News Plant Microsoft ein Spiele-Tablet mit 7 Zoll?

Ich komme dir sicherlich arrogant rüber und sorry für das, aber wie schaffst du es all die Dinge die dagegen sprechen klar vor dir zu sehen, aber sie als realistisch zu erachten?
Mein Kopf raucht total.

Binär nicht möglich, bedeutet das du es nicht schaffen kannst.
Computer haben Bits, 0 und 1, 2 Zustände, die du für jedes Bauteil brauchst.
Alles in der Computertechnik ist eine Hochzahl von 2.
2^10 = 1.024 usw.

Somit sind 2.6 mb binär nicht möglich, egal in welchem Verhältnis. Möglich ist das nur, wenn Binär korrekt, noch 4 weitere MB L3-Cache irgendwo am Arsch der Welt angedockt sind, dann kannst du die Cache-Anzahl durch die Cores teilen und erhältst deine 2.6 Mb.
Soweit so gut, falsch ist allerdings 2.6 mb FLR L3-Cache per Core, weil Lokal bedeutet, dass jeder Kern seinen eigenen lokalen Speicher von 2.6 mb hat, was binär eben nicht möglich ist.
Möglich sind nur 2.6 mb L3 cache per core, da sich die Kerne ja durchaus den gesamten L3-Cache teilen können.
Aber wie gesagt, es ist behindert, einfach 4 Mb irgendwo hängen zu lassen. Für ein Konsolen Design macht so etwas niemand.

Wo es angewandt wird, beim Ausschuss, z.B. bei AMDs Bulldozer, da hat 1 Modul immer noch den Gesamten L3-Cache zur Verfügung, aber es gibt nur einen lokalen L3-Cache für das Modul, der Rest wird langsamer angesteuert.

Selbst wenn man den Power7 abspeckt kommen sehr große Zahlen dabei raus und man will gleich 2 Stück davon verbauen + GPU. Also ich bitte dich. Das ist dann ein High-Tower der 900 € kosten wird. Wie kann man da nicht raffen, dass es ein scheiß paper ist?

Der Rest ist natürlich genau so Müll. Aha GPU mit 320-Bit Anbindung, scheinbar ganz modisch total krumme Teiler zu verwenden.

22.2 Surround, die Channels baut MS sicherlich in seine Konsole ein, haben ja sonst nichts außer 2 x Power7 Cores mit 32mb L3-Cache insgesamt + die GPU mit 1Gb GDDR5 , wo sich noch super süße 5Gb System-Ram dazu gesellen.
16mb PSRAM will ich auch gar nicht mehr erläutern.

Das Mooresche Gesetz sagt übrigens gar nichts über Threads aus.
Nicht jeder Code ist parallelisierbar, sondern manche Routinen sind strickt serial und genau für solche Aufgaben braucht man eine passende CPU und keine 48 Threads.
 
Krumme Zeile werden immer wieder verwendet. Beispiele dafür gibt es in der Vergangenheit genug:
- Die Geforce GTX 295 hat 2x 896 MB Speicher mit je 448 Bit Speicheranbindung.
- Die Voodoo 2 hatte 12 MB Speicher (auch ziemlich krumm).
- Die Intel Itanium 2-CPUs haben recht krumme L3-Cache-Größen von unter anderem 1.5, 3, 6 und 9 MBytes.
usw.

Krumme Zahlen sind gar nicht mal so selten, wie du es dir vorstellst.



Ich halte allerdings auch die Spezifikationen dieser Tablet-Konsole größtenteils für erfunden.
 
In Relation zu ganzen Teilern sind sie das aber. Und bei einem Konsolen Design würde ich mich wundern, falls man nicht "saubere" Teiler verwendet.
Nvidia verwendet ja sogar noch unterschiedlich große Speicherchips und das klappt sogar ziemlich gut, ich bin mir aber sicher, dass man so etwas bei der Entwicklung aber lieber vermeiden würde.
 
Auch bei Konsolen gibt es ab und zu ein paar "krumme" Dinge. So hat zB die Cell-CPU der PS3 sieben SPEs statt acht wie bei der vollständigen Version des Cells.

Prinzipiell kann man immer eine beliebige Zahl von irgendwas (Cache, Einheiten, etc.) in einen Computer oder Chip stopfen. Der Rest ist Sache der Programmierung.
 
Locuza schrieb:
Computer haben Bits, 0 und 1, 2 Zustände, die du für jedes Bauteil brauchst.
Alles in der Computertechnik ist eine Hochzahl von 2. 2^10 = 1.024 usw.
Ach ja. Und warum kann ich eine "5" darstellen? Das ist doch auch keiner 2'er Potenz. Schon mal drüber nachgedacht?
Du musst zwischen dem Physikalischen und dem Logischen unterscheiden.


Locuza schrieb:
Soweit so gut, falsch ist allerdings 2.6 mb FLR L3-Cache per Core, weil Lokal bedeutet, dass jeder Kern seinen eigenen lokalen Speicher von 2.6 mb hat, was binär eben nicht möglich ist.
Ich weiß nicht was daran so schwer zu verstehen ist. Der Prozessor hat doch 16 MB Ram der über zwei Speichercontroller angesprochen wird. Da hast du doch deine Zweierpotenz. Die Cores adressieren den Speicherbereich anschließend nur über logische Adressen. Es gibt absolut keinen Grund warum die das nur in Zweiterpotenzen erfolgen sollte. Core 1 bekommt die Adressen 0x00000000 - 0x0027AC40, Core 2 0x0027AC41 - 0x004F5880, und so weiter bis 0x00F42400 (16MB).
Wie ich bereits erwähnte müssen die Cores aber auch nicht unbedingt diese Grenzen (2,6 MB) einhalten sondern können diese auch frei erweitern und den Cache der anderen nutzen. Das ist eine rein programmatisch festgelegte Sache und hat nichts mit der Hardware zu tun.


Locuza schrieb:
Der Rest ist natürlich genau so Müll. Aha GPU mit 320-Bit Anbindung, scheinbar ganz modisch total krumme Teiler zu verwenden.
Jup. Das war schon damals bei der 8800 GTS mit 320 MB VRam in Mode und die 470 GTX mit 640 MB VRam hatte das ebenfalls.
Na? Fällt dir was auf? 320 Bit Speicherinterface und 320 MB bzw. 640 MB VRam?
Es ist nicht wichtig, dass die Größe des Speichers eine Zweierpotenz darstellt, sondern das das Speicherinterface passend zum Speicher dimensioniert wird. So komm man dann auch auf solche super krummen Zahlen wie 384 Bit bei 1536 MB VRam.


Locuza schrieb:
Das Mooresche Gesetz sagt übrigens gar nichts über Threads aus. Nicht jeder Code ist parallelisierbar, sondern manche Routinen sind strickt serial und genau für solche Aufgaben braucht man eine passende CPU und keine 48 Threads.
Stimmt. Das sagt nichts über Threads aus. Das sagt etwas über die Rechenleistung aus, aber die erhöhen wir schon sein Jahren nicht mehr über das Steigern der Taktrate des Prozessors, sondern nur noch durch Parallelisierung und Architekturverbesserungen.
Also kann man die Anzahl der Threads schon als Indikator für die Performancesteigerung heranziehen, denn die Taktfrequenz ist immer noch so hoch wie vor 8 Jahren.
Mittlerweile sind die Game-Engines übrigens schon sehr gut optimiert und parallelsisieren ihre Aufgaben nahezu automatisch auf die einzelnen Kerne. Die Frostbite Engine ist zum Beispiel auf bis zu 128 Kerne (Threads) ausgelegt und führt ständig eine dynamische Lastverteilung durch. Besonders Spiele lassen sich hier optimal parallelisieren. Das Problem das du beschreibst haben eigentlich nur Programmierer von herkömmlichen Anwendungen.
 
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