MrHeisenberg schrieb:
Warum ist Speicher auf der CPU (L1, L2, etc.) viel schneller und effizienter als DRAM? Kürzerer Weg.
Der Vergleich passt an der Stelle nur bedingt. Die Grundprämisse ist zwar vergleichbar, es gibt aber ein paar entscheidende Unterschiede und ich habe auch bereits angemerkt, dass die Kommunikation in einem MDD etwas mehr Energie benötigt als in einem monolitischen Chip.
Du hast natürlich recht, dass der Weg hier ein entscheidender Faktor, es kommen aber auch in deinem Beispiel die Sockel/Steckplätze dazu, die in ihrer Form auch noch mal mehr Energie bei der Übertragung benötigen und als letzter Punkt ist in deinem Beispiel auch, dass entsprechende Verlust durch die Spannungswandler mit dazu kommt.
In deinem Beispiel ist der Weg deutlich länger - wir reden hier von wenigen µMeter gegen Milli- bis Centimeter. Also durchaus den Faktor 1000 - 10000, die dazwischen liegen. Dazu haben wir dazu einen Sprung aus dem Chip auf das Mainboard und in das RAM-Modul. Dazu hat das RAM-Modul sowie die CPU eigene Taktdomänen und entsprechend noch zusätzliche Wandlerverluste.
Der Weg ist bei einem MDD - wie geschrieben - deutlich geringer und quasi vernachlässigbar. Sieh dir mal an, wie dicht die MCD neben dem GCD liegebn, das ist ein minimaler Spalt. Zudem kann es hier sogar passieren - dass man den Weg sogar kürzer gestalten kann, als in einem monolitischen Design, weil man die Flächen effektiver nutzen kann.
Bei einem MDD steigt der Grundbedarf an Energie nicht primär wegen des Weges, sondern eben wegen dem Sprung aus dem Die in den Träger und dann eben wieder in den anderen Die.
Daher ist dein Beispiel zwar nicht falsch, an dieser Stelle aber unpassend, weil es von einer falschen Prämisse ausgeht, nämlich das der Weg hier alleine der entscheidende Faktor wäre.
MrHeisenberg schrieb:
Die alten Spiele brauchen es auch nicht wirklich und die neuen haben es, wenn der Titel nicht von AMD gesponsort wurde.
Ich hoffe ja, dass die Entwickler - vollkommen unabhängig ob von AMD oder NVIDIA gesponsort - sich bei der Implementation von DLSS und DLSS+FG sowie FSR und später auch FSR+FG deutlich mehr Mühe geben und auch entsprechende Masken und Co anfertigen.
Die Qualität von DLSS, DLSS+FG sowie FSR hängen immer noch sehr Stark von den Entwicklern ab und ob sie entsprechende Einstellungen/Daten auch für die Techniken bereit stellen. Es ist echt bitter zu sehen, wie schwankend die Qualität bei DLSS, FSR und auch DLSS+FG ist. Es gibt Spiele, da merkt man, dass die Entwickler sich Mühe geben - auch mal nur bei einem der Techniken - und dann zu viele, bei denen die Entwickler das Feature als Check-Heft abhaken aber so gut wie garnichts beachten.
DLSS+FG, genauso wie FSR sind geniale Techniken, aber hier sind die Entwickler gefragt.