Chismon schrieb:
Tja, die 35(+) Spiele sind ungefähr genauso glaubwürdig wie die damaligen Ankündigungen von nVidia CEO Huang zur Turing Präsentation, die sich größtenteils als Windei entpuppt haben.
Wieso sollten sie unglaubwürdig sein? Bis jetzt hat jede Ankündigung bis auf Assetto Corsa, die den Support offiziell auf Eis gelegt haben, auch geliefert... zudem kündigt ja nicht nvidia den Support von RTRT an, sondern die Entwickler.
Welche der Ankündigungen von Huang sind den größtenteils Windeier? Und ja- Leider muss ich in diesem Punkt GANZ genau auf die Aussagen bestehen, die Du von ihm nicht bestätigt siehst. Inklusive Quellen.
Wieso Du so ungefiltert dieses Marketing-Geblubber übernimmst, kann ich nicht nachvollziehen, denn damit werden Deine Aussagen eher weniger valide bis ansatzweise unglaubwürdig?
Weil aller Unkenrufen zum Trotz, bis jetzt die Mehrzahl dieses Marketing-Geblubbers in Form von Spielbarer Software und damit als Beweis inzwischen existiert.
Er mag sich zwar geirrt haben, was Anfangs die Anzahl an Titel anbelangt, aber die Technik liefert wie versprochen.
Die wenigen Titel in denen tatsächlich RTX dann in Form von RT-Raytracing und meinetwegen DLSS untergekommen sind, haben das oft auch nicht zum Marktstart bekommen, wie Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, etc. und an einigen wird immer noch munter herum gebastelt bzw. die Kundschaft hingehalten, siehe MechWarrior 5.
Es hat niemand behauptet, dass es nicht ein Zusatzaufwand wäre, RTRT in einem sich in Entwicklung befindlichen Spiel im Nachhinein anzuflanschen. Insofern ist es völlig verständlich, dass Hersteller, die auch ohne nachträglichen Zusatzjob ein Spiel releasen erst einmal sehen, dass das Hauptprodukt auch ohne Sahnehäubchen für alle Spielbar ist und für den Publisher die Zeitvorgaben nicht reisst.
Ergo, ist das alles andere als vorbildlich gelaufen bisher im Falle von den RTX-Features.
Ja- Die Informationspolitik war gerade zum Anfang bescheiden. Wenn man sich nicht aktiv selbst informiert hat, war nicht klar, wann was wie kommt.
Dass Besserung womöglich auch durch die andere DXR-Umsetzung von AMD bei deren GPUs (somit im PC und Next-Gen Konsolenbereich) wahrscheinlich ist (weil es sich dann erst zunehmend etablieren dürfte und dann auch lohnender für Entwickler ist), die Hoffnung habe ich auch,
Dass diese Hoffnung nicht unbegründet ist, zeigen erstens die großen Invests, die die großen Spieleengines in Sachen RT tätigen und vorantreiben und zweitens der sich durch die Bank sowieso schon stattfindende Wandel in Richtung stochastischem Renderings. Heute kommt doch keine Produktion ohne vorberechnete oder zumoindest RT- ähnlche Verfahren aus.
Dass die Marschrichtung der Grafik als Evolutionsstufe schon immer in Richtung RT strebt, ist ja jetzt auch kein Geheimnis, da diese Art zu rendern einfach und akkurat ist und (wenn die Instalationsbasis, die Performance und der Preis irgendwann stimmt) im Design deutlch weniger Ressourcen benötigt.
Durch RTRT lassen sich viele vorher grafisch unlösbare oder nur schlecht lösbare "Probleme" in sehr effizienter Art und Weise lösen.
aber ich würde den Mund mit werbewirksamen Vorhersagen bzw. nicht wirklich glaubwürdigeren Ankündigungen wie den o.g. (mit Rückblick auf bisher/dahingehend "geleistetes" trotz vollmundiger Versprechungen) nicht zu voll nehmen.
Muss man ja auch nicht. Es ist auch kein Geheimnis, dass man den großen Marketing- Aussagen auf den Bühnen dieser Welt kritisch gegenüber stehen sollte.
So hat nvidia im Gegensatz zu seinen RTRT Ankündigungen in Sachen Implementation von DLSS seine anfänglich genannten Zusagen nicht eingehalten.
Einige früh angekündigten Titel haben den Support bis jetzt nicht erhalten und ich bezweifle, aufgrund des Alters der Titel, dass da noch was nachkommt.
Wenn ich mir die ersten Implementationen von DLSS so ansehe, dann muss man diesbezüglich aber auch nicht sonderlich traurig sein.
Es bezweifelt ja auch keiner, dass der Start von RT schlecht verlief. Es war klar, dass bei der ersten Implementation von RT bei Battlefield 5 eben keiner das Readme der Umsetzung durchlesen würde und die Performance der RT- Vorschau als endgültiges Erlebnis nimmt.
Naiver geht es nicht mehr. Gerade beim ersten Titel hätte RT einigermaßen sitzen müssen. Stattdessen releasen sie eine Preview mit Fehlern.... Es war so abzusehen, dass diese Version als einzig Verfügbare als Referenz wird herhalten müssen....
Ob fertig oder nicht. Und einen ersten Eindruck macht man halt nur einmal.
Das Vulkan-Konsortium hinkt wie üblich der Microsoft-Umsetzung von RT-Raytracing meilenweit hinterher, was wenig verwundert (so löblich es auch ist, dass eine DXR Alternative ausserhalb Windows10 winkt)
Dass Vulkan so gut wie immer hinterherhinkt, wenn es um das Unterstützen neuer Hardwarefeatures geht, ist keine Neuigkeit und nicht RT- bezogen.
und somit ist es mindestens genauso Microsofts wie nVidias Verdienst von RT-Raytracing in der Handvoll Spiele aktuell, die alleinig mit RTX von nVidia gross beworben werden?
Mit was sollten sie denn sonst beworben werden? Mit RX von AMD?
Hier gibt es ab 7:20 eine Analyse, warum dem wohl so ist:
Meines Erachtens ist die aktuelle Entwicklung hin zu RT-Raytracing (in Spielen) zuvorderst Microsoft und eben nicht nVidia zu verdanken - sonst gäbe es auch nur eine proprietäre nVidia-Lösung und kein unter Windows 10 quelloffenes DXR zu welchem alle großen GPU-Entwickler (Intel, nVidia und AMD/RTG) Zugang haben
Und welche Entwickler der Welt hat Lust und Geld für irgendetwas Proprietäres eines Herstellers zu entwickeln?
welches den Kern darstellt und eben nicht nVidias nachträgliche RTX-Umsetzung auf Basis von DXR.
Die Volta Architektur war die Voraussetzung und Entwicklungsplattform für DXR. Wieso sollte Microsoft eine API für irgendwas entwickeln, was auf Jahrzehnte hinweg nicht nutzbar sein wird, betrachtet man die Geschwindigkeitsentwicklung von GPUs der letzten Jahre? Das ergibt doch alles keinen Sinn.
Dieses bitte einmal im Hinterkopf bewahren, bevor hier wieder unreflektiert Lobesgesänge auf nVidias RTX Umsetzung abgestimmt werden von einigen
.
Es sollten als manhnendes Beispiel ALLE diese Diskussionen im Hinterkopf behalten, die wir hier führen.
Spätestens in 5 Jahren wird man den Kopf schütteln, wenn man sich das durchliest, was teilweise hier vom Stapel gelassen wird (nicht von Dir Chismon - Eine gewisse Skepsis ist verständlich).
Und nein- Raytracing ist bis dahin nicht untergegangen und wurde eingemottet und man lacht nicht über RTX als Wegbereiter von RT, sondern misst dem ganzen den Stellenwert ein, den die Rendertechnik eben auch verdient hat.
Es werden (wie immer bei solchen Einführungen) auch diejenigen, die am lautesten geschimpft haben, wie selbstverständlich nutzen. Und keiner wird die Option ausstellen, damit er statt 150 FPS dann hässliche 300 FPS in seinen Spielen hat (falls einem die Entwickler die Option des Ausstellens überhaupt noch liefern).
Und hier geht es auch nicht um den hier im Forum liebevoll gehegten Markenfetischismus, wie er schon wieder mit aller Gewalt in die Posts gezwungen wird, sondern es geht um die RTRT Technik und da wurden gerade wichtige Schritte gemacht und die Grundlagen geschaffen.
Wer das nicht neidlos und neutral anerkennen kann, hat halt einfach den Schuss nicht gehört...
Überlegene Technik setzt sich durch.
LG
Zero