Test Oculus Quest im Test: Die erste Konsole unter den VR-Headsets

Kraeuterbutter schrieb:
mit den Handschuhen ist das so ne Sache..
und wie wichtig das tracken einzelner Finger ist ?
Mehr Bewegungsfreiheit, feinmetorischere Bewegungen und somit mehr Realismus. Fängt an das man nicht ständig was in der Hand hat, und drücken muss wenn man im Spiel dann eigentlich nur auf einem Schalter lehnt. Natürlich kann man sich daran gewöhnen, aber wie z.B. oben im Spiel dann nur 3-4 Bewegungen möglich sind, stelle ich mir umständlich vor. Etwas fremd, als hätte man eine Prothese oder so.

Schnelle verschiedene Bewegungen wie dann z.B. in Portal wäre, Glas einhauen, Schalter drücken, mit der Gun sofort woanders hin, dafür verschiedene Tasten nun ja... dann das nächste worüber wir in einem anderen Thread schon mal drüber redeten, Dinge wie Bögen. Schwierig bis weniger Spaßig.

Kraeuterbutter schrieb:
und bei jeder konnte ich (auch) Kopfhöhrer benutzen
Dicke Ohr-umschließende (geschlossene - "Micky Maus")?
 
was du mit einem großen Teil der Spiele machen kannst:
sie mittel Virtual Desktop / Big Screen
in einem "VR-Theater", also quasi einem Kinosaal zu spielen..

du hast dann halt dein Unreal Tournament oder Age of Empires oder z.b. auch alte MS-Dos-Spiele in einer Virtualbox auf einer (riesigen) Leinwand vor dir...

der Raum ist 3D, die Kino-leinwand dann aber weiterhin 2D
aber halt riesig

das ganze dann mit schlechterer Qualität als es zuhause auf deinem 24" 120 Euro Bildschirm laufen würde

so ungefähr...
aber ich hab so mal paar Level Unreal Tournamentn gespielt.. auch ohne 3D - wenn das Bild den ganzen Bildschirm einnimmt, reisst es einen schon auch mit

aber dafür kauft man sich finde ich nicht wirklich VR

ein simples VR-Spiel das roomscale gut umsetzt, z.b. mit Pfeil und Bogen in einfacher Comic-Grafik fasziniert die meisten Leute (nicht Gamer) mehr als der aktuellste Assasins Creed-Titel mit Ultra-Settings auf 4k Monitor
Ergänzung ()

konnte das bei vielen Leuten feststellen..
die tollsten Spiele mit geilster Grafik auf meinem 34" Monitor (auch fast 1000 Euro gekostet)
beeindruckt nicht-Gamer kaum...
"aha.. computerspiel... aha.. schaut aus wie echt.. schöne Grafik"

aber mit der Vive - trotz Fliegengitter und geringer Auflösung - das Valve Longbow-Bogenspiel..
"boa is das Geil.. noch eine Runde.. ich möcht nochmal... "

und in diese Bresche: "Spiele mit einfachen Zugang, einfach Grafik" - denke ich kann die Quest schlagen
 
Wenn du VR mit dem PC nutzen willst kaufst du aktuell am besten die Oculus Rift S oder alternativ (High-End) die Valve Index oder (Low-End) ein Windows Mixed Reality Headset.
Wenn du eine "Konsole" rein für VR haben willst eben die Oculus Quest oder alternativ eine Playstation 4 (Pro) samt Playstation VR.

VR ist ein völlig anderes Erlebnis als normale Spiele und auch ganz anders als nur Nvidia 3D Vision oder sonstiges 3D.
Man schaut eben nicht auf eine Welt sondern befindet sich mittendrin.

Das sorgt auch dafür, dass normale Spiele nicht "funktionieren", denn bei denen ist die Steuerung ganz anders und der Körper ist teilweise sehr empfindlich wenn er sieht, dass man sich bewegt, das aber nicht fühlt.

Gerade die Wunschgenres wie Egoshooter funktionieren in VR ganz anders.
Mit direkter Bewegung - also als würde man in Counter-Strike die Taste "W" drücken und damit vorwärts laufen - haben manche Spieler ein Problem mit Übelkeit, deshalb haben viele VR-Spiele bei denen man sich über größere Strecken bewegt stattdessen ein Teleportationssystem (vergleichbar mit dem Teleporter in der Unreal Tournament-Serie :) )
Aber es gibt auch Titel bei denen man über die Analogsticks der Handcontroller direkt vorwärts, seitswärts etc. laufen kann.
Dann ist in den meisten Shootern die Waffenausrichtung an die Blickrichtung gekoppelt, man zielt in Counter-Strike genau dahin wo man hinschaut.
Das wäre in VR witzlos, denn dort kann man mit den (separat vom Körper getrackten) Handcontrollern in eine völlig andere Richtung zielen als die wo man hinschaut.
Normale Egoshooter unterstützen sowas aber in der Regel nicht (ARMA wäre jetzt eine Ausnahme die mir einfällt), so dass es für VR spezielle Egoshooter gibt, die solche Features alle nutzen.
Also beispielsweise Waffenwechsel indem man direkt die Pistole aus dem Holster zieht oder das Sturmgewehr vom Rücken, die Handgranaten vom Bauch etc.
Und dann kann man sich eben wirklich ducken indem man sich duckt, wirft die Handgranaten selber, wechselt das Magazin der Waffe wie man eben ein Waffenmagazin wechselt.

Ein klassisches Genre welches allerdings sehr gut in VR funktioniert: Rennspiele und Flugsimulationen! :)
 
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DerRobert2019 schrieb:
Mehr Bewegungsfreiheit, feinmetorischere Bewegungen und somit mehr Realismus.
wie gesagt - in der Theorie ja mal ganz nett...

ob es in der Realität wirklich so nötig ist ?

mir persönlich z.b. macht Beat-Saber mit den VIVE Wands mehr Spaß (da sie gewicht haben, sich wie schwerter anfühlen) als mit anderen, leichteren Controllern..
oder Hover Junckers..
das Gefühl, eine Wumme in der hand zu halten..

wie gesagt: Finger-Tracking ist für mich die unwichigste Baustelle bei VR...
da gibts viele Punkte die ich persönlich vorher gelöst oder angegangen sehen will...
Ergänzung ()

@iSight2TheBlind
ein Beispiel finde ich für eine sehr gute Umsetzung von Roomscale in VR ist CosmicTrip
man hat da Basen, die man mit Gerätschaften ausstattet..
die Gerätschaften setzt man quasi an Ende seines Spielbereiches...
somit definiert die Größe deines Spielbereiches die Größe deiner BAsis und umgekehrt:
wenn die Basis mal steht ist sie so groß wie dein Spielbereich
man kann sich somit natürlich durch gehen in der jeweiligen BAsis bewegen ohne Teleportieren zu müssen
die grenzen hat man beim Aufbau selber definiert
(die gerätschaften stehen dann eigentlich schon außerhalb des Spielbereiches, sind aber vom Spielbereich aus per hand noch erreichbar weshalb die Basis größer wird als der Spielbereich tatsächlich ist)

das finde ich ist so genial umgesetzt für VR...
das selbe Spiel in 2D wäre.. naja..
aber in VR.. wenn man eine Arme kleiner Bots dann losschickt zum Feind und die Bots dann über einen drüber hinwegfliegen.. einfach geil

hover Junckers is ähnlich..
man hat eine kleine Plattform (quasi der eigene Spielbereich)
baut rundherum Deckungen auf, und fliegt die Plattform dann per Joystick durch die Welt
man bewegt also seinen ganzen Spielbereich sozusagen mit sich mit
bei den kämpfen kann man dann ohne zu teleportieren rein über roomscale agieren
Tipp: immer in die Richtung schauen in die man fliegt...
seitwärts fliegen verträgt nicht jeder (magen) ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kraeuterbutter schrieb:
der Raum ist 3D, die Kino-leinwand dann aber weiterhin 2D
aber halt riesig

das ganze dann mit schlechterer Qualität als es zuhause auf deinem 24" 120 Euro Bildschirm laufen würde
Davon hat mir mal Jemand erzählt, also für mich wäre es schon eine Verbesserung. Ob jetzt der 32 Zoller oder doch eine Leinwand, ist schon was anderes - Vorallem dann auch in Zusammenhang mit entsprechender Akustik). Schlechtere Qualität käme drauf an, bei Nvidia 3D Vision sieht auch alles etwas anders aus (Bei Starcraft 2 z.B. wie eine Miniaturstadt) aber das würde mir nichts ausmachen.

Was ich bei dieser Technik wiederum auf Dauer anstrengend finde eher ist das permanente aufhaben der Riesen-Brille. Ich brauche da irgendwie Freiheit (Das Headset wäre was anderes, da es nicht auf die Art einschränkt und auch komplett anschmiegt, statt da lose zu liegen - Man ist einfach komplett drin). Irgendwelche Schatten oder teilweise Doppelsehen ist für mich weniger störend.

Im Endeffekt spart man sich auch wieder Geld für den Monitor, statt 4K einfach die Leinwand. 😄

Kraeuterbutter schrieb:
konnte das bei vielen Leuten feststellen..
Da kommt dann aber auch der Effekt auf, weil es Neu ist. 3 Wochen und die meisten lassen das Teil dann irgendwo liegen. Gut, ich spiel mittlerweile auch nicht mehr so häufig mit 3D Brille, aber liegt eher an oberen, an fehlender Grafikpower und die Einstellungen (Ein Shooter läuft da nicht so gut, und dann immer Tastendrücken, bei jeden Room-Join)

Kraeuterbutter schrieb:
"Spiele mit einfachen Zugang, einfach Grafik" -
Vor allem bei Bogen musste ich irgendwie an Zelda denken. Gut diese moderneren Teile werden da wohl eher gehen, aber die sind eh nicht so meins. Mit Realismus kann ich irgendwer mehr mit anfangen als mit Comic.

iSight2TheBlind schrieb:
Das sorgt auch dafür, dass normale Spiele nicht "funktionieren", denn bei denen ist die Steuerung ganz anders und der Körper ist teilweise sehr empfindlich wenn er sieht, dass man sich bewegt, das aber nicht fühlt.
Ich weiß nicht, vielleicht stelle ich mir das hier wiederum zu einfach vor. Im Prinzip ist es ja First Person direkt vor den Augen inklusive Tracking. Mit den Übel werden höre ich auch immer wieder, - gut ich kann nicht viel sagen, aber ich denke da würde ich weniger mit Probleme bekommen. Ich versetzte mich eh immer recht gut in den Spielen (z.B. bekomme ich bei Dying Light beim rumklettern ganz oben im Funkmast auch ein wenig muffensausen). Viele berichten über Kopfschmerzen bei der Vision - habe ich nie gehabt.


iSight2TheBlind schrieb:
Das wäre in VR witzlos, denn dort kann man mit den (separat vom Körper getrackten) Handcontrollern in eine völlig andere Richtung zielen als die wo man hinschaut.
Da müsste man einfach nur die Hände statt Kopf tracken, oder beides gleichzeitig, also beide bewegen die Sicht im Spiel. Also es ginge schon, ist alles eine Frage der Umsetzung. Inoffiziell ließe sich das wohl alles regeln, selbst Third-Person. (Sitzt man halt bei der Person im Spiel im Rucksack 😄). Ich kann mir vorstellen das die Übersetzung, also das Tracking an die Spiele-Engine noch nicht vernünftig läuft, und eher das die "Koordinationsprobleme" verursacht.

iSight2TheBlind schrieb:
Also beispielsweise Waffenwechsel indem man direkt die Pistole aus dem Holster zieht oder das Sturmgewehr vom Rücken, die Handgranaten vom Bauch etc.
Könnte man auch alles "übersetzen", wird die jeweilige Bewegung ausgeführt bzw gestartet - das System erkennt ja wo die Hand gerade ist, wird für das Spiel die jeweilige Taste ausgelöst. (Ist meine Hand gerade über die Schulter = 4. Ist sie an der Hüfte = 2. Schwingt sie nach vorne = 3/E/F etc. Das System müsste dann natürlich nur schnell reagieren (Ich habe die Vermutung genau da liegt der Hund..)

iSight2TheBlind schrieb:
Ein klassisches Genre welches allerdings sehr gut in VR funktioniert: Rennspiele und Flugsimulationen!
Bei NFS wäre ich dabei, vor allem mit entsprechenden Equipment wie Lenker, Schaltung, Pedalen. Kostet natürlich Unmengen, was es mir dann wiederum nicht Wert ist. Wenn du mal im Movie Park warst, vielleicht kannst du dich noch an diese Simulatoren erinnern? Ich weiß noch als Kind war da irgendwas mit Batmans Wagen. Da gäbe es Potenzial, ja. 🙂

iSight2TheBlind schrieb:
wechselt das Magazin der Waffe wie man eben ein Waffenmagazin wechselt.
Das ist eine Sache die mich z.B. auch sehr lockt. Ich mag irgendwie die Bewegung sogar allein schon das Geräusch des Nachladens. Aber wie du schon schriebst, spezielle VR-Shooter, wenn ich da nicht zusammen mit anderen bewährte Klassiker spielen kann, ist das leider auch nichts.

Kraeuterbutter schrieb:
ob es in der Realität wirklich so nötig ist ?
Nun ja.. nötig... es würde es schon verbessern- Sagen wir so. Zumindest für mich persönlich. Da gäbe es einfach diese Freiheit, statt immer irgendwelche Controller, Maus, einfach freie Hände (wie oben mit der Brille, mag ich es weniger da immer lose mit irgendwas zu hantieren, dann lieber direkt nichts). Boxtraining z.B. statt da Knöpfchen zu drücken und bisschn zu bewegen, tatsächlich ordentlich ausholen. Wäre schon was anderes. Die Handschuhe dann auch nichts neues. - Vergleichbar wie mit der Wii - Gut da ist ja auch wieder ein Controller aber schon eine Stufe höher als wie sonst. Hier setzen wir den ganzen noch einen drauf.

Unweigerlich muss ich da natürlich auch an ein bestimmtes Genre denken, aber das meine ich eher weniger... Die beschrieben Portal Szene bringt es am besten auf den Punkt. Action. Eine weitere Überlegung wäre z.B. eine Tastatur im Spiel. Man setzt sich im Spiel an einer Tastatur und hat sie sogar im realen vor sich.

Kraeuterbutter schrieb:
das Gefühl, eine Wumme in der hand zu halten..
Ich muss echt nochmal den Thread suchen, oder war das sogar der hier? Da ging es auch um genau das Thema. Sowas vermisse ich. Wäre mit Handschuhen vermutlich besser umsetzbar als mit einem Konstrukt. - Was ich aber vor allem hier noch vermisse und sich aber auch seeehr schwierig umsetzen ließe: Rückstoß. In den USA gehen auch viele zur Schießübung, weil es eben so Spaß macht, von der Waffe vom Hocker gerissen zu werden. Statt Ponyhof, rauf auf dem Stier. - und hier ohne Gefahren für irgendwen. 😋

Kraeuterbutter schrieb:
wie gesagt: Finger-Tracking ist für mich die unwichigste Baustelle bei VR...
Nach wie vor wäre ich natürlich auch vor allem für mehr Kompatibilität, mehr sogar noch als der Preis. Wenn sich das so handhaben ließe wie übliche xbox-Controller am PC - dann ist das Ding im Sack.
Ergänzung ()

Hui... wie lange war ich denn jetzt am schreiben? Wird mal Zeit für Essen..
Auf jeden Fall schon mal eine schönen Start in die Woche allen. 💐
 
DerRobert2019 schrieb:
Das ist eine Sache die mich z.B. auch sehr lockt. Ich mag irgendwie die Bewegung sogar allein schon das Geräusch des Nachladens. Aber wie du schon schriebst, spezielle VR-Shooter, wenn ich da nicht zusammen mit anderen bewährte Klassiker spielen kann, ist das leider auch nichts.
das spricht finde ich eher gegen die handschuhe...
da wäre besser: eine Waffe die per Vive Tracker getracked wird
(oder Wands die reingebaut sind)
das ganze mit Gewicht und idealerweise bedienbaren Nachladehebel

Boxtraining z.B. statt da Knöpfchen zu drücken und bisschn zu bewegen, tatsächlich ordentlich ausholen. Wäre schon was anderes.
das hat ja nix mit den handschuhen zu tun..
gerade beim Boxen brauchst doch kein Fingergracking..
und ausholen kannst mit jedem 6dof VR Controller (sofern im Spiel programmiert und nicht nur Portierung eines bestehenden Games)

Eine weitere Überlegung wäre z.B. eine Tastatur im Spiel. Man setzt sich im Spiel an einer Tastatur und hat sie sogar im realen vor sich.
dafür brauchts kein Fingertracking..
das funktioniert mit Fingertracking sowieso nicht gscheit
und mit handschuhen auf einer echten physischen Tastatur schreiben ? wozu ?

das sind so wie ich das lese Wünsche von jemanden, der noch keine Erfahrung in VR hat

vor allem hier noch vermisse und sich aber auch seeehr schwierig umsetzen ließe: Rückstoß.
gibts doch schon..
wurde vor paar Monaten vorgestellt
siehe Youtube-Videos: https://www.youtube.com/results?search_query=VR+Rückstoß


Nach wie vor wäre ich natürlich auch vor allem für mehr Kompatibilität, mehr sogar noch als der Preis. Wenn sich das so handhaben ließe wie übliche xbox-Controller am PC - dann ist das Ding im Sack.
nochmal - so richtig klar ist mir nicht was du da meinst...
im Moment kannst du doch eh praktisch jedes Spiel mit jeder Brille spielen
hast du tatsächlich so große Kompatibilitätsprobleme beim VR-Gamen erfahren,
oder reimst du dir das im Moment aus nicht-Erfahrung zusammen ? :) :D

du gehst heute in eine Laden:
kaufst dir eine der zick Mixed REality Brillen,
oder eine Vive Classic
oder eine Vive Pro
oder eine Rift
oder eine Rift-S
oder eine Reverb
oder eine Samsung Odyssey
oder eine Samsung Odyssey+
oder eine Pimax 5k+
oder eine Pimax 8k
oder eine Pimax 5k BE
oder eine HP
oder eine Acer
oder eine Valve Index
oder ....

und kannst damit so gut wie alle Spiele Spielen..

die Quest - wie gesagt - ist eine Ausnahme, da die auf ein anderes Prozessor/Betriebssystem- und Leistungsuniversum setzt: Mobile Prozessor mit Mobile-Betriebssystem
 
@DerRobert2019 hat offensichtlich noch keine Idee davon was VR eigentlich ist. So eine Diskussion ist daher sehr mühsam.
Mein Tipp: Room Scale VR probieren und dann kann man auf gleicher Basis diskutieren
 
Kraeuterbutter schrieb:
das ganze mit Gewicht und idealerweise bedienbaren Nachladehebel
Die Sache ist halt mit den Sensoren. Da müssen überall welche sein. Wenn entsprechende Fingerbewegung Haargenau getrackt werden, erübrigen sich diese. Ein weiteres Problem ist nämlich auch die Handhabung verschiedener Waffengattungen. Eine Pistole hältst du anders als ein Gewehr etc.

Kraeuterbutter schrieb:
gerade beim Boxen brauchst doch kein Fingergracking..
Ich meine hier nicht die Finger, sondern die Sache dabei keinen Controller in der Hand haben zu müssen.

Kraeuterbutter schrieb:
das sind so wie ich das lese Wünsche von jemanden, der noch keine Erfahrung in VR hat
Richtig, das habe ich ja eigentlich schon mehrfach erwähnt, daher ja auch meine Fragen diesbezüglich. 🙂

Kraeuterbutter schrieb:
wurde vor paar Monaten vorgestellt
Habe ich nicht mitbekommen, das muss ich mir tatsächlich mal ansehen, habe da große Zweifel dass das vernünftig läuft. So ein kleines Gestell kann doch nie im Leben den Rückstoß eines großkalibrigen Gewehrs nachahmen. Das zuckt vielleicht ein bisschen und fertig. Freie Bewegung ist da auch wieder Fehlanzeige..

Kraeuterbutter schrieb:
du gehst heute in eine Laden:
Es bleiben Spiele die ich dann immer noch nicht spielen kann. Dazu dann noch die verschiedenen Techniken, wovon ebenfalls nicht alles mit allem kompatibel ist. - Vergleich Controller: Den kann ich mit JEDEM Spiel spielen, sogar Wii-Spiele wo eigentlich eine WiiMote erforderlich ist - am PC. Selbst Shooter. Plug and Play.
 
DerRobert2019 schrieb:
Ich weiß nicht, vielleicht stelle ich mir das hier wiederum zu einfach vor. Im Prinzip ist es ja First Person direkt vor den Augen inklusive Tracking. Mit den Übel werden höre ich auch immer wieder, [...]

Es ist eigentlich ganz einfach: Unser Gehirn gleicht die verschiedenen Sinneswahrnehmungen immer miteinander ab und versucht daraus schlau zu werden.
Bei VR sehen die Augen nun eine Welt die das Gehirn für echt hält, wenn dann aber die Bewegungen die unser Gleichgewichtssinn wahrnimmt nicht mit den Bewegungen die wir in der VR erleben übereinstimmen kann das Gehirn damit nichts anfangen oder im Gegenteil, denkt sich wir wären zum Beispiel vergiftet (weil die Sinneswahrnehmungen nicht zusammenpassen) und versucht das Gift wieder loszuwerden - indem es uns erbrechen lässt.
Gerade gesehene (aber nicht gefühlte) Seitwärtsbewegungen werden gerne als seitliches Umkippen interpretiert und das findet unser Gehirn garnicht gut.

Man kann sich daran gewöhnen, es gibt in vielen Spielen aber auch etliche Komfortfunktionen um auch Menschen mit Problemen in diesem Punkt ein Spielen zu ermöglichen.
Beispielsweise Fortbewegung via Teleport, Drehung der Bewegungsrichtung nicht stufenlos sondern ein bestimmten Sprüngen, "Scheuklappen" bei Drehbewegungen etc.

Aber das zu erklären ist wirklich schwierig, wenn du noch keine echte Erfahrung hast.
In wenigen Wochen erscheint die Oculus Quest und die wird garantiert in vielen Media Markt/Saturn-Filialen getestet werden können, aber auch jetzt kann man sich da eigentlich oft die Oculus Rift oder PSVR demonstrieren lassen.
Mach das am besten einfach mal.

Handschuhe oder ähnliche Dinge sind Spielereien, für den aktuellen Stand von VR reichen auch getrackte Handcontroller die man in der Hand hält (oder besser noch welche die wie die Index Controller (vormals Knuckles) an der Hand befestigt werden) locker aus.
Es geht - um mal auf dein Beispiel mit der unterschiedlichen Haltung von Gewehr und Pistole zurückzukommen - auch nicht darum 1:1 die Handhabung aus der Realität abzubilden.
Bei der PSVR gibt es z.B. den Aim-Controller, der sieht im RL kein Stück aus wie ein echtes Gewehr - aber in der VR kann er eben sehr einfach genutzt werden wie man ein echtes Gewehr nutzen würde.
Die Haltung ist dabei evtl. eine andere, es gibt keine Schulterstütze etc. - aber es geht eben nicht um den Anspruch die Waffennutzung auf einem Niveau zu simulieren wie es ein professioneller Flugsimulator mit dem Fliegen tun würde - es sind am Ende trotzdem nur Spiele!
 
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DerRobert2019 schrieb:
So ein kleines Gestell kann doch nie im Leben den Rückstoß eines großkalibrigen Gewehrs nachahmen. Das zuckt vielleicht ein bisschen und fertig.
vorsicht mit deinen Wünschen...

in einem VR-Spiel wollen wir nicht 2 Stunden rummarschieren, dann nochmal 2 Stunden auf einem Hochstand sitzen um dann einen Schuss abzugeben..
so läuft das mit einem Großkaliber-GEwehr in Realität nämlich ab..
als Spiel: ziemlich langweilig

wenn du in einem Spiel 300mal voll Kanne in die Schulter "gehauen" wirst (wie bei einem echten Gewehr), spielst du das Spiel nie wieder bzw. erst in 2 Wochen wenn die blauen Flecken weg sind

du wünscht dir da Sachen die nicht nötig sind....

Ich meine hier nicht die Finger, sondern die Sache dabei keinen Controller in der Hand haben zu müssen.
der stört doch beim Boxen nicht.. der gibt sogar etwas Widerstand (masse) beim Beschleunigen und somit ein "echteres" Gefühl, weniger "Schattenboxen"

Die Sache ist halt mit den Sensoren. Da müssen überall welche sein. Wenn entsprechende Fingerbewegung Haargenau getrackt werden, erübrigen sich diese. Ein weiteres Problem ist nämlich auch die Handhabung verschiedener Waffengattungen. Eine Pistole hältst du anders als ein Gewehr etc.
was brauchst du bei einer WAffe überall sensoren ?
1 Abzughebel und einen fürs Reloading - vonmiraus beides noch Analog um Dubletten-Schuss zu simulieren
den Reloading-Hebel kann man schwergängig machen mit entsprechenden Weg
vonmiraus noch einen Sicherungshebel
thats it..

oben drauf dann Vive-Tracker


da brauchts keine 200 Sensoren die äußerst kompliziert Finger tracken (wie soll das gut funktionieren, wenn Finger und handschuh teils von der Waffe die gehalten wird verdeckt wird ?)

und mit handschuhe alleine:
willst du in der Luft Gewehr oder Pistole halten ?

da machts doch mehr Sinn eine Waffe physisch (3D-Druck mit eingeklickten z.b. Vive Wands) zu haben..
da hat man was physisches in der hand
die Haltung der Waffe ist eher nebensächlich fürs Spiel...

aber nur mit handschuhe ?
das mag ja in einem "Merlin der Magier"-spiel gut funktionieren...
aber bei den meisten Spielen mit Waffen ist es besser was phyisch in der Hand zu halten
(wie das teil real ausschaut ist ja wurscht...

siehe z.b. Hover-Junckers die Waffen:

verschiedenste Waffen von groß bis klein...
und jede einzelne fühlt sich besser an als alles was man jeh vor der VR-Zeit in Spielen in der "hand hatte" - weil da hatte man immer nur ne Maus in der hand

der Griff und der Abzug sind - ob große oder kleine Waffe- ja bei allen Waffen mehr oder weniger gleich, da sie ja von einer Hand bedient werden...
die Optik ändert sich
vondaher - gerade für solche Sachen brauch ich echt keinen handschuh
 
oder z.b. hier:
 

Wobei diese Diskussion streng genommen ziemlich am Thema vorbei geht. Ist ja eher allgemein und hat nichts mit der Oculus Quest zu tun.
 
Vielleicht ist da ja mein Hirn einfach clever genug da sich nichts vor zu machen. 😋

Mit der besagten Höhenangst ist im Prinzip auch nur weil ich mich hinein versetzte. Genauso gut könnte ich es ignorieren und alles so geschehen lassen wie es passiert, wie es auch die meisten Menschen machen die ein RPG schnell langweilt. Es ist umso mehr ich mich hinein versetzte umso mehr habe ich dann auch die Effekte. Placebo-like. In wie weit sich das vergleichen lässt, weiß nicht, aber gerade bei Spielen wie Portal z.B. kann ich mich da auf meine Orientierung verlassen. Kopfüber da irgendwo am Spiegel schauen, das wirkt extrem komisch auf mich, ich kann mich aber orientieren (räumliches denken) und mir wird auch nicht schlecht.

iSight2TheBlind schrieb:
Seitwärtsbewegungen werden gerne als seitliches Umkippen interpretiert und das findet unser Gehirn garnicht gut.
Vielleicht kennt der eine oder andere es von der Bahn. Der ICE fährt manchmal so flüssig an, dass man es nicht mal mitbekommt. Ich hatte schon mal den Moment, da habe ich aus dem Fenster geschaut und der Zug fuhr los. Für einen Augenblick dachte ich echt ich schaue mir einen Film an. Wir stehen eigentlich noch und das Bild im Glas bewegt sich - hatte auch keinerlei Übelkeit hervorgerufen.

iSight2TheBlind schrieb:
Aber das zu erklären ist wirklich schwierig, wenn du noch keine echte Erfahrung hast.
Ich kann mir das schon ungefähr vorstellen, habe ja auch schon diverse Videos darüber/mit gesehen. Aber ja, ich werde auf jeden Fall mal vor Ort testen. Also 3D Vision soll ja auch anstrengend sein, vielleicht bin ich da echt einfach nur weniger empfindlich.

Was ich z.B. auch bemerkt habe ist diese "Schwammigkeit", also anstatt zu stehen, schwebt man mehr oder weniger über den Boden. Das sind halt Dinge die weniger mit der Sinnestäuschung als mit der Übersetzung zu tun. Ich kann z.B. kein Einrad fahren, ist mir zu wackelig und ich flieg auf die Schnauze, ganz real. 😄

iSight2TheBlind schrieb:
Dinge sind Spielereien, für den aktuellen Stand von VR reichen auch getrackte Handcontroller
Das ist ja das was ich sagen will: Der aktuelle Stand reicht mir so nicht bei VR. Also abgesehen von Dingen wie mit der Kompatibilität, hat es dann keinen ausreichend hohen Mehrwert in der Preis/Leistung. - Für mich persönlich.

iSight2TheBlind schrieb:
aber es geht eben nicht um den Anspruch die Waffennutzung auf einem Niveau zu simulieren wie es ein professioneller Flugsimulator mit dem Fliegen tun würde - es sind am Ende trotzdem nur Spiele!
Es geht ja darum eine künstliche Situation zu schaffen. Mit den Unterschied der Kontrolle und die Gefahrenlosigkeit. Trotzdem will man sie echt wie möglich haben, um die Erfahrung höher zu gestalten. Daher macht auch Paintball mehr Spaß als CS. Dazu gehört für mich dann auch Waffen zu führen statt mit der Maus hin und her zu fahren z.B. Eben soweit wie möglich.

Natürlich bleiben da immer noch Dinge, selbst im Visuellen die man nicht aus der Realität übernehmen möchte. Ich bin bei Spielen generell immer für viel Realsmus, aber zu sehen wie Jemand bei einer Shotgun der Kopf zermatscht wird muss ich jetzt nicht haben... Kann mir z.B. auch nicht (mehr) so was Saw geben. Da amüsiert mich einfach nichts dran. So was wie Dead Space hingegen immer noch gern. Bleibt dann eine besondere Erfahrung, welche unter anderem das Spiel auch ausmacht, sage ich mal.. da merkt man auch es ist zurecht ab 18.

Am PC bleiben Spiele natürlich trotzdem spaßig, auch ohne vollständiges Tracken etc. Diese Controller sind auch natürlich genauso eine Verbesserung. - Aber so ist der aktuelle Stand mehr ein Kompromiss der sich für mich nicht zu lohnen scheint.

Kraeuterbutter schrieb:
in einem VR-Spiel wollen wir nicht 2 Stunden rummarschieren, dann nochmal 2 Stunden auf einem Hochstand sitzen um dann einen Schuss abzugeben..
Für Camper nichts neues... 😄😄

Mh, also es kommt drauf an. Ein gesunder Mix ist es was den Spaß dann ausmacht. Zum einen will man ja auch gefordert werden (daher macht mir persönlich etwaige Cheaterei auch keinen Spaß), zum anderen will man es realitätsnah. Also da nicht dauerfeuer, sondern nur ab und an, fände ich jetzt nicht langweilig (Nehmen wir ein Jagtsimulator oder so was). Stundenlang mit Dual SMGs rum rennen wie im Spiel kann man hingegen natürlich komplett vergessen. 10 Minuten ohne Training und deine Arme sagen leck mich. 😄

Kraeuterbutter schrieb:
was brauchst du bei einer WAffe überall sensoren ?
Sichern/Entsichern, Magazin rein/raus, "Nachladen"/Vorladen (da fehlen mir jetzt die Fachbegriffe, bei vielen Schrotgewehren muss du manuell die Hülse raus befördern z.B.), Abzug, Griff, zweiter Griff, womöglich noch Scope. Das bei verschiedenen Waffentypen. Ich käme mir da irgendwie dämlich vor mit einer gleichen Handbewegung stellvertretend für alle Waffen sämtliche Mechanismen zu steuern und mit der anderen nur abzuziehen. So bleibt man dann im Endeffekt auch nur bei seiner Waffe hängen die zum Modell passt.

Kraeuterbutter schrieb:
willst du in der Luft Gewehr oder Pistole halten ?
Wenn das Gewehrmodell keine Sensoren hat, ließe es sich besser anpassen. So meinte ich das. Baut man da mit Einzelteilen herum und macht (natürlich extrem rudimentär) aus einer Pistole ein Schafschützengewehr. Besser als nur mit einem Teil da herum zu rennen. Womöglich wie bei der WiiMote, gemütlich Knopfchen drücken wie bei einer Fernbedienung, nebenbei noch Essen. Da ist schnell der Spielspaß weg, weil zu einfach.

Wenn ich erst mal gucken muss wie es läuft, und dann real die Nachteile einzelner Waffen in verschiedenen Gefechtssituationen erlebe haben wir zusätzlichen Spielspaß geschaffen. Da kommt es dann nicht drauf an, wer die schnelleren Reflexe hat oder besser noch geringere Latenz. Da spielt dann weiteres eine Rolle.

Kraeuterbutter schrieb:
das mag ja in einem "Merlin der Magier"-spiel gut funktionieren...
Wo du es ansprichst, ganz ernst, da hätten wir dann auch mehr Verwendungsmöglichkeiten. Denken wir an die ganzen Magier Sachen, mit der Hand einen Feuerball in TES verschießen. Die ganze Harry Potter kacke (hätten die Hersteller direkt weitere Zielgruppen). Nehmen wir Sport, ginge sogar Volleyball. Oder auch gut, allein schon Steuerung im Betriebssystem. Statt Touch hauen wir das Fenster mit einer Handbewegung in der Luft weg. Statt Nummern einzutippen, wählen wir am Bildschirm aus. etc. - Ah oder eben tatsächlich Musik. Gitarre, Klavier, alles wo es auf die Finger ankommt. Es hatte doch keiner wirklich Spaß an dem Guitar-Hero-Plastik Fiech oder?

Kraeuterbutter schrieb:
verschiedenste Waffen von groß bis klein...
Da sind wir auf jeden Fall schon auf den richtigen Weg. 🙂
Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
was brauchst du bei einer WAffe überall sensoren ?
Achja neben denen wo auch die Waffe sitzt, also da schon 2, wenn nicht sogar 3, je nach dem. Die sind ja auch wieder an verschiedenen Positionen. Der Aim eines kürzeren Laufes ist ja auch ein anderer als beim langen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
DerRobert2019 schrieb:
Am PC bleiben Spiele natürlich trotzdem spaßig, auch ohne vollständiges Tracken etc. Diese Controller sind auch natürlich genauso eine Verbesserung. - Aber so ist der aktuelle Stand mehr ein Kompromiss der sich für mich nicht zu lohnen scheint.

Probiers halt einfach mal aus. Es scheint dich ja doch schon recht stark zu interessieren, sonst würdest du hier wohl kaum so umfangreich diskutieren. Man kann es jedoch recht einfach abkürzen. :D

Viele Ideen die man vorher hatte, erledigen sich durch ausprobieren recht schnell. Dafür kommen einem andere.
VR ist mit Sicherheit noch nicht perfekt, aber wenn einem der aktuelle Stand noch lange nicht reicht.... Dann braucht man sich vermutlich für längere Zeit nicht mehr mit VR zu beschäftigen.

Der ganze Unsinn wie Ganzkörperanzüge, Handschuhe, Laufbänder und so weiter... bringt nur neue Kompromisse, keine Verbesserung. Jedenfalls auf Konsumentenebene.

Der beste Trick der VR ist das nachahmen der Realität auf einem Level, das einen vergessen lässt dass sie bloß Virtuell ist. Und diesen beherrscht die aktuelle Generation bereits.

edit: Die Features welche du in #174 beschreibst, haben wir doch quasi alle bereits.
 
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Mracpad schrieb:
Probiers halt einfach mal aus. Es scheint dich ja doch schon recht stark zu interessieren, sonst würdest du hier wohl kaum so umfangreich diskutieren. Man kann es jedoch recht einfach abkürzen. :D
Natürlich ja. Es ist die Zukunft. Nur läuft mir das aktuell noch nicht vernünftig genug.

Mracpad schrieb:
bringt nur neue Kompromisse, keine Verbesserung. Jedenfalls auf Konsumentenebene.
Und das liegt meiner Ansicht nach an der Umsetzung. - Daran ließe sich arbeiten. Wenn es Motioncapturing schon vor 20 Jahren gab, wird es auch wohl weniger der Preis sein, der das ganze an der Entwicklung hemmt.
Ergänzung ()

Mracpad schrieb:
edit: Die Features welche du in #174 beschreibst, haben wir doch quasi alle bereits.
Die Plastik-Gun gab es sogar schon in den 80ern. Aber gefällt mir das so sehr? Also ich spiel da lieber noch mit Maus, hol mir zur Not eine Softair und ballere Dosen vom Tisch...

Was ich mir auf jeden Fall ansehen könnte wären VR-Grusel/Horrospiele. Also weniger mit Action, mehr optische Sachen, 360°. Da wäre mir auch ein NES-Controller egal, da liegt der Spielspaß woanders. 🙂

Five Night At Freddys VR. Virtuell 3D im Lager herum laufen. Mal stand der Robot da, beim nächsten Besuch woanders. Kann einmal drum herum laufen, meinen Kopf drehen und schon ist Foxy unterwegs.. Ohja.. 😄
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Welche Plastik Gun? Es heißt nicht umsonst virtuelle Realität. Gun Stocks sind unnötiges Spielzeug.

VR ist eine Nische. Unnötiges VR-Zubehör ist die Nische in einer Nische. Wenn VR in jedem Haushalt angekommen ist, werden solche Spielereien sicher wieder interessanter.

Was ist mit Motion Capturing?

Ich hab nicht die ganze Diskussion verfolgt, aber man versteht nicht so richtig was für Verbesserungen du dir wünschst. Wenn ich mir deine Posts so anschaue denke ich das VR heute bereits deutlich besser ist als das was gerne als VR hättest.
 
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Ich finde es immer wieder faszinierend wie man pauschal sagen kann "Mir reicht es nicht" ohne es probiert zu haben. VR ist mit nichts vergleichbar. Man hat überhaupt keine Referenz anhand der man beurteilen kann ob etwas "reicht" oder nicht.
 
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DerRobert2019 schrieb:
aber gerade bei Spielen wie Portal z.B. kann ich mich da auf meine Orientierung verlassen. Kopfüber da irgendwo am Spiegel schauen, das wirkt extrem komisch auf mich, ich kann mich aber orientieren (räumliches denken) und mir wird auch nicht schlecht.
Vielleicht kennt der eine oder andere es von der Bahn. Der ICE fährt manchmal so flüssig an, dass man es nicht mal mitbekommt.{…} Wir stehen eigentlich noch und das Bild im Glas bewegt sich - hatte auch keinerlei Übelkeit hervorgerufen.
Ich kann mir das schon ungefähr vorstellen, habe ja auch schon diverse Videos darüber/mit gesehen.
hmmm..
liest sich interessant, wie jemand der VR noch nicht kennt, glaubt es aufgrund von Videos zu verstehen ;)

ich sag mal so:
wem wird heute bei einem Portal am PC-Monitor schlecht ?
wem wird beim Rausschauen aus einem Zugfenster im BAhnhof weil der der Nachbarzug anfährt / oder umgekehrt der eigene schlecht ?
also das als Massstab herzunehmen, dass man wohl sehr "robust" sei, und einem in VR nicht schlecht werden wird...
sag ich mal eher nein..
wenns dir bei Portal und im Zug schlecht wird, dann denke ich hast du für VR schlechte karten ;)

ich kann auch stundenlang bei Autofahrt als Beifahrer hinten lesen ohne Probleme
ich hatte hier aber schon Leute die nach 1-2 MInuten vive am Kopf sie runtergerissen haben, weils ihnen schlecht wurde..
andere die nach 30min-45min nimma konnten weils ihnen übel wurde...
ich hingegen war auch schon 5 Stunden am Stück in VR, ohne Probleme...

und doch gibt's Spiele oder PRogramme wo mir auch flau wird
man hat auch mal gute Tage, mal schlechtere was das angeht

ganz wild wird's aber, wenn das Vive-Headset das Tracking in einem Eck meines Raumes (hab sehr großen Spielbereich, wahrscheinlich mitschuld)
verliert...
dann kanns passieren, dass mir innerhalb von 10 Sekunden schlecht wird

ich wette, dass ich dir mit gewissen Spielen ein flaues Gefühl im Bauch zaubern kann ;)

was aber wohl auch stimmt: man kann sich daran gewöhnen...
auch das mit der Höhenangst..

z.b. "the Plank" - man fährt mit Lift in den 20sten Stock, dann geht die Tür auf, und da liegt ein Brett, auf dem man nach draussen balancieren muss...
da hat anfangs praktisch jeder (Der auch real mit Höhen PRobleme hat) ein mulmiges Gefühl...
und ich hatte da tatsächlich Leute, die es nicht geschafft haben rauszugehen, weil sie sich derart angeschissen haben
mir selber wars anfangs flau.. jetzt, nach 2 Jahren (alle paar MOnate wenn BEsuch da ist, wird's wieder probiert) ist der "Schreckenseffekt" leider bei mir weg
es ist "normal" geworden.. das Hirn lässt sich nimma wirklich so austricksen

heißt nicht, dass das das jetzt ein FEhler in VR ist..

tatsächlich hatte ich früher auch ein mulmiges Gefühl vor Höhe.. 1 Woche mit Freunden klettern in Osttirol, und am Ende der Woche war nur noch 10% der Angst über, und selbst stark ausgesetzte Stellen mit Überhang und 300m senkrecht runter waren kletterbar

vielleicht ist das der selbe Effekt in VR
Höhen"Angst" kann man sich wegtrainieren


Das ist ja das was ich sagen will: Der aktuelle Stand reicht mir so nicht bei VR. Also abgesehen von Dingen wie mit der Kompatibilität, hat es dann keinen ausreichend hohen Mehrwert in der Preis/Leistung. - Für mich persönlich.

weißt.. ist so, wie wenn jemand bis jetzt einen Gameboy hatte
noch nie eine KOnsole oder einen PC gesehen hat, noch nie in seinem Leben eine Maus in der Hand hatte...

und dann aufgrund von Bildern und Videos meint:
"ne.. also so ego-shooter.. bevor ich so eine Maus in die Hand nehme.. damit kann das Steuern nicht wirklich funktionieren, das hat ja überhaupt nix mit einer Waffe zu tun.. ne, da bleib ich lieber beim Gameboy mit dem STeuerkreuz"

gut.. es kann durchaus auch sein, dass VR nix für dich ist...
gibt genug Leute, die VR probiert haben, und dann doch wieder zu normalen Gaming übergegangen sind

für mich gibt's einige Spiele in VR, die ein Erlebnis bieten - völlig wurscht was für Controller das jetzt im Moment sind - das deutlichst anders ist und in manch bereichen viel besser als es am PC mit Flachbildschirm machbar ist

ich seh zwischen dem 20 Jahre alten Unreal-Tournament von 1999 (Das wir heute im Freundeskreis auf Lanparties noch gerne spielen) und einem aktuellen Shooter wie z.b. aktuelles Farcry WEIT weniger Unterschied

also zwischen diesen beiden Shootern und einem VR-Shooter
VR-Shooter ist KRASS anders
(ich will nicht sagen besser - beides hat seinen Reiz)
aber wenn einem heute Spielemagazine/TEsts verkaufen wollen, das der neue Shooter XY jetzt Reflexionen von Blättern im Wasser bietet und die Licht sich besser spiegelt und was weiß der Teufel...
kann ich nur schmunzeln wenn einem das als große Neuigkeit verkauft wird...
und dafür geben die Leute dann nochmal 1000Euro aus, weil die Grafikkarte von vor 3 Jahren für 500Euro das in 4k nimma packt...

dahingegen ist VR WIRKLICH mal was neues und was anderes
Ergänzung ()

noch eines:
alle Leute die bis jetzt VR bei mir getestet haben (auch Spieler und Gamer)
hatten noch nie was an den verschiedenen Controllern auszusetzen..
hab noch nie gehört, dass jemand meinte: "ne.. das reicht nicht - das muss Full-Body-Tracking-Finger-TRacking etc. sein"

alle waren eher begeistert, weil sie plötzlich eine WAffe tatsächlich in der Hand halten können, einen Bogen tatsächlich in der Hand halten
nicht nur eine Maus oder ein Gamepad

was aber doch einige bekrittelt haben, ist eben die Grafik...
die gefühlte Pixeldichte eines MOnitors (Pixel pro Grad) kriegt im Moment noch kein Display hin
egal welche Brille, weder die am Markt sind, noch die die dieses Jahr rauskommen

das wird noch Jahre dauern
 
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gerade gesehen...
der streamt vom PC auf die Quest...
scheint gar nicht mal so laggy zu sein
(gut, Leute die am PC 144Hz Monitor gewohnt sind - für die ists sicher nix ;) )


find ich aber beeindruckend...
bin schon gespannt...
mein Wlan-Router steht im Wohnzimmer, der PC im Nachbarzimmer (per LAN an Router angebunden)

wenn ich das richtig sehe, sollte ich auf der Couch liegend kabellos das eine oder andere Game zocken können...
huiii…
 
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