komprimierten Texturen direkt an die GPU, wo die neuen GPU´s dann Hardwareeinheiten zum Entpacken haben.
Das entlastet zum Einen die CPU+Ram und ist vermutlich für die GPU auch schneller, weil der Umweg entfällt.
Außerdem würde man ja komprimiert sogar Bandbreite auf dem PCiE sparen.

Bin mal auf die Ladezeiten bei nextGen gespannt.
 
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Mcr-King schrieb:
sorry bei der Menge warum verkaufen sie Konsolen das 10-20 mal besser. Auch die Games dort wy. ;)
Konsolen verkaufen sich 10 - 20 mal besser als Spiele-PCs? Turing hat nach 2 Jahren immerhin schon 22% des Steam-Hardware-Anteils erreicht... das dürften so 20 - 40 Mio. Spiele-PCs mit Turing nach zwei Jahren sein (und viele Turing-Modelle kamen erst später als Ende 2018). Hinzu kommen noch andere PCs / Grafikkarten, die in den letzten zwei Jahren zusätzlich verkauft wurden (mit Pascal + Polaris + Vega + Navi)... schätzen wir mal insgesamt 30 - 60 Mio. Spiele-PCs mit maximal 2 Jahre alter Grafikkarte.

Wenn sich jetzt PS5 und Xbox Series zusammen in den nächsten zwei Jahren 10 - 20 mal besser verkaufen, dann wären das 300 - 1200 Mio. Next-Gen-Konsolen in zwei Jahren. Vielleicht sollte ich noch schnell Sony- und Microsoft-Aktien kaufen.

Und Konsolenspiele verkaufen sich auch nicht 10 - 20 mal besser als PC-Spiele:

Newzoo_Games_Market_Revenues_2020-1024x576.png


https://newzoo.com/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo_Games_Market_Revenues_2020-1024x576.png
 
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Morgen um 17 Uhr soll der AMD Stream starten...dann werden sicher einige Fragen geklärt.
 
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foo_1337 schrieb:
Kannst du bitte elaborieren, was du mit "am selben ende" meinst?
In beiden Fällen hast du den PCIe Bus, durch den die Daten müssen.

Nein eben nicht beim PC ja und dort kommt PCIE 4.0 ins Spiel

20lans PCIE 4.0 16 für GPU und 4 für SSD direkt angebunden.

Wenn die SSD jetzt am Chipsatz hängt verliert sie Leistung.

Bei der SSD der PS5 die hängt direkt am i/o Die der APU was die Sache nochmal beschleunigt grade was die IOPS und Random Read Sachen angeht massive.
Ergänzung ()

foo_1337 schrieb:
Es bleiben aber bis zu den echten Benchmarks viele offen ;) Siehe Ampere Launch

Vielleicht kommen ja schon am Freitag Benchmarks. ;)
 
Also dieses RTX I/O und das pendant auf den Konsolen ist mir ein bisschen suspekt.
Wenn Texturen vom RAM in den VRAM geladen werden, dann reicht das bei VRAM-Mangel nicht aus um die Performance zu halten. Und jetzt soll das von der wesentlich langsameren NVMe funktionieren?

Ich denke eher, daß die Entwickler in Zukunft ihr Textur-streaming anpassen, und das es auf dem PC dann auch wunderbar mit ausreichend RAM funktioniert, und man sich das RTX I/O schenken kann.
 
Mcr-King schrieb:
Bei der SSD der PS5 die hängt direkt am i/o Die der APU was die Sache nochmal beschleunigt grade was die IOPS und Random Read Sachen angeht massive.
Bei der PS5 ist zwischen APU und NVME auch ein PCIe4 Bus. Bei x86 ist das auch anders nicht möglich.
1603830569650.png
 
Mcr-King schrieb:
Texturen liegen auf der SSD/HDD der CPU lädt sie in den RAM und hält sie für die GPU vor wenn sie die Daten braucht.

So SSD i/O der PS5 Daten liegen auch auf der SSD CPU lädt die Daten nicht erst in den RAM sondern streamt sie direkt in den GPU Teil der APU von der SSD.

So PC SDD i/O Daten liegen auch auf SSD/HDD CPU lädt sie direkt in die GPU nur hängen SSD und GPU nicht direkt am selben ende also etwas langsamer (Wartezeit der GPU) als bei der PS5.

Davon abgesehen muss die SSD immer direkt am CPU und nicht am Chipsatz hängen das mit nicht zu viel Leistung verloren geht.


Die CPU macht da gar nichts. Das läuft direkt über PCIe 4.0 von der GPU zur SSD.
Die PS5 hat nen I/O Chip dazwischen der die Daten dekomprimiert. Dieser sitzt bei RTX I/O auf der Grafikkarte. (bzw. ich meine, da werden die Tensor Cores oder so benutzt...)

Der Punkt ist. Sobald die Daten durch die CPU müssen, bricht die Performance massiv ein. Die CPU kann so viele Daten einfach nicht effizient durchschaufeln. Geht nicht. Mach dir mal ne RAMDisk und lass auf der Ramdisk nen benchmark laufen. Die CPU last schießt durch die Decke. Die CPUs sind dafür einfach nicht gemacht.

Deswegen versucht man die CPU mit Direct Storage und co. aus der Gleichung zu nehmen.

GerryB schrieb:
Lies mal bei PCGH den Txt, wo Raff seine Meinung zur Darstellung der Texturen in modernen Games
erläutert. Das erklärt ganz gut, warum Benchmarks eigentlich NIX besagen.
(schwache Grakas haben dann halt nur Placeholders statt echter Texturen; der Laie merkts dann am Aufploppen)
https://www.pcgameshardware.de/Gefo...76747/Tests/8-GB-vs-16-GB-Benchmarks-1360672/

Ich finds "interessant". Diese Beispiel mit reduzieren von Texturdetails...
Ich weiß, dass moderne Spiele so arbeiten und ich kann auch einige Beispiele produzieren, wo ich in mittlerer Entfernung minimal schlechtere texturen sehe bzw. der übergang zwischen den Mips etwas früher stattfindet, je nachdem wie groß ich z.B. in BF5 oder Doom den Textur Pool einstelle (Richtige Textur Settings die direkt die Qualität beeinflussen gibts ja praktisch nicht mehr). Aber dass ich von Texturbrei begrüßt werde, wie in den Beispielen von PCGH ist mir bisher in keinem Spiel vorgekommen. Und das obwohl ich aktuell eine 4GB Karte nutze und auch Control sowie Division 2 gespielt habe.

Aber gut, ich nutze auch angepasste Settings, die auf meiner GPU laufen.

Kann gut sein, dass das Spiel ne bessere Optik zaubert, wenn ich von vornherein sage, dass ich nur 4GB VRAM habe anstatt dass ich zu viel einstelle und der Treiber dann wahllos Texturen aus dem VRAM kickt, die eigentlich noch gebraucht werden.

Keine Ahnung, aber mir ist das mal wieder zu undifferenziert.
Ich meine klar, die Kernaussage kann man gerne so stehen lassen, da geh ich mit. Auch beim Fazit. Aber wenn ich mit meiner 4GB Karte so nen Texturmatsch noch nicht zu Gesicht bekommen habe, spricht das nur dafür, dass die Analyse noch unzureichend ist und noch nicht die ganze Wahrheit abbildet.
 
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thuNDa schrieb:
Also dieses RTX I/O und das pendant auf den Konsolen ist mir ein bisschen suspekt.
Wenn Texturen vom RAM in den VRAM geladen werden, dann reicht das bei VRAM-Mangel nicht aus um die Performance zu halten. Und jetzt soll das von der wesentlich langsameren NVMe funktionieren?
RAM -> CPU -> GPU. Und um in den Ram zu kommen, mussten sie auch erst von der Disk geladen werden.
Beim neuen Weg gehen die Daten nicht mehr durch die CPU.
 
Gibt es einen Takt bereinigten Vergleich mit ner 2080ti?
Wessen 2080ti läuft denn bitte mit 1650mhz?

Zudem sind 8gb zu wenig in der heutigen Zeit. Hätten sie der Graka wiederum 10gb spendiert, wären alle anderen Grakas Totgeburten ^^
 
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Caramelito schrieb:
Wessen 2080ti läuft denn bitte mit 1650mhz?
Im Test Feld ist doch auch eine 2080ti OC mit drin. ;) MFG Piet
Nachtrag: @Wolfgang Vielleicht kannst du ja noch die Taktraten der 2080ti OC mit in die Tabelle schreiben. MFG Piet
 
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Caramelito schrieb:
Gibt es einen Takt bereinigten Vergleich mit ner 2080ti?
Wessen 2080ti läuft denn bitte mit 1650mhz?
Die 2080Ti läuft @ Stock auch eigentlich eher um 1700-1800, im 2080Ti Release Test waren die Taktraten auch noch höher als hier jetzt angegeben
 
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foo_1337 schrieb:
RAM -> CPU -> GPU. Und um in den Ram zu kommen, mussten sie auch erst von der Disk geladen werden.
Beim neuen Weg gehen die Daten nicht mehr durch die CPU.

blöde frage: woher weiss die ssd denn was sie dem vram liefern soll? also direkt ssd <-> gpu kann man doch eigentlich ausschliessen, die cpu ist immer iwie beteiligt
 
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