BOBderBAGGER schrieb:
Was genau frustriert dich denn ?
was mich genau frustriert sind unter anderem folgende sachen (ich kriege definitiv nich mehr alles zusammen denn vieles davon sind spontane dinge die mir während des aktiven spielens auffallen).
1. das nicht jeder held unique/einzigartig ist und mehrere im gleichen team den gleichen helden nehmen können ist für mich der größte spielspaßstopper von allen in dem game, denn wie ich schon breit und ausführlich erläutert habe zerstört das alleine ALLE im spiel vorhandenen gameplay systeme. ungeachtet dessen, das es natürlich storytechnisch keinen sinn macht (wen interessiert die story, mal ernsthaft das is absolut irrelevant in dem game) unterbindet es alles wofür das game steht. die grundprinzipien des spiels sind nunmal das jeder held einzigartig ist in seiner spielweise und sich die teams aus unterschiedlichen helden zusammensetzen sollen. dies soll im idealfall in der weise geschehen das jeder teamspieler dem anderen mit seinem helden behilflich sein kann. so sollte sich jeder im team gegenseitig ergänzen.
es ist eindeutig und zweifelsfrei das blizzard genau das als kernelement des spiels vorgesehen hatte. das jedoch wird komplett unbrauchbar gemacht indem mehrere spieler, seien es nur 2-3 oder gar alle 6, den gleichen helden nehmen. ferner widerspricht sich blizzard im gamedesign ja selbst damit das jeder held storytechnisch als einzigartig dargestellt wird. als unikat. und dann auf der anderen seite kann man nen angriff der klonkrieger führen. sorry, aber das entbehrt jeglicher logik und jeglichen verständnisses
2. wenn man basierend darauf nun weiter ins detail geht und sich die skillsets der jeweiligen helden anschaut wird ebenfalls deutlich das die skills zu unausgewogen sind. es gibt leicht zu spielende helden die fehlenden skill mit aimbot skills mitigrieren sollen, durchschnittliche und schwer zu spielende helden die extrem viel skill erfordern. auch das steht im prinzip dem grunddesign eines jeden egoshooters entgegen weil doch grade kompetitiv ausgelegte egoshooter rein auf skill basieren sollten im idealfall.
schau dir z.b. mal die alte riege der areanashooter an. ut und q3a.. das sind perfekte beispiele bei denen ausnahmslos jeder spieler die gleichen grundvorraussetzungen bekommt und einzig und allein der skill jedes spielers zählt !! da gibts nix von wegen vorteile für lowskilled leute und nachteile/handycaps für highskilled leute. das ist der inbegriff von kompetitiv und jeder der ein wenig ahnung von gamedesign hat wird mir hierbei zustimmen !!
overwatch hingegen ist leider das absolut schlimmste negativbeispiel das mir jemals untergekommen ist. lowskilled spieler können einfach auf onehit kill skills zurückgreifen und es geht noch weiter, diese onehit kill skills sind sogar noch aimbots bei denen die spieler nichtmal mehr aimen müssen. teilweise nichtmal mehr in die richtige richtung sondern nur noch in etwa in eine der 4 himmelsrichtungen und können damit multikills machen. bestes beispiel ist z.b. mccree mit seinem ultimate. der hat eine unfassbare reichweite (geht regelrecht über die halbe map) und man muss nur in eine himmelsrichtung schauen, paar sekunden warten und dann die linke maustaste drücken und hat mit etwas glück nen 4er oder gar 5er kill.. sorry, aber das ist lächerlich. das hat rein garnix mit skill zu tun oder gar mit fairness oder balance !!
und sag mir nicht das er mit z.b. widow gut konterbar ist. klar ist er, aber es sollte ja wohl klar sein das in der hitze des gefächtes es einfach purster zufall ist falls ein widow spieler grade in diesen 3-4 sekunden nen mccree spieler sieht, anvisiert und wegsniped. es geht schließlich noch viel mehr ab sekündlich in dem game als irgendein mccree spieler der irgendwo in ner ecke auf der anderen seite der map steht.
ich könnte dazu noch dutzende weiter beispiele nennen, denn fast die hälfte der helden, mindestens ein drittel, hat solche lachhaften skills mit denen selbst ein 5-jähriger multikills machen kann und alte progamer locker in die tasche stecken kann mit etwas glück. denn selbst der beste spieler der welt kann nicht an allen orten des spiels gleichzeitig sein und alle situationen des spiels gleichzeitig kontern. das ist menschlich unmöglich.
3. das mapdesign ist visuell betrachtet (also vom artstyle her) genauso wie das heldendesign absolut sensationell. ich hab selten etwas besseres gesehen, ABER visuell ist leider gottes komplett irrelevant fürs gameplay und beeinflusst das gameplay wenn überhaupt dann nur passiv.
gameplay technisch jedoch sind die meisten maps grottenschlecht designed und haben unglaubliche defizite. mindestens die hälfte der maps hat mapdesign-technische fails sondergleichen. ich gebe da es jetzs spät ist und mein post ewig lang wird nun nur ein einziges beispiel.
die map tempel von anubis.. der erste einzunehmende cp geht ja noch klar. der weg dahin ist akzeptabel designed und der cp ebenfalls. nichts besonderes, aber zumindest kein epischer fail.
der zweite cp jedoch ist eine katastophe sondergleichen. dieser hat nämlich einen chokepoint durch den es dem angreifenden team extrem erschwert wird den cp einzunehmen, während das verteidigende team problemlos aus vollnoobs bestehen kann und dennoch leichtes spiel hat. wo ist da bitte die balance ? das angreifende team hat es 5 mal schwerer überhaupt in die nähe des cps zu kommen während das verteidigende team locker seine defenses bauen kann und abwarten kann. der cp ist extrem nah an dem spawn des verteidigenden teams. der cp hat einen hauptweg und 2-3 kleine nebenwege, welche sich sogar alle auf einmal abdecken lassen können weil ja viele charaktere so grandios durchdachte skills haben wie z.b. der zwerg mit deinem 360° rundum turret. zusammen mit den anderen defiziten des game kann man nun z.b. 2 zwerge nehmen, 2 reinhards und 2 widows und hat leichtes spiel. die reinhard schützen die zwerge. dadurch ist alles mid und closerange extrem schwer duchzukommen. die widows snipen die gegnerischen widows weg, welche eine gefahr für die turrets der zwerge sein können. das ist nur auf die schnelle durchdacht und es gibt sicherlich auch dafür konter. was ich damit aber sagen will ist das es einfach dem verteidigendem team vieeel zu leicht gemacht wird ohne besonderen skill den punkt zu halten während das angreifende team viel mehr skill haben muss um durchzukommen. das ist dem mapdesign geschuldet. nur weil es auf manchen tf2 karten genauso war bedeutet es nicht das das gut ist ! tf2 war schließlich vor fast 10 jahren und das gamedesign sollte sich im laufe dieser 10 jahre eigentlich weiterentwickelt haben. zumal bei tf2 durch community dedicated server die admins die defizite der maps ausgleichen konnten, was bei overwatch natürlich unmöglich ist. (durch z.b. sperren von bestimmten klassen oder deutliches einschränken von bestimmten klassen die für die jeweilige map overpowered waren).
das sind nur die 3 gröbsten und wichtigsten punkte.. mein beitrag ist nun schon so ewig lang das ich an dieser stelle mal aufhöre. ich könnte darüber aber nen buch schreiben und es gibt noch viele kleinigkeiten die ebenfalls nicht stimmen.
so oder so, wenn man mal nen bissl drüber nachdenkt, merkt man wieviel an dem game eine designerische katastrophe ist
das einzige was an dem game fantastisch ist, is die grafik sowie der artstyle.. unglaubliche liebe zum detail usw. leider hift es nicht wenn die gameplay systeme komplett undurchdacht sind und unglaubliches exploitpotential bieten.