News Preis und Termin: Oculus Rift kostet 699 Euro und erscheint im März

NeverNice schrieb:
Ich komme aus der Zeit da gab es noch garkein Full-HD! Da haben wir mit 800x600 gespielt. OMG wie konnten wir nur die Schrift lesen? :freak: Es ging sehr gut! Keine Schrift lesen auf 1080 x 1200? Kannst mir nicht erzählen.

Um die Zeit waren die (Röhren-)Monitore auch grad mal 15-17" groß und die Spiele für diese Auflösung ausgelegt. Versuch mal auf nem 15"er (wenn es sowas geben würde) auf deinem Schreibtisch mit für 1080p skalierter Schrift zu spielen. Da wäre eine Bildzeile = die Höhe eines Buchstabens, da würdest gar nichts mehr erkennen schriftmäßig. Kannst ja mal nen Screenshot mit 1920*1080p + Standardschrift für diese Auflösung auf 800*600 runterrechnen und schauen was Du dann noch lesen kannst. Oder einfach mal ein 480p-youtube-Video mit einem Spiel unter FuLLHD + kleiner Chatgröße anschauen.

Bei Elite Dangerous komm ich trotz größerer Schrift mit meinem DK2 auch an die Grenzen der Leserlichkeit. Unter normalem FullHD ohne Rift hab ich kein Problem mit. Wenn die Bildauflösung mehr als halbiert wird merkt man das schon drastisch.
 
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VR ist ja schön und gut aber so ganz "Fluffen" tut es mich nicht. Hatte das ding mal Auf em Kopf und mich Persöhnlich Stört es enorm. Dann nehme ich lieber die 700 Euro und Packe sie in nen Neues Display oder ne Extra GPU
 
Taigabaer schrieb:
Um die Zeit waren die (Röhren-)Monitore auch grad mal 15-17" groß und die Spiele für diese Auflösung ausgelegt.

Genau darum geht es. Es wurde darauf ausgelegt. Es gibt nur nen paar Spiele die auf die Auflösung von OR ausgelegt sind!

Dann liegt es aber wie du schon sagst an der Software und nicht an der Hardware!

Das sieht man doch sehr gut an PC Only oder Mulitplattform Spielen. PC Only Spiele wie z.b. EVE Online aufm 50-60" UHD Monitor auf 5m Entfernung Spielen ist eigentlich nicht möglich. Die Schrift ist so winzig klein weil das Spiel dafür ausgelegt ist das man 1m vor seinem Monitor sitzt und dann erkennt man auch alles.

Oder ist jetzt 4k schon zu gering von der Auflösung obwohl es noch nichtmals Standard ist? :freak:

Multiplattform Spiele haben dagegen extrem große Symbole oder Schriften so das man es selbst noch auf keine Ahnung wie viel Meter Entfernung auf seinem TV erkennen kann.

Das hat rein garnichts mit der Auflösung zu tun!
 
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Im Prinzip braucht man die Spiele mit der OR nur mit der http://www.siliconmicrodisplay.com/st1080.html zu vergleichen, letztere hat "echtes" FullHD für jedes Auge und man sieht offenbar jedes Detail der kleinsten Schrift.

Elite Dangerous hat schon etwas größere Schrift, aber nicht groß genug. Im Idealfall will ich eigentlich jedes Spiel in FULLHD im VR-Headset haben ohne irgendwas runterskalieren zu müssen. Und das bietet der OR leider nicht. Für den (neuen) Preis hätte es drin sein müssen.
 
Der Landvogt schrieb:
Du könntest vollkommen richtig liegen, nur würde das eben nichts aussagen. Wenn OLED-Bildschirme überall erhältlich sind werden sie auch wesentlich günstiger sein. Wie gesagt, die ferne Zukunft interessiert da erstmal nicht. Dass das Teil irgendwann billiger wird wissen wir alle. Irgendwann gibts das für 100€. Aber das hilft uns halt jetzt auch nicht weiter.

Den Konsumenten interessiert das nicht. Stimmt. Aber warum soll ein Hersteller alle Kugeln verschiessen, wenn es mit weniger geht. Die Aussage über den Preis sehe ich persönlich(!) auch als Bauernfängerei, das ist aber Marketing. Es gibt noch viele Leute die noch garnichts über VR und Co wissen (was kein Deut dramatisch ist, ich z.B. weiss nichts über die Wanderung von Seegurken), was aber nun in den Massenmedien gepusht wird, wenn die Verfügbarkeit gegeben ist. 99% der kommenden Käufer ist es scheissegal was der CEO vor 2 Jahren mal angedeutet hat. 1% sind die Nerds die das zwar wissen, jedoch auch diese Kaufsumme nicht abschreckt.

Mein Plan war, sollte von meiner geplanten Summe X für den neuen Rechner in Q4 400€ übrig bleiben, mir die Rift zu kaufen. Da warte ich schon drauf, seit ich "Der Rasenmähermann" im Kino sah :)
Wenn 750€ übrig bleiben, was unwarscheinlich ist, tu ichs trozdem.
Ergänzung ()

chris0008 schrieb:
Lol! Auslieferung bei jetziger Bestellung Juni 2016. Sorry, das ist die reinste künstliche Verknappung!
Oh Mann, künstliche Verknappung bei einer absoluten Neuheit. Klar. Du musst noch n bischen was lernen.
Ergänzung ()

JumpingHubert schrieb:
Ich möchte eine Spekulation anfügen, die natürlich anfechtbar ist: hätte man Palmer mit seinem Garagenteam nur gelassen und ihm diese lange Zeit gegeben incl. der mit der Zeit fortgeschrittenen Verbilligung u. Verbesserung der Kernkomponenten (Sensoren, LED-Panels, Fresnel-Linsen-Angebot), dann wäre vermutlich deutlich früher eine deutlich günstigere Version zustandegekommen mit deutlich besseren Parametern (Auflösung/Fov). Anfechtbar, sicher, aber doch auch sehr plausibel, haben wir doch reale Beispiele für die Preisgestaltung der Anfangsversionen.

Schon plausibel, aber: Das Teil würde mit Sicherheit mehr Kinderkrankheiten leiden, und das geforderte Softwareangebot wäre noch geringer.
Der auf dieser Basis folgende Shitstorm ist garnicht auszumalen. Du, Ich und einige andere wissen um den Status des Teils, die Meisten würrden sich gleich betrogen fühlen, so ein halbfertiges Produkt zu erhalten. Enhtrüstung exxxtreme.
 
@Taigabaer

soweit ich lese hat die Brille doch nur Resolution: 1920 x 1080 native

Also einmal 1920x1080 was dann geteilt wird. Die Oculus Rift hat da doch mehr. Oder spielst du auf das Komische Seitenverhältnis an weil es kein 16:9 ist?

Dann ist es wiederum nur ein Software Problem. Ich habe z.b. 1920x1200 auf meinem Monitor und damals war 16:10 gut verbreitet oder sollte der neue PC Standard werden. Hat sich aber nicht durchgesetzt. Ne menge Spiele unterstützen auch 16:10 und da ist nichts verschoben, verzogen oder sonst irgendwie komisch Skaliert.

Dann kommen halt so Flaschen wie Ubidreck und meinen 21:9 sowie 16:10 nutzt ja niemand und brauchen dann deren Spiele nicht anpassen dann haste halt Probleme (die neuen Assassins Creed teile unterstützten kein 16:10 mehr nurnoch 16:9 so das ich oben und unten Schwarze balken habe und bei The Crew sieht man das es verzogen wird. Rund ist nicht mehr wirklich Rund sondern Oval!).

Das liegt aber dann sicher nicht an meiner "schlechten" Hardware sondern an den dummen oder faulen Softwareentwicklern denn andere Spiele oder VIELE Spiele haben mit 16:10 kein Problem!
 
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Taigabaer schrieb:
..Versuch mal auf nem 15"er (wenn es sowas geben würde) auf deinem Schreibtisch mit für 1080p skalierter Schrift zu spielen...
15" Laptop mit FullHD...? :D Hab keine Probleme Schrift darauf zu lesen.

Das ist aber trotzdem nicht mit einer Oculus zu vergleichen. Ich hab auch eine DK2. Die Schrift muss eben groß genug sein, dann funktioniert es. Das die Schrift in Elite Dangerous so grenzwertig lesbar ist, hat auch mit dem Paneltyp im DK2 zu tun. Wenn man sein interface über die Configfiles auf Grün umstellt erhöht sich die Lesbarkeit allerdings deutlich.
Hier mal ein erster Bericht von jemandem, der mit dem CV-devkit Elite getestet hat. Die lesbarkeit von den Texten soll sich merklich verbessert haben: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=220774&p=3366854&viewfull=1#post3366854
 
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NeverNice schrieb:
@Taigabaer

soweit ich lese hat die Brille doch nur Resolution: 1920 x 1080 native

Also einmal 1920x1080 was dann geteilt wird.

Nein, eben nicht, da steht genau: "Native 1080p resolution displays", also "Mehrzahl". Also 2 x 1080p. Eben 3840 x 1080 zusammengenommen. Und das für unter 1000 USD.
 
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In Anbetracht von Grafikkartenpreisen, die deutlich darüber liegen, empfinde ich das doch noch als relativ lohnenswerte Investition - allerdings vorerst nicht für mich. Liegt vlt. auch daran, dass ich noch keine getestet habe. Freunde berichten hingegen, dass sie phänomenal sein soll.
 
@Taigabear

sehe ich nicht so!

The world's first and only consumer head mounted display to offer native 1080p (2M pixel) personal viewing experience.

2x 1920x1080 wäre 4M pixel!

Display
Resolution: 1920 x 1080 native
Aspect Ratio: 16:9
Display Type: 0.74 inch LCoS
Pixel Pitch: 8.5 um
Brightness: 150 cd/m2 (nits)
Contrast: 1200:1 at f/2.8 (LCoS panel)
10% transparency in HMD unit (default)
0% transparency add-on available (included)

Vorallem
1920x1080p @ 60Hz Side-by-Side (half resolution) 60Hz - 3D nur halbe Auflösung bei 60Hz.
1920x1080p @ 24Hz Frame Packing (full resolution)

Daran sieht man auch das es nur 1 Display mit 1920x1080 ist.

Full-HD 3D nur mit 24Hz .... mein 3D TV kann Full-HD 3D in 60Hz.
 
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Nevernice der Unterschied ist, dass du deinen Monitor nicht 2 cm von Auge entfernt hast.... Offentsichtlich hast doch noch nie eine VR Brille aufgehabt...
 
Und offensichtlich kannst du nicht lesen!

Ich verstehe eigentlich das gejammer über die Auflösung nicht. Vlt kann mich mal jemand aufklären.

Ist ja wohl offensichtlich das ich noch nie eine auf hatte oder? :)

Wenn ich mein Handy 2cm vor meine Augen halte sehe ich eh nur verschwommen xD Da sehe ich dann auch die Full-HD auflösung nicht :lol:

JA ich weiß die OC hat noch extra Gläser drin.

Ich zweifel einfach daran das man ohne Lupe auf 5" nen unterschied von Full-HD oder 4k erkennen kann. Wir Menschen haben keine Mikroskopen Augen. Irgendwann ist beim Menschlichen Auge einfach Schluss.

Deswegen kann ich auch die Aussage die hier manchmal flog nicht nachvollziehen mit "klar hätte ich gerne 4k oder 8k pro Auge".

Man erkennt den unterschied doch nicht mehr ....
 
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Ordered my CV1 in the first 5 mins, but I finally got done trying the Vive and CV1 here are my thoughts as someone who owns DK1, DK2 & GearVR:
The CV1 was the best out of the two in terms of VR presence and experience, here are the reasons and what I noticed as differences -

1. Optics Quality:
I got a chance to view both the Vive and CV1 lens, the CV1 has a superb sweet spot for aberration and distortion free viewing, there is no noticeable chromatic aberration like the DK2. Fellow DK2 owners who hate having to tighten your straps and carefully position the lenses w.r.t to your eyes to avoid a blurry mess will be pleased. I also played around with the physical IPD mechanism which is fan-fucking-tastic, feels high quality and long lasting and the position adjustment is detailed and stays where you leave it.
Another part of the optics that definitely helps is the non-circular shape. If you have the DK2, try looking at your nose or the left and right edges of your visual field when you have the headset on, you will notice that things quickly become blurry and colors seperate a LOT.
If you have also played FPS games like Fallout 4 and Battlefront using VorpX w/ the DK2, you will know that unless your eyes are pointing in the same direction of your head/face that clarity is quickly lost which makes tracking targets that come into view and move away from the center of your vision is hard to get used to because you have to move your entire head instead of naturally moving your line of sight in your field of view. The new lenses make this natural and seamless in a bigger area of your FOV.
Which brings me to the final point about the lenses, the FOV, oh god damn the FOV, its in that sweet spot. From the DK1 to DK2, the VFOV and HFOV were sacrificed and thus you got this "scuba mask" feeling which at least for me substantially reduced chances of achieving presence for a large continuous amount of time. From my demo, this scuba mask effect is greatly diminished to the point that your peripheral area of vision is sufficiently filled with pixels to give you better feeling of presence.
Palmer, you made a good decision splurging for these new lenses, at least for me.

Displays:
The CV1 also had an advantage here when compared to the Vive IMO but a much smaller margin then the lens, the pixel fill density was noticeable better and the low persistence kept light from bleeding and blur from being a problem, the Vive also does this pretty well but there is more noticeable smearing in the Vive. The other big difference is the noticeability of SDE and pixels. DK2 owners know when playing something like Assetto Corsa, if you focus really hard on an upcoming turn, you often times get pulled out of the immersion because your brain actually notices that what you are seeing is just pixels that are changing color, rather than a cohesive image in a wide field of view. This effect is significantly diminished w/ CV1's screen as compared to the Vive, in EVE Valkyrie, even when I focused on a ship to lock on, I never fully lost immersion with the "oh this is just a shit heap of aliased pixels I'm looking at" feeling. Because of this, large scale objects in the background also feel more "3D", the planet I was fighting above in EVE actually felt like a massive body under me as I flew around dog fighting.
Weight: The CV1 was margially more comfortable than the Vive, but the most annoying thing was still the cable and how it sometimes pulled on your face when walking around in both the Vive and CV1 (the CV1 was more standing so I noticed the cable less and stepped on it less often).
Motion Controls: The Vive does a little bit better here when it works, I found the Vive controllers to be more comfortable and natural to hold than the CV1 Touch, both the Touch Vive sometimes would skip or reset a bit when enough of the controller for a hand was ocluded (when hugging your hands to your chest and hunching for example), but when it worked the Vive and Touch were solidly 1:1 with a slight edge going to the Vive.

Audio:
CV1 is a clear winner in this regard, I am a bit of an audiophile and have 10+ different headphones including a Bang & Olufsen set, the CV1 was comparable to most high end audiophile headphones I own in terms of sound stage and balance of sound. The usefulness of the uniformity of the CV1 headset's cans were apparent, directionality and "positioning" of sound in the CV1 demo was noticeably better than the Vive, which felt like the crude circular directionality and distance drop off in magnitude that we are used to in regular games. In the CV1, 360 degree spherical directionality and much better distance differentiation was possible.

Conclusion:
All in all, in addition to my $2k PC and $5k gaming chair setup, the extra $200 for the CV1 made sense, I am very happy with my future purchase based on my demo experiences.

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3zw8ta/ces_cv1_impressions_vs_vive/
 
Teropet schrieb:
Ja, du hast was verpasst. Vllt. den thread nochmal lesen....
Das denk ich mir gefühlt bei jedem 2ten Post.

Ich hab leider gezögert, hatte noch die Möglichkeit im März zu ordern.
Dann war ich erstmal angepisst und habs gelassen.
Leider dann zulange gewartet und hatte gegen 23 Uhr war es schon Q2 als Lieferdatum...

Zu dem Preis: Ja es mag viel sein 741€, auf der anderen Seite war doch vorher klar, dass beim DK2 für 350$ (netto!) der Endpreis deutlich höher liegen muss.

Die DKs waren doch massiv subventioniert und eben deshalb limitiert.

Und wie auch schon 4 Mio mal geschrieben, die ersten müssen immer bluten!
 
Finde ich jetzt nicht so übertrieben teuer.

Wenn man bedenkt was da an entwicklung drinsteckt und da es einen aftermarket wie bei xbox und co ( anhand von spielen) nicht gibt.
 
Mithos schrieb:
Ein Vergleich eines finalen Produkts mit einem Devkit ist nicht gerade sehr aussagekräftig. Vive!=Vive Pre
Er wusste nicht einmal, welches Gerät er getestet hat. Das und der Punkt lässt mich daran zweifeln, dass er Ahnung hat.

Warum?
Dass die Kopfhörer wirklich, WIRKLICH gut sein sollen, wurde nun schon von mehreren unabhängig bestätigt.
Ich frag mich warum so viele hier meinen es besser zu wissen, die das finale Produkt allerdings noch NIE getestet haben. Die Meinung darüber sind bis jetzt vollkommen positiv.
 
Max 350 sollte sie kosten dann wird es auch was mit dem massenmarkt..

Bei dem preis wird es nur wenig absatz geben, dementsprechend wird dann auch immer weniger entwicklung seitens softwarentwickler stattfinden, da sich die muehe dann nicht mehr lohnt...
 
etoo schrieb:
Finde ich jetzt nicht so übertrieben teuer.

Wenn man bedenkt was da an entwicklung drinsteckt und da es einen aftermarket wie bei xbox und co ( anhand von spielen) nicht gibt.

Wenn es keinen AfterSale-Market gibt von dem die Brille partizipiert, würde man aber wiederum die Aussage von Oculus sie selbst beim aktuellen Preis zu subventionieren lügen strafen.

Entweder verdienen sie jetzt, oder im nachhinein auf irgendeine Art - verschenken werden sie die Teile wohl kaum.


Ich persönlich bin mir sicher sie verdienen bereits am Verkauf gut und im Nachgang durch Datenerhebungen etc. nochmal.
Die Entwicklungskosten sind doch irgendwo in den zwei Milliarden Übernahme längst auf mehrere Geschäftsjahre abgeschrieben worden, und das die Hardware nicht die Welt kostet werden wir spätestens wissen wenn IHS und Konsorten die erste zerlegen und eine Teile-Kalkulation aufstellen.

Ähnlich einem iPhone 6 sehe ich da an Teilen irgendwas zwischen 150 und 200$ (nur das hier bei Oculus die Entwicklungskosten zum Großteil schon in der Übernahme und zuvor den Backern aufgegangen sind) .
 
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