Test Oculus Rift S im Test: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt

kellerbach schrieb:
Auf den Standpunkt muss man sich nicht zurückziehen, da man auch ohne das Ding aufgehabt zu haben allein aufgrund der Specs einiges zweifelsfrei sagen kann:
sowohl FOV als auch Auflösung ist für das Prädikat "Highend" DEUTLICH zu gering. Und das läßt sich durch das "in Summe" auch nicht überkompensieren. Dafür hat die, wiederum ohne es aufgehabt haben zu müssen, zuviele Defizite für Highend: fehlenden IPD-Regler, der für größere IPDS zu Außenblurr führt, schlechten Sound, Tracking mit größerem Jitter (da stütze ich mich auf roadtovr) als bei der Rift und mit dem prinzipiellen Nachteil von inside-out, daß es im Nachbereich kollabiert. Dieser Titel, kombiniert mit dem Nichterwähnen der Highend-Konkurrenz (index vor der Türe, pimax erhältlich), ist einfach kritikwürdig. Und das hat mal sowas von garnix mit "Erbsenzählerei" zu tun.
Ich denke die Punkte treffens, aber das Jitter Thema glaub ich nicht dran, zumindest konnte ich bis jetzt nichts negatives darüber finden. Soviel ich weiß soll Jitter das einzige wirklich positive beim Tracking der Rift S sein.

Jitter fällt doch nur bei der PSVR auf, alle anderen VR Geräte liegen doch im sweetspot zumindest hab ich dort nie irgendwas negatives finden können.
 
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Raceroom (R3E) läuft mit der Rift S echt enttäuschend, das ich die Rift S heute zurück geben werde.
Ich hatte schon meine Vega 56 auf dem Kicker, u. wollte die schon austauschen gegen eine RTX 2060
Aber ich habe auch Probleme am neuen PC mit meiner alten 1080 TI.

Also an PC 2 (I7 4700K + Vega 56 Pulse) läuft R3E mies. Unfahrbar. Dabei sind CPU u. GPU bei weitem nicht ausgelastet.
Egal ob mit Startparameter "-vr 1.2" u. normalem Spielstart, oder im Steam VR-Modus. Das Bild in VR ist nicht schön anzusehen.
Man sieht das es nicht flüssig läuft. Es sieht unschärfer aus als mit der alten Rift, was nicht sein kann. Sieht sogar recht verwaschen aus. Das Bild ist sehr unruhig, u. die anderen Fahrzeuge zuckeln an einem vorbei. Die Performance liegt auch unter 40FPS

An PC 1 (I9 9900K + 1800 TI) getestet sieht R3E mit Startparameter u. normalem Start in VR wie am anderen PC aus. FPS ebenso im Keller.
Hier sieht es sogar besonders unscharf aus. Eher total verwaschen. Kaum Details zu erkennen.

Im Steam VR-Modus gestartet dagegen sieht das Bild ok aus. Ähnlich wie unter der alten Rift. Aber nur 40 FPS max. Auslastung der 1080 TI: um die 50%. Und CPU ist auch bei weitem auf keinem Kern ausgelastet.
Was zur Hölle ist da los ?

Übrigens: an PC 1 sieht es unter der alten Rift gut aus, wenn ich mit Startparameter "-vr 1.2" normal starte. Und habe 90 FPS. Aber mit der alten Rift u. beim Start via Steam VR-Modus max. nur 45 FPS.

Sehr komisch, das es mit der alten Rift u. Startparameter besser läuft. Und es sich bei der Rift S völlig anders verhält.
Habe mir die FPS mit Oculus Tray Tool die ganze Zeit anzeigen lassen. Und Auslastung nach der Session in einer Datei.

Insgesamt werden beide PC´s auch bei Assetto Corsa u. Project Cars 2 in VR nicht ausgelastet. Eine Menge Potential wird nicht genutzt.

Und egal ob AMD oder Nvidia Grafikkarte.

Assetto Corsa Competizione am Monitor dann mal getestet u. geschaut. Da läuft die Vega 56 am Anschlag. Also geht schon im allgemeinen (ist ja eine andere Simulation). Nur in VR leider nicht.

Wie ist es denn bei Triple-Monitor-Setup ? Bei 3 x Full HD nebeneinander ?
Wird da denn die Grafikkarte ausgelastet ?

Ich habe Tagelang sehr viel getested. Sehr ermüdend. Das war absolut Spaßbefreit.
Deswegen gebe ich die Rift S zurück. Für Onward & Co. brauche ich sie eh nicht, wegen dem mangelndem Tracking.

Und außerdem habe ich immer wieder diesen weißen Blitz. Wiederholt sich noch öfter in Virtual Desktop.

Fazit: VR für Rennsimulationen kann ich in Zukunft wohl abhaken. Wenn die schon bei der Rift S Probleme haben mit der Perfomance, dann bei höher aufgelösten VR-Headsets gute Nacht.
 
80 Hz rendern ? verstehe ich nicht.
Die Rift S ist ja begrenzt auf 80 FPS. Und wenn die nicht durchgehend erreicht werden, greift ASW,
u. es läuft nur mit 40 FPS.

RTX Grafikkarte habe ich nicht.

Laufen sollte die Rift S mit der Vega 56 Pulse.
Aber da es selbst mit einer GTX 1080 TI in den Rennsimulationen schlecht läuft, brauche ich die Vega wohl nicht gegen eine RTX austauschen. Hatte erst gedacht, das liegt an fehlender VR-Unterstützung seitens AMD.
Aber auf beiden PC´s werden GPU u. CPU nicht ausgenutzt, u. es werden 30-50% Leistung der Karten brach liegen gelassen.

Jemand meinte zu mir, das es wohl eher mit den Titeln schlecht läuft, die nicht 100% für VR entwickelt worden sind. Da wo der VR-Modus dann nachgeschoben wurde, es dann nicht vernünftig läuft.
 
ja aber woran liegt das?

sind deine Ansprüche zu hoch?
oder wie machen andere Leute das, die ja sogar mit der Pimax 5k oder 8k auch Rennspiele spielen?
 
Im Nvidia Treiber von gestern ist der offizielle Support für die Rift S hinzugekommen. Vielleicht läuft es mit dem besser.
 
Mein Anspruch ist, das es mit 80 FPS läuft. Zumindest mit niedrigeren Einstellungen.
Aber das war ja nicht mal gegeben.

Nun, den neuen Nvidia Treiber kann ich mit der Rift S nicht mehr probieren :-)
Bin gespannt, ob von AMD auch noch was kommt.

Und Steam VR kostet Performance. Keine Ahnung wieso.
Wieso läuft Raceroom mit der alten Rift mit 90 FPS durchgehennd, wenn ich Startparameter u. normalen Spielstart wähle. Und warum habe ich nur 45 FPS, wenn ich im Steam-VR-Modus starte ?
Und das kann ich immer wieder Reproduzieren.
 
Fahre mit der vorgänger Rift iracing und habe problemlos bei allen Settings auf mid/high, 1,5 pixel density und SPS ein konstante 90FPS.
 
Da stimmt definitiv etwas nicht. Aber was? Gute Frage.
Ich weiß nur von einem Bug bei Pimax und Nvidia RTX Karten.
Wo die GPU Auslastung bei 80-85% nur liegt.
Sweviver hat da letztens ein Video zu gemacht. Wenn man bei der Software wie Afterburner oder der Hersteller eigenen Software auf default paar mal klickt (hat nix mit OC zu tun) dann steigt die gpu Auslastung von Zauberhand auf 90-95%.

Von so geringer GPU Auslastung habe ich noch nie gehört.

Generell laufen Nvidia Karten besser in VR.
Steam hat erst vor kurzen ein Update für AMD Karten gebracht für die Zwischenbildberechnung . Aber mit einer 1080 ti sollte es gut laufen eigentlich.

Ich weiß nur, das Project cars 2 in VR sehr
hardwarehungrig ist.
 
Bei mir läuft R3E auch nicht gut mit meiner GTX2080 und einem i9 9900k. Die GPU-Auslastung liegt bei ca. 50-60%, wobei nur ein CPU-Kern nahe 100% ausgelastet wir. Die gesamte Auslastung aller Kerne wird mit ca. 15% angezeigt.
Ich vermute, das ist ein Problem vom Spiel, da die alte Engine nicht für mehrere Kerne ausgelegt ist.
 
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@Lev Arris
Hört sich irgendwie nach einem ASW Bug an, schon mal im Tray Tool oder Debug Tool ASW deaktiviert?

Wenn ASW Permanent rennt ist ja auch normal das die Hardware nicht am Limit laufen kann.
Es sei denn du stellst dem entsprechend die Auflösung/Details in die Höhe, so das du bei 40 asw fps auf 95-100% Auslastung kommst. Aber wenn das Spiel schlecht optimiert sein sollte, dann werden die FPS natürlich weiter runtergedrückt.

Ich selber fahre nur in Pcars2 und da ist die CPU Auslastung bei 100% und GPU Auslastung um die 93% bei 90fps mit 1.75 PD bei meiner CV1.
 
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Hat jemand eine gute Audio Lösung für die Rift S? Gibt's dazu schon irgendwelche 3rd Party Ankündigungen? Die Beste Lösung die ich finden konnte war Koss Porta Pro + gedruckte Halterungen..
 
Könntest Mantis Vr Headphones probieren, die sind für die PSVR, sollten aber wahrscheinlich auch an die Halo von der S passen, bin auch schon am überlegen...
 
Auch schon gesehen, soll zwar ein deutliches Upgrade zum Standard sein, aber trotzdem noch nicht das Wahre sein (laut div. Reddit Posts)
 
So. Habe jetzt auch eine Rift S (als bisher only PSVR-User).
Ist schon ein wahnsinniger Unterschied. Selbst die integrierten Lautsprecher (sind zwar auf lange Sicht für die Immersion nutzlos) sind eigentlich ein interessanter Ansatz.
Habe aber noch nicht viel gemacht, nur ca. 10 Minuten in diesem Haus rumgehängt, wo man die atemberaubende Aussicht auf einen Wald hat. Zudem (wie bei der PSVR, bin mich nichts anderes gewohnt) nur im Sitzen.

Frage: Muss ich die Rift S jedesmal vom USB-Port abhängen? Ich habe den Eindruck, dass die irgendwie weiterläuft, auch wenn der PC ausgeschaltet ist. Zudem leuchten die Controller noch, wenn die Brille am ausgeschalteten PC hängt. Erst wenn ich die Brille abhänge, leuchten die Controller nicht mehr.
 
Wahrscheinlich versorgt dein PC die USB-Anschlüsse auch mit Strom, wenn er ausgeschaltet ist. Das kannst du evtl. im Bios deaktivieren.
Mit dem "Oculus Tray Tool" kannst du die Rift unter Windows deaktivieren.
 
Ok danke. Und wo genau kann ich das machen im Oculus Tray Tool?
 
Unter Service&Startup kannst du den Oculus Service beenden.
 
Ok danke...aber die Controller leuchten danach immer noch (weisses ganz kleine LED's). Und die Oculus wird "orange" bei der kleinen LED innen. Aber ev. dauert das ein bisschen...?
Naja...Finde ich etwas mühsam. Begreife nicht, warum man die nicht einfach (wie die PSVR) einfach ein- und ausschalten kann (standardmässig, Knopf bspw...). Ist aber wohl für die alten Oculus-Hasen nix Neues...
Ich glaube gelesen zu haben, dass - wenn die Oculus "an" bleibt, die Controller-Batterien leergesaugt werden.
 
An der Rift leuchtet es bei mir auch orange - mehr "aus" geht nicht. Die LEDs an den Controllern sind bei mir jedoch sofort aus, wenn ich den Dienst beende.
 
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