Test Portal with RTX im Test: Die RTX-4000-Techdemo im Grafik­karten-Benchmark

Amiga500 schrieb:
Zu heftig und arg enttäuschend..nun Frage ich mich wie ich mit meinem Sys AMD R3700X, RTX 3070 Supreme X in FHD mit DLSS abschneide ? Komme ich auf die 60 fps ?
Ja das sollte klappen. Da in dem Titel DLSS Superb arbeitet, musst du aber mit DLSS Balanced arbeiten, dann erzielst du 60 FPS. Natürlich nicht maxed Out.
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=dantE= schrieb:
aber es wird immer noch einer draufgesetzt um die Lemminge zum Sprung zu animieren… zum totlachen 😂
Ich kann dir nicht folgen.
Fette BQ gibt es nicht umsonst, zudem steht es jedem frei an den Reglern zu drehen.

RayZen schrieb:
Ja ist leider so. Deswegen ist AMD so benachteiligt.
Ich denke selbst mit Optimierung, die AMD bald vornehmen wird, kommen unter Max Settings nicht mehr als die Hälfte der Leistung einer 3080 Ti heraus, dafür ist die AMD Karte einfach nicht gebaut.
 
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Ich bin ein Riesen RT Fan, aber bei Portal sehe ich das Szenario nicht so richtig. Statische Beleuchtung braucht keine 4 Bounce RT Beleuchtung, das kann man prebaked alles top lösen. Damit wird nur unnötig wieder "RT braucht keiner" in den Köpfen verursacht. Dynamische Umgebung ist das Szenario für RT. Witcher 3 könnte verdammt genial werden.
 
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Linmoum schrieb:
aber auch Minecraft RTX und Q2 RTX laufen auf AMD besch.... eiden.
Jo, aber spielbar. Bei Portal reden wir von 3fps.

Und so langsam ist RDNA2 bei RT nun auch wieder nicht, eben das beweisen Minecraft und Quake.

Nvidia dreht hier mal wieder Regler extrem weit hoch, weiter als visuell erkennbar, um alles außer den neuesten eigenen Karten platt zu kriegen. Sieht man ja sogar teilweise an der Turing und Ampere Performance.
 
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Bible Black schrieb:
Einfach eine richtig schlecht optimierte Raytracing Techdemo, würde ich mir nicht mal für umsonst anschauen.
Ganz bestimmt nicht schlecht optimiert, sondern eher herausragend gut.
Ein Anstieg der szenenkomplexität - auch dynamische Änderungen würden für die Beleuchtung keinen Unterschied mehr machen. So kommen wir immer schneller zu einer state of the Art Szenenbeleuchtung mit vielen Lichtbrechungen. Das bringt extrem viel Immersion. Man stelle sich das ganze in einem Horrorspiel vor...
le sich
Ergänzung ()

RushSyks schrieb:
Statische Beleuchtung braucht keine 4 Bounce RT Beleuchtung, das kann man prebaked alles top lösen.
Sehr schwierig wenn man Portale öffnet und die unterschiedlichen Welten miteinander mittels gesetzter prebaked Lights und Spiegelungen interagieren sollen, das funktioniert mit RT tausend Mal besser.
 
Ich würde eher sagen das man die regler zu hoch geschrubt hatt. Wenn das psiel darußen ist kann mann sicher viel an den sttings rumspilen und so ein setup finden das auch mit normaler hw eine deutlichen optichen mehrwert zur OG fassung bietet.
 
@Jan


Wäre vielleicht auch eine News wert, Portal demake für die N64.
 
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Der Benchmark wirft ehrlich gesagt mehr Fragen auf, als er beantwortet.

Kann man die RT Qualität nun anpassen oder nicht? Im Test liest sich das etwas wiedersprüchlich und geht nicht klar hervor. Oder geht das nur über das besagte Entwicklermenü und wenn ja, wie weit lässt sich dort die Performance erhöhen?

Warum performt die 2070 so schlecht? Ist Ampere einfach viel schneller unter dieser RT Last oder limitiert hier der VRAM?

Na ja, egal. Ich werds selber mal ausprobieren. Mal sehen, wie weit ich mit meiner 3060ti mit WQHD und DLSS performance komme. :freaky:


Was ich mich auch allgemein frage: In wiefern wurde das überhaupt optimiert. In Metro Exodus Enhanced Edition hat man unendlich viele GI Bounces, weil man diese über Zeit (temporal) akkumuliert.
Wenn das hier z.B. Nicht gemacht wird, weil z.B. die 4 Bounces in einem Frame berechnet werden, dann ist doch eigentlich schon klar, warum das nicht so gut läuft..

Und wenn man dann noch nichtmal einstellen kann, wie viele Rays per Pixel genutzt werden sollen dann macht es das nur noch weniger nachvollziehbar.

Das sind halt so aspekte, die erstmal wenig mit Pathtracing an sich zu tun haben, auch pathtracing kann man in der Hinsicht skalieren.

Außerdem hab ich auch noch nicht verstanden, was hier anders gemacht wird, als bei Quake 2 RTX, welches ja auch pathtracing nutz. Warum läuft Quake vielfach schneller? Die RT Last sollte doch dann vergleichbar sein? Fragen über Fragen…
 
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rumpeLson schrieb:
Im Worstcase sonst agiert die 6900XT irgendwo auf dem Level einer 3060Ti. Dass man hier so unfassbar viel langsamer ist, liegt auch an mangelnder Optimierung. Mit echten Grafikoptionen könnte man vielleicht auch mit AMD in spielbare Framebereiche kommen. Nichtsdestotrotz ist genau das hier natürlich Nvidias Steckenpferd, auf das man auch viel Diefläche investiert.
da geh ich nur zum Teil mit. Bei einem Titel in dem RT generell "nur" 30% Leistung verbrät (halbwegs ausgeglichen) kann AMD 50% langsamer bei RT Leistung sein, es bleiben ja immer noch 100- 15% = 85% der Performance über. Dann kann man ggf. über den "Schnitt" reden.

Wenn das Game aber 80% für reine RT Aufwände rausheizt, wie es hier locker der Fall ist, dann landet eine Karte die halb so viel RT Performance bietet schnell bei 100-40% = 60% der Ausgangsleistung, selbst wenn das Rasterizing etc etwas schneller sein mag.
Es kommt einfach auch extrem auf den RT Anteil im jeweiligen Titel an. Heute sind die ersten RT Titel ja eher konservativ was abverlangte RT Leistung angeht.

Mal sehen wie es in 3 Jahren aussieht. Aber so lange sollte man sich in der Tat am GamingMarkt und nicht an so Techdemos orientieren.
 
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Bible Black schrieb:
[...] würde ich mir nicht mal für umsonst anschauen.
Es ist kostenlos für Besitzer des Originalspiels.

=dantE= schrieb:
[...] einer draufgesetzt um die Lemminge zum Sprung zu animieren…
Klar. Wenn die Lemminge die 25 FPS mit der 4090 sehen, werden sie vor Freude tanzen und direkt die Kreditkarte zücken.

Es ist offensichtlich eine Demo für RTX-Remix, welches demnächst kostenlos verfügbar sein wird. Es geht darum zu zeigen, was mit dem Tool möglich ist. Pathtracing ist auch nur ein Teil davon. Man macht es kleinen Entwicklern einfacher Projekte wie z.B. "Quake RTX" auf die Beine zu stellen, ohne die gesamte Engine händisch modifizieren zu müssen.

danyundsahne schrieb:
Und dass scheinbar überhaupt nicht auf AMD Karten optimiert wurde, sagt ja schon alles.
Wer erwartet, dass ein Tool, welches von nVidia entwickelt wurde, auf AMD-Hardware "optimiert" wird, der hat reichlich Fantasie.

opoderoso schrieb:
da sind viele UE5 Demos beeindruckender.
Die Frage ist worauf man achtet, wenn man beeindruckt sein will. Wenn man nicht versteht was Raytracing ermöglicht, dann ist man natürlich wenig beeindruckt, schließlich kann reine Rasterization in einer statischen Szene theoretisch sogar besser aussehende Ergebnisse abliefern.

Man müsste eben aber auch verstehen was der Sinn dieser Demo ist, bevor man von jener überhaupt beeindruckt sein kann. Ich denke Entwickler von Raytracing-Mods werden diese Demo schätzen.

Ich bezweifle auch, dass nVidia hier bei der Freigabe dieser Demo irgendwie verlangt hat, dass man Benchmarks damit macht. Hier geht es darum zu zeigen, dass uralte Spiele, relativ simpel, mit modernster State-of-the-Art-Technologie ausgestattet werden können, sei es maximales Raytracing, modifizierte Assets, hochauflösende Texturen und den neusten Versionen von DLSS. DAS ist hier das Beeindruckende!

Dementsprechend freue ich persönlich mich auf bald erscheinende, mit RTX-Remix modifizierte, Klassiker.
 
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Hallo in die Runde,

es ist einfach witzig, wie manche meinen, das AMD auch nur einen Hauch einer Chance bei RT Leistung hat im Vergleich zu einer RTX Karte, die dafür dedizierte Hardware-Einheiten, sei es RT Kerne, oder Tensor Kerne, hat. AMD kann Raytracing, ja, aber mehr schlecht als Recht, wie fast ALLE Benchmarks beweisen. Ich habe noch keinen gesehen, wo AMD überzeugen konnte.
Die Wahrheit ist eben nicht immer schön. Ich selber bin ein Fan von Raytracing, und ich hoffe, das AMD mal aufholt, so das diese gesamte Entwicklung mal vorangeht, und es nicht nur "einen" echten RT-fähigen GPU Hersteller gibt, der das halbwegs ordentlich zu bieten hat.
 
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Powl_0 schrieb:
Und so langsam ist RDNA2 bei RT nun auch wieder nicht, eben das beweisen Minecraft und Quake.

Alles völlig belanglos solange man nicht die Einzelheiten der vorgenommenen Berechnungen bis ins Detail kennt.
Auf jeden Fall ist zu sagen, dass 4 Bounces sehr viel Rechenaufwand sind, die gibt es in Minecraft sicher nicht.

Powl_0 schrieb:
Nvidia dreht hier mal wieder Regler extrem weit hoch, weiter als visuell erkennbar, um alles außer den neuesten eigenen Karten platt zu kriegen.
Bei der Beleuchtung sollte man auch klotzen nicht kleckern!
 
In den Amd karten Sind einheiten für HW raytracing verbaut diese sind nur nicht so leistungstark.
 
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Mit einer RTX3090 hat man also ca. 24 fps in 4K , da kann doch was nicht stimmen bei nvidia :)
 
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Der optische Fortschritt gegenüber dem Original ist gewaltig

Tech-demo Zweck erfüllt = ✅

Man sieht - im Doppelsinne - was Grafikevolution bedeutet.

Nun fehlt die 4090 Raytracing Power zugänglich für 250 Euro…Leider utopisch für die nächsten 5-6 Jahre..
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Saki75 schrieb:
Mit einer RTX3090 hat man also ca. 24 fps in 4K , da kann doch was nicht stimmen bei nvidia :)
Ja, immer noch zu wenig Raytracing Rohpower.
Die Ressourcen Verschwendung für uralte und technologisch gelöste und nicht mehr zeitgemäße Rasterarchitektur sollten AMD und Nvidia bald beenden.
 
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rafiibs schrieb:
im Vergleich zu einer RTX Karte, die dafür dedizierte Hardware-Einheiten
Woher kommt der Irrglaube, AMD habe keine RT Einheiten? Kam jetzt mehrmals hier im Thread, stimmt aber nicht.

Und dass RDNA2 nicht mit Nvidia RT mithalten kann, ist uns bewusst. Die Diskrepanz hier passt aber nicht.
Nochmal: schau dir Minecraft RTX oder Quake RTX an. Beide mit Path Tracing, bei beiden schafft eine 6900XT aber noch spielbare Bildraten. Nur auf ~3060/Ti Niveau, aber immerhin. Hier bei Portal sinds ganze 3.6fps. Das passt einfach nicht zusammen...es sei denn die RT Settings sind ad absurdum hoch gedreht. Bis zu einem Punkt, den man optisch kaum mehr erkennt, der aber alles außer Ada in die Knie zwingt (und dabei auch zB Turing kollateral erwischt).

Da kommt schnell ein fader Beigeschmack auf wie damals bei dem Tessellation Murks von Nvidia.

Die Praxis mit sinnvolleren Settings sieht dann vielleicht wieder besser aus, auch für Turing/Ampere Nutzer.
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Ragnarök88 schrieb:
dass 4 Bounces sehr viel Rechenaufwand sind
Richtig, und damit sind wir genau bei dem Punkt, den ich erwähnt habe.

Erinnerst du dich noch an die 64-fach Tessellation Faktoren damals beim Gameworks SDK?
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Ragnarök88 schrieb:
Bei der Beleuchtung sollte man auch klotzen nicht kleckern!
Nur, wenn das optisch auch einen Mehrwert hat.
Was soll Geklotze, wenn der Nutzer es eh nicht sieht?

Sinnvolle Settings kommen auch Nvidia RTX Nutzern zugute. 3090 Käufer kommen sich bei der Demo doch verarscht vor.
 
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@Powl_0 Ja, ich stimme dir zu. Dieses Spiel ist natürlich extrem auf RTX bzw. Ada Lovelace angepasst. Aber wen wundert es? Es ist mit RTX Tools erstellt. Wäre ein Wunder, wenn dies auf AMD Karten super laufen würde.
 
Laphonso schrieb:
nicht mehr zeitgemäße Rasterarchitektur
Naja, Raster braucht es auch weiterhin, oder hat dein Display keine Pixel? Die Shaderkerne machen ja deutlich mehr als nur klassische Rasterization, die kannste also nicht einfach streichen und durch mehr RT Kerne ersetzen.
 
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Bin durchaus erstaunt, dass Valve überhaupt das OK Portal als Nvidia-Marketingtool zu nutzen gegeben hat. Irgendwie passt das gar nicht zu denen.
 
rafiibs schrieb:
Wäre ein Wunder, wenn dies auf AMD Karten super laufen würde.
Es läuft ja nichtmal auf Nvidia Karten super...
Ergänzung ()

Epistolarius schrieb:
dass Portal als Nvidia-Marketingtool genutzt wird.
Valve Spiele wurden immer wieder mal für Marketing genutzt.

Vor vielen Jahren gabs Lost Coast und Portal als Dreingabe zu ATi Karten.
 
zeedy schrieb:
bekommen den Eindruck AMD Grafikkarten wären unbrauchbar für Raytracing,
Das ist aber die Realität. Wer persönlich viel Wert auf Raytracing Effekte legt, hat fast ausnahmslos Nvidia gekauft, und selbst da braucht man DLSS. Nvidia felt ja selbst die Rohleistung immer noch. Die 4090 durchbricht das Ganze jetzt erst nach 3 Generationen. Für 2000 Euro lol….

AMD hängt eben noch 2 Jahre = 1 RT Gen zurück. Aber sie bieten RT als Feature an, also muss man doch den Vergleich ziehen.

Ich denke, dass RDNA 3 aber zumindest Ampere Raytracing Leistung mitbringt. Also ist AMD da im Soll = zweite Raycore Generation.
 
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