Muxxer schrieb:
Für mich sieht das RTX-Konzept nach nem riesen Experiment aus.
Natürlich müssen sich neue Techniken irgendwo bewähren. Ist wie bei der T&L Einheit der 256.
Ich weiß nicht warum ihr alle so massiv heiß redet und disktuiert (geht schon den ganzen Tag so), was nVidia euch nicht sagt:
Microsoft hat in DXR einen Fallbackmudus für HyBrid Raytracing implementiert, der bereits jedem Entwickler bekannt sein dürfte und der als Catch_all für alle DX12 fähige Hardware gilt. Microsoft wird natürlich den Layer nicht auf die Hardware anpassen, das machen die Hersteller per Treiber und die Spieleentwickler per Engine.
Also eine Art Softwarestack der nur noch eure Hardware erkennen muss und unter DX12 Hardware dann Hybrid Ray Tracing auf Compute ausgeführt werden kann, wie schnell müssen die Entwickler sehen. GPUs sind heute so flexibel das sie einen Teil ihrer Einheiten dafür zu Verfügung stellen können.
Nvidia kann es dazu noch über ihr proprietäres Hardwarebackend beschleunigen und bringt Zusatztechniken mit die dann die Hardware noch entlasten (DLSS).
Ein Denoisefilterverfahren müssen sicher beide ausführen, wenn Hydrid RT ausgeführt und nicht ausreichend Rays im Bild gesetzt werden. Warum hier lesen:
https://www.computerbase.de/2018-03/directx-12-raytracing-dxr/
Mal ein Bild mit PIX (Microsoft) und einer GTX1070. Irgendwo wird es schon laufen, wer volle Beschleunigung will muss eben zur 2000 Serie greifen, Optimierungen der Entwickler natürlich inbegriffen, RT wird dann über Compute Shader ausgeführt.
Nun kommt wieder runter.
Originale Quelle:
https://websetnet.net/expanding-directx-12-microsoft-announces-directx-raytracing/
Man konnte die Manuals auch unter GitHuB einsehen ich denke das wird jeder Entwickler gemacht haben wenn er etwas auf sich hält.