News PS VR2: Nur 270.000 statt 2 Millionen Exemplare verkauft

Der Preis ist noch zu hoch. Natürlich ist das blöd und Sony möchte daran auch etwas verdienen. Aber sind die Herstellungskosten wirklich so hoch?

Ich möchte so ein Ding haben, mich hat Sony als Kunden schon fast in der Tasche. Es hapert eigentlich nur noch am Preis.

Und das, obwohl die Geldbörse bei mir durchaus mal lockerer sitzt und ich auch bereit bin Geld auszugeben für die Dinge, die mir Spaß machen sollen. Da ich Brillenträger bin muss ich auch noch die Linsen-Einsätze miteinbeziehen, die ich dann kaufen müsste.

Am Ende muss der Mehrwert gegeben sein. Und da ich noch nie VR genutzt habe, kann ich null einschätzen, ob ich das Ding tatsächlich nutzen werde oder ob es nach 3 Spielstunden in der Ecke verstaubt. Dafür wäre es mir dann doch zu schade.

Auch was die Spiele angeht. GT7 mit Lenkrad ist klar, das werde ich zocken - Haupt-Kaufgrund. Und dann? Wenn ich schon sowas habe möchte ich auch ein paar Adventure-Spiele oder so erleben. Horizon sieht interessant aus, würde ich mir auch holen. Aber das kann da nicht alles sein.

Eine Abwärtskompatibilität zu PSVR1-Spielen nachzureichen wäre schon mal ein Ansatz.

Erfreulich an dieser Nachricht ist für mich, dass Sony so unter druck gerät ein attraktiveres Paket zu schnüren, das mich dann doch zum Kauf anregt.

Der mögliches Problem ist natürlich, dass die PSVR2 ein Flop bleiben wird, kaum Spiele dafür kommen, und ich am Ende nicht viel davon haben werde. Das ist die Gefahr.

Deshalb warte ich noch etwas ab. Habe mir ursprünglich gedacht bis Ostern - aber, im Sommer zocke ich eh weniger (wobei ich aktuell gar nicht zocke ehrlich gesagt). Dann kann ich auch bis zum Spätsommer warten. Vielleicht so als Geburtstagsgeschenk an mich selbst :D
 
v_ossi schrieb:
...
Kosten die in der Herstellung 600€ und ich verkaufe 1000 Stück, mache ich mit jedem Spiel Gewinn.
Verkaufe ich die subventioniert für 300€ an 2000 Leute, starte ich bei -600.000€.
-aber herstellung kosten sind nicht 600€!
Wahrscheinling bin Ich falsch, aber Ich shätze: 200€ + Sony entwicklungkosten + Sony marketing gewinn (marge)+ vertriebskosten + endverkäufer gewinn (marge) + steuer =600€.

MFG
 
Thukydides schrieb:
Das Ding ist doch auch gar nicht richtig erhältlich.

https://geizhals.de/sony-playstation-vr2-headset-a2681027.html

Ein paar Ebay Händler mit min. 100€ Aufpreis. Also da können die doch noch keinen hohen Absatz erwarten.

Fände es mega wenn man die auch am PC nutzen könnte, dann würde ich mir die direkt kaufen.
Ich denke die Sichtbarkeit der PSVR2 in der Öffentlichkeit ist auch so ein Thema. VR-Veteranen wissen von dem Teil und können alles etwas besser einschätzen, was man für das Geld bekommt. Aber Außenstehende ticken halt anders. Denen muss man das schmackhafter machen als mit

  • einer geliebte Horizon IP, die in ein Schlauchlevel-Korsett gequetscht wird und Erwartungen enttäuscht
  • einem älteren und schon von vielen durchgespielten Game*, das man (gut) in VR geportet hat RE8
  • No Man Sky, dass der LastGen Version auf der PS4 in nichts nachsteht (ja, es sieht wirklich schlimm aus)
  • Switchback, das den Vorläufer auf der PSVR1 als spielerisch und technisch bessere Alternative präsentiert
  • einem guten Flat-Port eines attraktiven Genres: GT7

Alle anderen VR-Titel, die war gut funktionieren und Spaß machen, sind Flat-Menschen einfach unbekannt. 2 von 3 Großaufhängern sind technisch katastrophal. Einer erzeugt falsche Erwartungen an ein spielbares Horizon, wie mans von der Flat-Serie herkennt. Eines, RE8, ist schon bekannt und von vielen durchgezockt. *Immerhin, es ist sehr gelungen. Gäbe es davon deutlich mehr Auswahl, könnte das Leute zu VR verleiten: Die bekannten aber zugleich geschätzten Games mal in VR erkunden.

GT7 ist das Positivbeispiel - und wieder ohne Extrazubehör ein eines Gamepad-Spiel ohne VR-Arme (was keine Kritik ist, Vr-Arme sind was für spezialisierte Titel, aber meine Ansicht nach kein Muss für Spaß und gute Games)
 
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VR ist wie 3D einfach kein Mainstream. Da kommt kein Durchbruch oder sonst etwas.
Zumindest nicht im Bereich Gaming.
 
VR ist und bleibt einfach Spielerei. Kaum jemand möchte sich ernsthaft so ein schweres Headset vors Gesicht heften für Stunden. Erst wenn das Ganze das Gewicht einer normalen Brille erreicht bei gleicher Qualität wird es interessant, aber davon sind wir denke Ich noch mindestens ein Jahrzehnt entfernt.

Denke Sony weiß selbst nicht wieso sich viele eine überteuerte PS5 kaufen und dachten dieselben Leute werden schon unsere noch überteuertere VR Brille kaufen.
 
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Tolle Hardware, die Reviews lesen sich ja fabelhaft, aber das Software Ökosystem ist mies verglichen mit PC oder Oculus.
 
es gibt ja nicht mal wirklich viele gute normale PS5 Games, sondern fast nur Remastered oder weiß der Geier was.
Und die paar VR Games kann man an 2 Händen abzählen.
Lohnt halt einfach null
 
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eSportWarrior schrieb:
VR ist und bleibt einfach Spielerei. Kaum jemand möchte sich ernsthaft so ein schweres Headset vors Gesicht heften für Stunden.
Allein die Quest 2 hat sich bis heute ungefähr 20 Millionen Mal verkauft. Laut den letzten Zahlen hat sich die XBox Series S/X ungefähr 20 Millionen verkauft. Ist das im Vergleich "kaum jemand"?
 
Cleric schrieb:
Was mir fehlt ist eine vernünftige Einschätzung, ob die Verkaufszahlen angesichts des exklusiven Vertriebs über den Sony-Shop nun als gut oder schlecht zu bewerten sind. Weil in dem Moment, wo das Teil bei den großen Elektronik-Ketten oder bei Amazon etc. erhältlich sein wird, kann sich das auch schnell ändern. Vielleicht sogar in Verbindung mit einer kleinen Preissenkung.



Die PC-Kompatibilität wird immer wieder bemängelt. Aber warum sollte sich Sony für den PC-VR-Gamer interessieren? PC-VR ist quasi tot. Und trotz der angeblich schwachen Zahlen hat sich die PSVR2 aus dem Stand wahrscheinlich ähnlich gut verkauft wie eine Valve Index in 3 Jahren.
Da sprichste auch einen interessanten Punkt an. Sony hatte wohl Scalper-Angst. Die mangelnde Präsenz kann da durchaus ein Faktor sein. Es ist wie gesagt erstmal eine Analyse - Momentaufnahme, ein Monat nach Release. Es gab ja seit der Vorbestllungsphase schon Leute auf Ebay, die die PSVR2 für fett Kohle weiterverkaufen wollten, obgleich sie diese noch nichtmal von Sony geliefert bekommen hatten.

Das mit der PCVR-Kompatibilität ist doch reines Wunschdenken von PCVRlern, deren Gemeinschaft wesentlich kleiner ist, als es Playstation VR jemals war. Sony versucht über ein eigenes Ökosystem Geld zu verdienen. Das haben sie am PC überhaupt nicht am Laufen, wäre also ohne eine komplette Erweiterung dorthin wohl einfach nur der berühmte Schuss ins eigene Knie. Da müsste schon ein konkreter Deal mit Valve her oder ein eigener Shop. Nix davon ist bekannt, also kommt die ganze Idee davon erstmal in die Schublade.
 
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McLovin14 schrieb:
Halber Preis bedeutet nicht zwangsweise doppelte Abzahl an verkauften Einheiten.
Ganz genau. Meistens bedeutet halber Preis nämlich deutlich mehr als doppelte Anzahl verkaufter Einheiten.
 
Der Preis ist definitiv nicht attraktiv. Das ist ein echter Hemmschuh - wohlgemerkt hat sich den Sony nicht aus purer Fiesheit ausgedacht. Wir alle wissen ja, was auf dem Hardwaremarkt gerade so abgeht - gerade auch im PC-Bereich. Auch im Bereich VR ist der Preis wirklich im Einsteigerbereich angesiedelt - nicht das günstigste, aber nicht weit von Quest 2 & Co entfernt.

Nur, wenn interessiert das schon, wenn der Betreffende nicht das Geld dafür hat die irgendwie nachvollziehbaren Preise zu zahlen.
 
Wenn ich mir die Spieleliste der ersten PSVR anschaue überrascht das mangelnde Interesse überhaupt nicht.

Eine Hardware Anschaffung für 600 Euro muss man sich schon schönreden bei ungewisser Zukunft und Spielekatalog.
 
Überrascht mich in keiner Weise.
Die PSVR2 ist zwar sicherlich ein schönes Stück Technik aber nur auf der PS5 nutzbar und viel zu teuer.

Wenn nicht noch eine Preissenkung auf um die 300€ und eine PC-Öffnung kommt dann sehe ich für Sony schwarz. Denn mehr darf VR an einer Konsole nicht kosten.

Was denkt sich Sony dabei die Brille teurer als die Konsole anzubieten. Das ist doch ein Scherz.
 
Der Hype ist nicht ansatzweise wie bei PSVR1.
Ich denke Sony kriegt die nur verkauft, wenn man damit auch PC-Spiele nutzen kann.
Da wäre der Preis tatsächlich unschlagbar.
 
BogdanH schrieb:
Wahrscheinling bin Ich falsch, aber Ich shätze: 200€

Ja, bist du.

Zum Vergleich: Die Kosten der Komponenten der Quest Pro (ohne Montage) werden auf 443 Dollar geschätzt. Die PSVR2 wird etwas darunter liegen - aber nicht meilenweit.

Alleine die Controller sind nicht unbedingt günstig.

Im Vergleich zur Konkurrenz ist die PSVR2 günstig. Aber nicht für den durchschnittlichen Konsolenzocker - da ist sie teuer.
 
compujack schrieb:
Das mit der PCVR-Kompatibilität ist doch reines Wunschdenken von PCVRlern, deren Gemeinschaft wesentlich kleiner ist, als es Playstation VR jemals war. Sony versucht über ein eigenes Ökosystem Geld zu verdienen. Das haben sie am PC überhaupt nicht am Laufen, wäre also ohne eine komplette Erweiterung dorthin wohl einfach nur der berühmte Schuss ins eigene Knie. Da müsste schon ein konkreter Deal mit Valve her oder ein eigener Shop.
Eben, sony bringt der Verkauf von vr-Brillen nicht den relevanten Gewinn, sondern Spiele + Abos.
WENN pc-kompatibel, dann nur an einen eigenen e-Store gebunden, was pcler dann meist wieder ablehnen werden.
 
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radoxx schrieb:
Überrascht mich in keiner Weise.
Die PSVR2 ist zwar sicherlich ein schönes Stück Technik aber nur auf der PS5 nutzbar und viel zu teuer.

Wenn nicht noch eine Preissenkung auf um die 300€ und eine PC-Öffnung kommt dann sehe ich für Sony schwarz. Denn mehr darf VR an einer Konsole nicht kosten.

Was denkt sich Sony dabei die Brille teurer als die Konsole anzubieten. Das ist doch ein Scherz.
Sony hat nicht im geringsten die Verpflichtungen, Leute außerhalb ihres eigenen Ökosystems mit Hardware zu beglücken. Das Preisargument ist da schon eher nachvollziehbar. Konsolengaming stand immer auch für Bangforthebuck - aber die Zielgruppe hatte eben tendeziell eher weniger Bucks für Hardware als Einstiegshürde in der Tasche und den Rahmen sprengt Sony hier gewiss mit der neuen Generation. Gabs ja schonmal mit der Wundertüte PS3.
 
Ohne es gesehen zu haben, Zweifel ich etwas an der Leistung der PS5
Matsch Grafik in VR brauche ich jetzt nicht.

Da will ich 4K Auflösung, maximale Details und mindestens 90fps.

Vielleicht in der nächsten Generation (dann ist die Grafik aber auch wieder besser sodass es für VR wieder nicht reicht)
 
Djoni schrieb:
Eine Hardware Anschaffung für 600 Euro muss man sich schon schönreden bei ungewisser Zukunft und Spielekatalog.

Der Spielekatalog ist ja nochmals deutlich kleiner für die PSVR2, was mich persönlich deutlich stört als Besitzer dieser.
Bzgl. der Abwärtskompatibilität.
Spiele müssen für jede VR Brille + deren Controller separat angepasst werden.
Dazu mal zwei Takes von VR Entwicklern.

DanDanDaaan schrieb:
Just wanted to chime in on the topic of the stagnating PCVR market and lack of games from a dev perspective.https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/11g2glm/the_state_of_pcvr_no_growth_in_players_anymore/

We all know why AAA studios aren't investing in VR game dev, so pumping out PCVR games is still up to indie solo devs/studios with limited budget/manpower.But, truth be told, developing for PCVR has become unnecessarily tedious in the past few years:

  • You have to support several different, often outdated and hard-to-get headsets and vastly different controllers (OG Vive, Rift S, Rift CV1, Quest 1-2, Index, Reverb G2, OG WMRs, Pimax, Vive Cosmos, that obscure headset nobody heard of etc.). If you miss any of those, expect angry negative reviews.
  • You have to make sure VD works flawlessly, otherwise expect angry negative reviews.
  • You have to optimize for an insane amount of hardware and make sure your stuff works on every possible combination of PC parts.
  • You have to deal with a much more toxic review culture and a "slightly" less welcoming community than on other platforms.
  • You also have to financially endure Steam's sale culture where most ppl don't even look at games unless it's on a 30%+ sale.
All of the above is 100% manageable, but when you go into leveraging the work required and profit in return and mix that with the general lack of OEM activity/support in the PCVR space, suddenly developing for Quest/Pico or PSVR(2) becomes a lot more appealing, hence why most devs are focusing on those platforms, with PCVR being an afterthought (if it is considered at all).Not to mention the peer pressure from an ever-starving PCVR community.

As u/DOOManiac put it under my original comment on the topic:

Imagine you’re a small one to three person, development studio, and for your PC game you have to test 10 different mice, and make software changes for edge cases on each one.Also, the mice cost $500-$1000 each.
----

All of the above creates such an unwelcoming and rough dev environment that it legit scares off aspiring, or even well-established developers from even thinking about releasing a game on Steam.I personally don't expect this to change anytime soon - AAAs will stay away for a few more years if not more, indies will continue making standalone games with a graphically enhanced PCVR version on the side while OG VR peeps have to make do with F2VR mods, racing/flying sims and VRChat.Gamedev is a business after all, and simply put the PCVR market is not profitable at its current state (unless you're part of that 1% who strikes gold with a game concept).

edit:
P.S: although this is my personal take, it aligns with our studio's experiences (we're the ones behind Zero Caliber, A-Tech Cybernetic and Gambit!)

theflyingbaron schrieb:
Hey! Baron from Blade & Sorcery here. You are so right about the difficulty supporting all the headsets, and not just the headset support but the controllers are a consideration too; orig vive wands support were a nightmare back in the day! And for the headsets performance and bugtesting it is a nightmare when you are a remote company and not everyone has every headset. So I can totally empathize why a dev will want to develop exclusively for Quest 2, which is simpler on top of being where all the revenue is.

[...]

https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/11h2eeq/the_state_of_pcvr_from_a_devs_perspective/
 
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Einen Ausweg sehe ich nur bei massiv gesteigerter Menge an hochwertigen ps vr Spielen, die Entwicklung ist aber wohl auch aufwendig und recht spezifisch und daher scheint es unwahrscheinlich.
Erstaunlich, dass sony sich überhaupt für die Fortführung von vr entschieden hat, so wirklich lukrativ kònnen sie das nicht eingeschätzt haben.
Wird dann wohl als quasi Nullsummengeschäft ein Weilchen nebenbei laufen
 
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