Test Oculus Rift S im Test: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt

marcus locos schrieb:
Selber Schuld. Wieso bestellt man nicht bei Amazon?

Weil ich dort eine Gutschein Karte habe und das Headset günstiger bekomme.
 
Kraeuterbutter schrieb:
naja, ich bin mir nicht so sicher, ob VR alleine reicht
also nur die zusäztliche Option der "sich im Spiel bewegen"

also ob ein C&C oder Z, Incubation, X-COM, nur halt in VR
da fehlt dann auf lange Sicht vielleicht der tatsächliche Mehrwert von VR

ohne FRage jedes der genannten Spiele wäre schon cool da mal drinnen zu stehen
und in der Welt zu sein
Ich wollte erst schreiben, das es das beste währe wenn du dann gleich VR vertickst aber
dann entkräftest du dein entschluss mit den letzten absatz. Ergibt für mich keinen Sinn...
in ersterlinie geht es doch darum bei VR im Spiel zu sein.

Kraeuterbutter schrieb:
aber mir ging es früher so mit einigen der Strategiespielen:
anfangs waren die Karten fix..
dann konnte man sie plötzlich jeweils um 90° drehen
später dann flüssig drehen und sogar zoomen..

anfangs alles toll, mal ranzoomen etc...
aber später dann spielt es sich so ein, dass man erst wieder nur eine Ansicht verwendet, so wir vor 30 Jahren auch
und sich die STadt immer von z.b. Süden anschaut, weil das Rumdrehen unnötig die Orientierung erschwert
....
um zu lernen ob das in VR tatsächlich eben einen Mehrwert darstellt...
oder es durch VR nur komplizierter und umständlicher wird
Erstens kommt es ja darauf an wie Stressig das Strategiespiel ist... ist doch wohl klar das man nicht in einem
Match rein/rauszoomed wenn jede Sekunde zählt und dann gibt es noch die Geschichten wo die Entwickler es
einfach verkackt haben vernünftige Kameraführung einzubauen.

Guck dir z.B. einfach mal Supreme Commander Kameraführung an da Zoomt man direkt vom Radar/Map auf maximum Zoomstufe
perfekt Stufenlos und wenn man dann nochmal näher dran will kann man mit Space nochmal die Kamera richtung Boden schwänken, die sich nach dem los lassen der Taste wieder automatisch zurückstellt.

Ich wette als du den Text oben geschrieben hast, war dir das nicht bewußt das es auch so "Innovative" geht und eigentlich sollte ja auch VR Steuerung für Innovation stehen nur leider exploiten das einige wie die Airmech Entwickler.

Es gibt viele Strategiespiele auf dem PC mit einer schlechten Kameraführung und
dann will ich die Position auch nicht verändern, aber wie gesagt liegt es an die fehlenden
implementierung der Zentrierung in die alte perspektive und das darf man
nicht gleichsetzen als wäre das ein unlösbares Problem.
Kraeuterbutter schrieb:
Townsmen VR hab ich probiert.. ist für mich ein abgespecktes Siedler
da müsste ich mal mehrere Maps sehen, größere..
Definitive, deswegen sage ich ja auch das man es nur im Auge behalten sollte...
Das war auch der Grund weshalb ich vorsichtig bin, wenn so wenig Kontent in einem EA Game
drinsteckt und der Entwickler einen fragwürdigen ruf hat.

Aber der kleine Kontent sieht gut gepolished aus.
 
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@m.Kobold
jetzt nicht schon wieder so negativ ;) :D
nur weil ich bis jetzt kein Strategie-Spiel gefunden habe das mir in VR einen tatsächlichen MEHRWERT gibt,
und ich mir nicht sicher bin, ob eine einfache Adaption eines bekannten erfolgreichen Strategiespiels reicht, VR es dadurch besser macht

heißt ja nicht dass ich jetzt sofort meine VR-Brillen verkaufen muss..
gibt ja noch andere Spiele außer (isometrische) Strategiespiele ;)

ein Beat-Saber funktioniert am PC nicht - wäre voll langweilig
ein Space-Pirate-Trainer am PC? quasi ein "Moorhuhn in Space" - ne, nicht meines

das sind Spiele wo der VR-Modus tatsächlich einen riesen Impact hat, aus einer simplen Spielidee etwas macht, das Spaß macht

bei STrategiespielen (die ich bis jetzt probiert habe) ist VR halt eher ein Zusatz den man nicht wirklich braucht
eben das von dir auch erwähnte AirMech

Townsmen
Siedler hat ja gezeigt, dass es auch ohne VR sehr gut funktioniert...
bei einem Space-Pirate-TRainer oder BeatSaber wäre ich mir ohne VR nicht so sicher

das meine ich, wenn ich von Mehrwert durch VR schreibe
 
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Ich versteh schon worauf du hinaus willst, aber im endeffekt sprichst du von nichts anderen als von
Innovativer Steuerung, während man bei Onward/Contractors & Co selbst das Magazin wechsel durchführt, die Knarre entsichert und über Kimme und Korn (Rotpunkt/Laservisier), das Virtuelle Gewehr angelegen muß oder
selbst eine Granate aus der Weste greift und den Splinter zieht und eine Wurfbewegung durchführt, während man auf dem PC "richtig stumpf" die Taste G drückt, weiß den Mehrwert in VR zu schätzen.

Wobei ich dein Beispiel wie Space Pirat Trainer eigentlich überhaupt nicht verstehen kann.
Das ist wirklich Arcadiges gameplay ala Moorhuhn nur in VR, dann kann ich deine eigentlich pessimitische einstellung zu Strategie VR nicht nachvollziehen.
 
Ist ev. eine OT-Frage, wollte nicht extra nen Thread eröffnen dafür.
Ich habe jetzt auch eine Oculus Rift S und habe mir über Steam (bin mich halt an Steam gewohnt) Superhot VR gekauft. Soweit so gut.
Ich starte jeweils Steam VR und dann geht die Luzi ab mit Superhot VR.
Mit dem Guardian System von Oculus (!) richte ich mir dann meinen Raum ein.
Dann klappt vorerst alles wunderbar.
Aber mit der Zeit verschiebt es mir den Raum! Ohne dass ich es bemerke. Bin scho 2x in ein Gestell gedonnert.
Weiss jemand, woran das liegen kann, dass sich "Guardian" verschiebt? :freak:
 
Das lese ich jetzt öfters. Zuletzt heute bei der Quest dasselbe.
 
Also mein erstes Fazit zur Oculus S, durchaus positiv :)

Bildmäßig auf jeden Fall ein Sprung nach vorn. Und Audio konnte ich noch keinen Unterschied zur Rift feststellen. Gut, ich lege jetzt auch keinen so großen Wert auf "Superaudio" im VR, aber Räumlichkeit und Orientierung sind auf jeden Fall gegeben. Orientierung vielleicht sogar noch ein Schwupps besser als bei der Rift. Kann aber auch Einbildung sein.

Aber: Hat schon jemand Henry zum Laufen gebracht? Ohne Fernbedienung der Rift scheint es nicht zu laufen und ich hab noch keine Möglichkeit gefunden, diese mit der S zu koppeln.
 
@Schattenspender
Das müßte man auch mit dem Xbox Gamepad bedienen können um Henry zu starten,
ist aber schon über 2 Jahre her... kann sein das die Info nicht richtig ist.
 
Sagtmal wie sieht es mit Spielen aus wo man seine Hände hinter den Kopf bewegen muss? Funktioniert das?
 
bei der Quest: ja
Rift-S sollte da nicht schlechter sein, eher noch besser
 
Hab jetzt meine Rift S zum testen hier..
Mir gefällt alles soweit, bis auf dass wie einige Leute sagten es ein paar dead spots gibt..
Ich habe es in Vrchat mal vor dem spiegel getestet, alles hinter dem körper wird nicht erkannt, Hände werden nur bis zu den Ohren getracked und um die Hüften rum gibts auch Trackingprobleme.
Ansonsten noch im Halsbereich.
 
konstant nicht..
aber probier mal in einem Spiel nach hinten zu greifen um ein Schwer, einen Bogen oder ein Schild vorzuholen..

das funktioniert bei mir bei der Quest, als auch bei der WMR-Brille Odyssey+
also eine flüssige Bewegung
 
nex86 schrieb:
Hab jetzt meine Rift S zum testen hier..
Mir gefällt alles soweit, bis auf dass wie einige Leute sagten es ein paar dead spots gibt..
Ich habe es in Vrchat mal vor dem spiegel getestet, alles hinter dem körper wird nicht erkannt, Hände werden nur bis zu den Ohren getracked und um die Hüften rum gibts auch Trackingprobleme.
Ansonsten noch im Halsbereich.
Das Sahne Häuptchen ist:"Wenn du First Person Shooter zockst und ein gewehr mit realen waffenhandling zocken möchtest."

Normalerweise schultert man sein Gewehr an die Brust aber das darfst du jetzt nicht mehr mit der Rift S,
weil du sonst zu nah am HMD/Sensoren kommst und auch dort verlierst du dann das Tracking.

@Kraeuterbutter
Aber wenn du vorher deine Hände in Nullstellung gehabt hast (Entspannt richtung Hüfte im Deadspott hast), kannst du nicht einfach so blind danach greifen.

Erst muß erneuter Tracking Kontakt mit dem (beschissenen inside out tracking) hergestellt werden damit man dann auch die Handbewegung wirklich durchführen darf!

Schließlich basiert das Tracking in den Totzonen nur auf Schätzwerte und wenn die Hände vorher schon nicht mehr erfasst werden konnten, kann das die Software Algorithmen auch nicht mehr kompensieren.
 
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ja, das stimmt.. sie müssen die Controller vorher sehen..
hatte da aber nie PRobleme..
vielleicht hab ich mich aber auch unbewusst automatisch darauf eingestellt..

mag bei 2-3 Spielen vielleicht wirklich problematisch sein, aber in meiner Bibliothek mit 97 VR Spielen wars noch nie ein "Showstopper"
Ergänzung ()

EDIT: muss stückweit zurückrudern..
ich hab ja mit der Vive begonnen..
die Odyssey+ hab ich noch nicht so lange..
vondaher mit der auch nicht alle der 97 Spiele wieder gespielt
jedenfalls: war für mich mit den probierten Spielen kein Problem..

(heißt nicht, dass es nie einen AUssetzer geben kann ... aber es stört mich persönlich wenns passiert nicht dermassen, dass es mich ärgern würde oder dergleichen)
 
hat jemand auch dass problem dass das Bild bei schnellen Bewegungen verzerrt wird?
Keine Ahnung wie ich das am besten erklären soll, aber es entsteht so ein merkwürdiger Welleneffekt.
Das gibts beim normalen Rift nicht.
 
Klingt nach ASW, sollte bei der Rift aber auch vorhanden sein. Es sei denn die um 10 Hz reduzierte Frequenz macht den Effekt stärker sichtbar.
 
Klint auf jeden fall nach ASW

Bei dem was ich an vergleichen gelesen hab, soll ASW bei den 80Hz schon stärker auffallen.

btw. ASW schaltet sich ein wenn dein Rechner es nicht schafft 80fps zu liefern, falls dich wunderst warum es überhaupt existiert :)
 
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Ah ok dann ist es das wohl.
ja seltsam. ist mir vorher nie aufgefallen.

kann man die orange LED zwischen den Linsen oben eigentlich ausschalten?
ich finde dass diese ziemlich ablenkend ist.

update: Nevermind, seit dem aktuellsten firmware update ist sie aus.
 
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m.Kobold schrieb:
Das Sahne Häuptchen ist:"Wenn du First Person Shooter zockst und ein gewehr mit realen waffenhandling zocken möchtest."
Normalerweise schultert man sein Gewehr an die Brust aber das darfst du jetzt nicht mehr mit der Rift S,
weil du sonst zu nah am HMD/Sensoren kommst und auch dort verlierst du dann das Tracking.
Hatte bisher bei FPS eigentlich keine gravierenden Probleme, sowohl Onward als auch Pavlov haben ja mittlerweile virtuelle Gunstocks mit denen du absolut präzise und komfortabel ohne Tracking-Aussetzer Headies verteilen kannst :) Bei competitive FPS ist für mich die Immersion dann zweitrangig..
 
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Ilyustar schrieb:
Hatte bisher bei FPS eigentlich keine gravierenden Probleme, sowohl Onward als auch Pavlov haben ja mittlerweile virtuelle Gunstocks mit denen du absolut präzise und komfortabel ohne Tracking-Aussetzer Headies verteilen kannst :) Bei competitive FPS ist für mich die Immersion dann zweitrangig..
Nicht jeder benutzt virtuelle gunstocks, zumal die auch oft umständlich zu hand haben sind und dann nur für das Spezielle HMD Kompatible sind und nach einem wechsel verkauft werden müssen.

Wer mir nicht glaub wie unrealistisch das Waffenhandling mit den Rift S Tracking ist hier bitte...

https://old.reddit.com/r/oculus/comments/bs6qeb/rift_s_tested_in_onward/eox22f7/
 
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