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News PhysX-Karten ab Mai im Handel
- Ersteller Parwez
- Erstellt am
- Zur News: PhysX-Karten ab Mai im Handel
Ich denke mal das diese Karten sich doch löhnen würden , wenn sie.z.b.
wie ein CPU information an die graka schickt damit die sie alles darstellen kann aber wenn das eine diser Karte machen könnte bräuchte mann auch keine angst mehr habe das die CPU zu langsam ist aber is ja nur ein Gedanke.
wie ein CPU information an die graka schickt damit die sie alles darstellen kann aber wenn das eine diser Karte machen könnte bräuchte mann auch keine angst mehr habe das die CPU zu langsam ist aber is ja nur ein Gedanke.
T
The Stig
Gast
Hier mal so eine Art Review klick hier
falls es schon einer gepostet hat, bitte überlesen.
falls es schon einer gepostet hat, bitte überlesen.
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Affe007
Lt. Commander
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Hier noch eins.
**** <Hier>****
**** <Hier>****
noxon
Admiral
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Dann mach ich mal weiter. Hier ist noch ein Review. Allerdings taugt das nichts. Es ist leider recht schwer die Karte jetzt schon zu testen, aber ich finde AnandTech hat das noch am Besten gemacht. Interessant wirds, wenn auf der E3 jetzt die ersten CellFactor Spiele gezeigt werden.
PS: Für aktuelle Informationen würde ich immer hier nachsehen. Da stehen wirklich alle Links, die es zu dem Thema gibt.
EDIT: So. Jetzt gibt es für die Tester auch mal ein Spiel zum benchmarken. Soeben ist eine CellFactor Demo erschienen. Es sind auch sofort jede Mege neuer Reviews erschienen.
PS: Für aktuelle Informationen würde ich immer hier nachsehen. Da stehen wirklich alle Links, die es zu dem Thema gibt.
EDIT: So. Jetzt gibt es für die Tester auch mal ein Spiel zum benchmarken. Soeben ist eine CellFactor Demo erschienen. Es sind auch sofort jede Mege neuer Reviews erschienen.
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Sebastian
Vice Admiral
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In der aktuellen c't ist auf Seite 106 ein umfassender Bericht über Physikbeschleuniger, allerdings ohne Benchmarks.
Betrachtet werden neben PhysX noch Havok FX und eine Schnittstelle von ATI für Spieleentwickler namens DPP-Layer.
Der Bericht ist recht informativ und im Fazit lese ich raus, dass man mit PhysX wohl am besten fahren wird (neben Berechnungsalternativen über eine zweite Grafikkarte oder Multikern Hauptprozessoren).
Betrachtet werden neben PhysX noch Havok FX und eine Schnittstelle von ATI für Spieleentwickler namens DPP-Layer.
Der Bericht ist recht informativ und im Fazit lese ich raus, dass man mit PhysX wohl am besten fahren wird (neben Berechnungsalternativen über eine zweite Grafikkarte oder Multikern Hauptprozessoren).
noxon
Admiral
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- 7.570
Übrigens. Falls jemand den Reality Builder hat und die CellFactor Demo auch mal ohne PhysX-Karte "spielen" möchte, der findet hier eine Anleitung dazu. Leider steht da nicht, wie performant das ganze im Software-Modus ist.
EDIT:
Ich sehe gerade, dass der Reality Builder in der Demo mitinbegriffen ist. Also werde ich mir das Ding mal runterladen.
EDIT:
Ich sehe gerade, dass der Reality Builder in der Demo mitinbegriffen ist. Also werde ich mir das Ding mal runterladen.
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MobBarley
Cadet 3rd Year
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sebbekk...
am ende wird die physics card ja auch von software integriert bzw. angesteuert die über deine cpu abläuft, einem spiel oder optischem effekt ist es doch egal über welchen rechenknecht er kommt, leistung ist wichtig, weniger die herkunft, du vergleichst hier rendering mit teilchenbeschleunigung ums mal simpel zu sagen, physics ist irgendwo eine mode & abzokke irgendwann ist diese formel geschichte und das zeug wird build in sein in cpu's oder grakas ! bin ich mir sicher ! und trotzdem fänd ich gpu sockel mal endlich wichtig, resourcen und benutzer freundlicher in jedem fall, is doch schön die gpu's und PPU's mal eben auswechseln zu können... monatlich am besten.
und ob schnell oder langsam, dein konkretes in den arsch geschiebe hilft vor den filtern der hochmut keinesfalls
am ende wird die physics card ja auch von software integriert bzw. angesteuert die über deine cpu abläuft, einem spiel oder optischem effekt ist es doch egal über welchen rechenknecht er kommt, leistung ist wichtig, weniger die herkunft, du vergleichst hier rendering mit teilchenbeschleunigung ums mal simpel zu sagen, physics ist irgendwo eine mode & abzokke irgendwann ist diese formel geschichte und das zeug wird build in sein in cpu's oder grakas ! bin ich mir sicher ! und trotzdem fänd ich gpu sockel mal endlich wichtig, resourcen und benutzer freundlicher in jedem fall, is doch schön die gpu's und PPU's mal eben auswechseln zu können... monatlich am besten.
und ob schnell oder langsam, dein konkretes in den arsch geschiebe hilft vor den filtern der hochmut keinesfalls
Sebastian
Vice Admiral
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Wofür gibt es Grafikkarten statt CPUs (obwohl CPUs höher takten), wofür gibts Geländewagen statt Sportwagen (obwohl Sportwagen über mehr Motorleistung verfügen)?MobBarley schrieb:am ende wird die physics card ja auch von software integriert bzw. angesteuert die über deine cpu abläuft, einem spiel oder optischem effekt ist es doch egal über welchen rechenknecht er kommt, leistung ist wichtig, weniger die herkunft
Was im entsprechenden Kontext sinnvoll war - aber der Vergleich sollte lediglich zeigen, dass es für gewisse Bereiche effizienter ist, die Hardware auf die Berechnung abzustimmen.MobBarley schrieb:du vergleichst hier rendering mit teilchenbeschleunigung ums mal simpel zu sagen
Denselben Schwachsinn haben die Leute auch damals zur Einführung der ersten Voodoo Chips vom Stapel gelassen. Komischer Weise ist eine 3D-fähige Grafikkarte heute aber fester Bestandteil eines jeden Gaming-PCs.MobBarley schrieb:physics ist irgendwo eine mode & abzokke irgendwann ist diese formel geschichte und das zeug wird build in sein in cpu's oder grakas ! bin ich mir sicher !
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Vollkommen unnötig über sowas zu diskutieren.
Dualcores oder Quadcores können nie die Rechenleistung der Physics PPU erreichen.
Das gleiche Spiel haben wir auch bei Raidcontrollern. Intergrierte RISC Prozessoren werden auf allen hochwertigen Controllern verbaut, weil selbst dicke Server mit mehreren Prozessoren nicht die nötigen Parityberechnungen durchführen können.
Bei den Ageia ist das nicht anders. Es ist ein Faktum, dass normale Prozessoren nie in die Sphären kommen werden, die speziell zugeschnittene Recheneinheiten erreichen können.
Dualcores oder Quadcores können nie die Rechenleistung der Physics PPU erreichen.
Das gleiche Spiel haben wir auch bei Raidcontrollern. Intergrierte RISC Prozessoren werden auf allen hochwertigen Controllern verbaut, weil selbst dicke Server mit mehreren Prozessoren nicht die nötigen Parityberechnungen durchführen können.
Bei den Ageia ist das nicht anders. Es ist ein Faktum, dass normale Prozessoren nie in die Sphären kommen werden, die speziell zugeschnittene Recheneinheiten erreichen können.
ObServer88
Commander
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- Juli 2004
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Genau seid doch froh endlich mal ne Revolution für den PC.
Damit können wirs den Konsoleros endlich mal richtig zeigen
Damit können wirs den Konsoleros endlich mal richtig zeigen
MobBarley
Cadet 3rd Year
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@ sebbekk & co... alle kriege dieser erde waren im prinzip glaubenskriege, und im schnitt total sinnlos, lassen wir uns doch überraschen, du scheinst ja scharf drauf zu sein: dann bald statt 1x 400-600 euro auszugeben eben gleich 2x soviel auszugeben (gpu &ppu), die PPUs werden deiner Meinung nach das selbe Schicksal erleiden wie GPU's, dann sollte ich lieber sagen ... des Käufers Schicksal, du bist eben perfekt eingestellt für diese industrie, ich weniger, ich bin da rationeller eingestellt, statt verschwenderisch.
und nochmal, mechanik mit virtueller mathematik zu vergleichen hingt zumindest in der fassbarkeit genannter, einem virtuellen algorhytmus oder script ist es schnurz pipe von wo aus es vor den baum gefahren wird, virtuell zählt leistung & prinzip mehr als herkunft, mit deinen genannten boliden ist das nicht so egal sebbekk.
Warum gibt es zum bleistift cpu's ala pentium 2 & 3, sogar ex GPU's vermehrt auch Motrola cpu's (risc wie cisc) die im musikbereich als DSP laufen, oder im radiobreich als PPLS usw... check mal google halt, im endeffekt ist diese agaia ppu eine cpu onkels, der name ist jedeglich zweckentfremdung. und die agaia cpu-ppu ist ohne software auchnur ein microchip.
weist du überhaupt was leiterplatten usw. alles so an rohstoffen benötigen, wieviel weggeworfen wird und nichtmal richtig ausgenutzt wurde, da lob ich mir diese ökologisch besseren konsolen... handys werden immer unsichtbarer & pc's immer mehr zum fliegenden hochhaus... nuja
sebbekk du darfst jetzt wieder
ZITAT: "Die UAD-1 wird derzeit von der Firma SEA (www.sea-vertrieb.de) vertrieben. Auf der Karte befindet sich unter einem großen Kühlkörper ein spezieller DSP mit einer Taktrate von 1 GHz. Der Chip ist eine Grafik-CPU, die aber für Audio trotz ihres Alters eine enorme Rechenleistung zutage legt. "
LINK: http://www.amazona.de/content/musictools/software/plugIn/uad_teil3/uad_teil3.htm
ALSO: Der ganze Agaia Mathematik-Brassel könnte auch locker über Mehrprozessorkerne abgearbeitet bzw. realisiert werden, fakt. Aber das bringt ja weniger Umsatz... bzw. der Agaia Company nix.
und nochmal, mechanik mit virtueller mathematik zu vergleichen hingt zumindest in der fassbarkeit genannter, einem virtuellen algorhytmus oder script ist es schnurz pipe von wo aus es vor den baum gefahren wird, virtuell zählt leistung & prinzip mehr als herkunft, mit deinen genannten boliden ist das nicht so egal sebbekk.
Warum gibt es zum bleistift cpu's ala pentium 2 & 3, sogar ex GPU's vermehrt auch Motrola cpu's (risc wie cisc) die im musikbereich als DSP laufen, oder im radiobreich als PPLS usw... check mal google halt, im endeffekt ist diese agaia ppu eine cpu onkels, der name ist jedeglich zweckentfremdung. und die agaia cpu-ppu ist ohne software auchnur ein microchip.
weist du überhaupt was leiterplatten usw. alles so an rohstoffen benötigen, wieviel weggeworfen wird und nichtmal richtig ausgenutzt wurde, da lob ich mir diese ökologisch besseren konsolen... handys werden immer unsichtbarer & pc's immer mehr zum fliegenden hochhaus... nuja
sebbekk du darfst jetzt wieder
ZITAT: "Die UAD-1 wird derzeit von der Firma SEA (www.sea-vertrieb.de) vertrieben. Auf der Karte befindet sich unter einem großen Kühlkörper ein spezieller DSP mit einer Taktrate von 1 GHz. Der Chip ist eine Grafik-CPU, die aber für Audio trotz ihres Alters eine enorme Rechenleistung zutage legt. "
LINK: http://www.amazona.de/content/musictools/software/plugIn/uad_teil3/uad_teil3.htm
ALSO: Der ganze Agaia Mathematik-Brassel könnte auch locker über Mehrprozessorkerne abgearbeitet bzw. realisiert werden, fakt. Aber das bringt ja weniger Umsatz... bzw. der Agaia Company nix.
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ObServer88
Commander
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noxon schrieb:Übrigens. Falls jemand den Reality Builder hat und die CellFactor Demo auch mal ohne PhysX-Karte "spielen" möchte, der findet hier eine Anleitung dazu. Leider steht da nicht, wie performant das ganze im Software-Modus ist.
EDIT:
Ich sehe gerade, dass der Reality Builder in der Demo mitinbegriffen ist. Also werde ich mir das Ding mal runterladen.
Ich habs jetz runtergeladen aber ich find da kein Reality Builder.
Ich will dass aber jetz ohne PhysX spieln
Und ne spezielle Reality Builder Version kann ich nich finden
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noxon
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gordon88 schrieb:Genau seid doch froh endlich mal ne Revolution für den PC.
Damit können wirs den Konsoleros endlich mal richtig zeigen
Eigentlich ist es eher so, dass die PCs damit zu den Konsolen aufschließen. Die Konsolen haben auch spezielle Prozessoren, die nicht mit normalen Multipurpose-CPUs vergleichbar sind. Besonders nicht der Cell. Der hat sogar eine recht große Ähnlichkeit mit dem PhysX-Chip.
Im Moment werden Konsolen und PPU PCs wohl ungefähr gleich auf liegen, aber wer weiß was mit der nächsten PhysX-Generation noch so kommt. Alleine schon der niedrige Takt der PhysX-Karten von 250 MHz müsste sich leicht erhöhen lassen.
gordon88 schrieb:Ich habs jetz runtergeladen aber ich find da kein Reality Builder.
Ich will dass aber jetz ohne PhysX spieln
Und ne spezielle Reality Builder Version kann ich nich finden
Hast du dir die Anleitung mal durchgelesen?
Den RealityBuilder startest du ganz normal im Startmenü. Dort steht er unter "CellFactor Editor".
Es lässt sich damit auch recht gut spielen muss ich sagen. Allerdings gibt es keine Flüssigkeiten, keine Stoffe und die Objekte zerbrechen auch nicht in mehrere Teile. Trotzdem ist es recht witzig und es gibt einem schonmal ein Gefühl, wie das Gameplay später aussieht. Es macht bestimmt ne Menge Spaß, wenn man sich mit mehren Spielern Sachen an den Kopf schmeißt.
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ObServer88
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OK danke habs schon hingekriegt.
Is ganz lustig
Is ganz lustig
Sebastian
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Dann kauf Dir doch ne Konsole und verschone uns!MobBarley schrieb:@ sebbekk & co... alle kriege dieser erde waren im prinzip glaubenskriege, und im schnitt total sinnlos, lassen wir uns doch überraschen, du scheinst ja scharf drauf zu sein: dann bald statt 1x 400-600 euro auszugeben eben gleich 2x soviel auszugeben (gpu &ppu), die PPUs werden deiner Meinung nach das selbe Schicksal erleiden wie GPU's, dann sollte ich lieber sagen ... des Käufers Schicksal, du bist eben perfekt eingestellt für diese industrie, ich weniger, ich bin da rationeller eingestellt, statt verschwenderisch.
Dass das alles auf F=m*a zurückzuführen und letzten Endes zu berechnen sei, dachte ich fälschlicher Weise auch mal. Aber Kollisionsabfrage hat damit nicht mehr viel gemein. Eine CPU läuft da drei mal im Kreis und stolpert über die eigenen 4 Buchstaben, während eine PPU eben daraf spezialisiert ist, derartige Berechnungen durchzuführen. Den Sinn einer Grafikkarte hast Du offensichtlich dann auch noch nicht verstanden - wenn ich Dich richtig verstehe, könnte man sich die ja auch sparen und alles weiter via CPU berechnen.MobBarley schrieb:und nochmal, mechanik mit virtueller mathematik zu vergleichen hingt zumindest in der fassbarkeit genannter, einem virtuellen algorhytmus oder script ist es schnurz pipe von wo aus es vor den baum gefahren wird, virtuell zählt leistung & prinzip mehr als herkunft, mit deinen genannten boliden ist das nicht so egal sebbekk.
ja, aber das wars dann auch - Fütterung der Trolle ist für heute beendet.MobBarley schrieb:sebbekk du darfst jetzt wieder
Bitte das Bild im Anhang betrachten und sich fragen, womit die meisten Physikobjekte für den geringsten Kostenaufwand dargestellt werden können und sich nebenbei mal die dafür reinen Rechenleistungen vor Augen führen! (Quelle: c't 2.5.2006) Ich bin hier ganz gewiss nicht derjenige, der heiß darauf ist möglichst viel Geld für wenig Leistung rauszuwerfen.MobBarley schrieb:ALSO: Der ganze Agaia Mathematik-Brassel könnte auch locker über Mehrprozessorkerne abgearbeitet bzw. realisiert werden, fakt. Aber das bringt ja weniger Umsatz... bzw. der Agaia Company nix.
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The Stig
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Sicher darf man skeptisch sein, ob sich diese Lösungen durchsetzen. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sieht es ja so aus, als würde die PPU quasi umsonst im Rechner stecken. Aber ist das eine ganze Zeit mit Shadermodel3 und Dualcores nicht auch so gewesen bzw ist immer noch so? Und kaum einer zweifelt dessen Existenzberechtigung heute noch an. Aber insgesamt stehe ich der speziellen Hardware für Physikberechnungen durchaus positiv gegenüber. Da ich großer Rennspielfan bin, hoffe ich endlich mal auf realistische Fahr- und Fahrzeugmodelle (Trägheit, Reibungsverhältnisse Rad/Straße oder Fahrzeug/Luft), selbst GTR fühlt sich nicht wie richtiges Fahren an und die Schadensmodelle ... naja. Zum Bleistift könnte man einfache FEM-Berechnungen für die Schadensmodelle verwenden (Kann sein, dass es jetzt schon so gemacht wird, so aussehen tut es jedenfalls nicht!). Mit hochspezialisierter Hardware ist das vielleicht beherrschbar, mit Dual- oder Quadcore CPUs sicher nicht.
ObServer88
Commander
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Ich hab mit der Cellfactor Demo jetz n paar Screens gemacht.
Hier könn ihr sie sehn: https://www.computerbase.de/forum/threads/cellfactor-demo.201387/#post-1960021
Hier könn ihr sie sehn: https://www.computerbase.de/forum/threads/cellfactor-demo.201387/#post-1960021
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noxon
Admiral
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Ich freue mich auch schon auf das erste Autorennspiel mit PhysX-Support. Gerade beim Fahrverhalten eines Fahrzeugs lässt sich wirklich viel simulieren.
Dann hat man wirklich korrekte Fahreigenschaften. Anstatt einen bestimmten Streckenabschnitt als Schotter zu deklarieren und demnach die Haftung anzupassen kann man jetzt echten Schotter über die Strecke verteilen und die Haftung wird speziell für die Dichte und Größe des Schotters berechnet. Unebenheiten und Schlaglöcher können auch individuelle Formen und Ausmaße haben, anstatt immer wieder die gleichen Standard-Schlaglöcher auf der Strecke zu verteilen.
Zwischendrin platziert man ein noch paar Pfützen und man erhält noch ein korrekt simuliertes Aquaplaning.
Dann hat man wirklich korrekte Fahreigenschaften. Anstatt einen bestimmten Streckenabschnitt als Schotter zu deklarieren und demnach die Haftung anzupassen kann man jetzt echten Schotter über die Strecke verteilen und die Haftung wird speziell für die Dichte und Größe des Schotters berechnet. Unebenheiten und Schlaglöcher können auch individuelle Formen und Ausmaße haben, anstatt immer wieder die gleichen Standard-Schlaglöcher auf der Strecke zu verteilen.
Zwischendrin platziert man ein noch paar Pfützen und man erhält noch ein korrekt simuliertes Aquaplaning.
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