• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test Resident Evil Village: Hervorragende Performance auch mit Raytracing

Performt die Beta schlechter als das eigentliche Spiel? Habe sie gerade mal gestartet und bei dem Schloss nur um die 40 FPS gekriegt, mit einem klaren Grakalimit.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
w0mbat schrieb:
BS Zitieren macht es nicht zu weniger BS. Nochmal: besser als Nativ geht nicht. Es ist unmöglich.
So lange du das nicht anerkennst, drehst du dich nur im Kreis. Du redest über schneller als Lichtgeschwindigkeit :D
Igor ist überzeugt. Oder steckt der mit Nvidia unter einer Decke?;)
https://www.igorslab.de/aus-matsche...-dlss-2-0-mit-einer-rtx-2060-super-im-test/2/

Zudem leiden viele aktuelle Spiele an einer mit TAA einhergehenden leichten Unschärfe, die ebenfalls durch die Nachschärfung von DLSS 2.0 etwas korrigiert wird. Die Technik schafft jetzt also offensichtlich genau das, was NVIDIA bei der ersten Version, vielleicht etwas voreilig und unter selbst verschuldetem Druck, vollmundig angekündigt hatte: einen satten Zugewinn an FPS ohne nennenswerten Qualitätsverlust, sondern mit teilweise sogar gesteigertem Detailgrad. Dafür chapeau!
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Pisaro
Fighter1993 schrieb:
Und da sieht man auch mal was Optimierung so ausmachen kann.
Plötzlich steht AMD nicht schlecht da und ohne RT rennt die 6900xt der 3090 davon.
Auch mit RT laufen die neuen AMD Karten mit brauchbaren Frameraten in 1080p, 1440p und 2160p, und können sich genau zwischen Turing und Ampere platzieren.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
w0mbat schrieb:
Es geht nicht, es ist unmöglich. Das weiß jeder, der sich damit ein wenig befasst.
Ich will mir nicht anmaßen, mir irgendeine Expertise über das Thema zu unterstellen. Aber mit dem Begriff "unmöglich" wäre ich generell sehr vorsichtig. Sieh dir nur mal an, was man in der Vergangenheit so alles für unmöglich gehalten hat. Von Mobiltelefonen über 3D-Drucker bis hin zum Messen von Gravitationswellen.

Es gibt nur sehr wenig, was tatsächlich unumstößlich als unmöglich bezeichnet werden kann. Etwa, Materie über die Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen (oder Tachyonen, so sie denn existieren, unter diese zu bremsen). Aber von solchen fundamentalen physikalischen Dingen mal abgesehen ist weit mehr möglich, als der menschliche Verstand zu fassen imstande ist.

Also vielleicht agiert Nvidia da einfach nach dem schönen Motto: "Wir wussten nicht, dass es unmöglich war, also haben wir es einfach getan." Sie wären nicht die ersten. ;D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Volvo480, Onkel Föhn, Mcr-King und eine weitere Person
@w0mbat
Superluminalität kann man beobachten.

Zu DLSS:

Es ist noch nicht perfekt, aber DLSS 2.0 ist schon sehr nah dran und in manchen Szenarien übertrifft es sogar das Original bzw. die native Auflösung. Wer weiß, was der Deep Learning Super Sampling Algorithmus in zukünftigen Version alles leisten kann. Ich finde diese Entwicklung sehr beeindruckend. Ähnliche Techniken werden doch schon lange z. B. von der NASA (unscharfe Bilder von Planeten, Sternenhaufen, Galaxien etc.) benutzt, um ein besseres Bild zu bekommen.


"Negativbeispiel":
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn und Kommando
papa_legba schrieb:
Immer noch zuviel für 15-20h. Wenn ich da an Titel wie Valheim oder Conan Exiles denke wo ich für 20 bzw 40€ jeweils mehrere hundert Stunden bkomme, ist der Preis ein Witz.
Es kommt nicht auf eine möglichst lange Spielzeit an, sondern darauf, wie die Spielzeit gefüllt wird.
Außerdem gibt's ja noch Spiele die einen hohen Wiederspielwert haben ;)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn, Gerithos und Mcr-King
Dome87 schrieb:
Keine integrierte Vega? Keine Iris XE?

Ein Spiel das so gut performt sollte auch auf Einsteiger-Karten getestet werden.

Demo-Version, 1080p, Maximale Details@Schloss


Vega 7 (Ryzen 5 Pro 4650G@Stock):
CX_2021-05-06_06-13-04_re8demo_.png

Intel UHD 750 (Core i5-11500):
UHD 750 RE VIII.png
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: ZeroStrat, Onkel Föhn, Mcr-King und 2 andere
Könnten bitte die DLSS-Fans Ihren OT-Content in einen eigenen Thread auslagern.

@Redaktion
Merkwürdigerweise verschieben die Mods diesen tausend mal wiederholten Quark net ins Aquarium,
warum eigentlich?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: 416c, Onkel Föhn, Zwirbelkatz und 5 andere
Was ist mit CPU-Benchmarks?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn und Mcr-King
@GerryB an dieser Stelle sei an die Meldefunktion erinnert, dann schauen wir genauer drüber an entsprechender Stelle.

Auch kann man Nutzer filtern.
Fakt ist aber dass ich das gezanke schon über einige Threads verfolge und zumindest ging es dabei immer um Grafikkarten.

Aber alles hat grenzen. Wir fördern den Austausch von Informationen gerne solange er den Forenregeln entspricht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn, Colindo, Sturmwind80 und 2 andere
Danke für den Test. Wird gekauft. 😉
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
CPU Benchmarks wären gut.

Mit meinem R5 3600 und ner 6700 XT komm ich im Dorf gerade mal auf max 115 FPS in 1080p.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
@Wolfgang
Ich spiele zwar schon lange keine Spiele mehr und habe den Test daher nur überflogen, aber dennoch ist mir die klasse Arbeit aufgefallen die Du (regemäßig) ablieferst. Wahnsinn auf was Du alles achtest und Dir auffällt. Ich wollte einfach mal Danke sagen und (stellvertretend für viele andere) ein großes Lob an den Redakteur richten.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn, leonM, petepow und 5 andere
papa_legba schrieb:
Immer noch zuviel für 15-20h. Wenn ich da an Titel wie Valheim oder Conan Exiles denke wo ich für 20 bzw 40€ jeweils mehrere hundert Stunden bkomme, ist der Preis ein Witz.
Das ist aber sicher auch Ansichtssache. Ich spiele da lieber Mal etwas, dass kürzer aber spannend ist und eine tolle Story hat. Außerdem kannst du das nicht direkt mit Valheim und Co. vergleichen.

Es mag Leute geben die gerne 30h auf einem Baum rumhacken, aber eigentlich wird damit nur die Spielzeit künstlich verlängert. In solchen Spielen müssen nervige Dinge immer wieder und immer wieder gemacht werden. Das ist aber nur meine Meinung.

Die Demo läuft bei mir mit über 110FPS und sieht richtig gut aus. Sehr beeindruckend und da ich den Vorgänger noch nicht gespielt habe, hole ich das gerade nach. Diesen gibts praktischerweise im MS GamePass. :daumen:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
An das Lamentieren der Nvidia-User wird man sich in Zukunft gewöhnen müssen, denn auch wenn sie es für selbstverständlich und sich für den Gaming-Mittelpunkt halten, >90% der Titel werden auch weiterhin ohne DLSS kommen. Und so einige Studios wollen auch einfach nicht mehr mit Nvidia über das nötigste hinausgehend zusammenarbeiten. Der Ostblock, Polen, Tschechien, Ukraine und paar kleine Entwicklerfische denen es an Ressourcen und Selbstständigkeit mangelt, quasi jede Hilfe und jeden Cent benötigen, machen die Egomanie von Nvidia noch mit. Größere in der Branche gehen immer mehr auf Distanz, bis auf die üblichen Klüngelhanseln alla Epic-Tim.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King und Onkel Föhn
DLSS als erstes mehr marketing als wirklich AI

der ansatz ist temporäres anti alaising also verzögerte kantenglättung anhand einer Formel die die daten der szene reduziert trotz mehrfacher Bild Auswertung
Das ergebnis weniger leistungskosten der pixel Erstellung pixelfüllrate reduziert größerer auflösung bei annähernd gleicher schärfe ganz scharf bekommt man das bild nicht. was in der natur des ansatzes liegt.
Vorteil des Sogenannten AI code ist das dieser auf tensor cores oder dem code dafür ausgelagert werden kann Ergebnis höhere Performance

Der Ursprung
DXR
DLSS sollte lediglich das Bild Entrauschen (denoising) und man hat es bisher nur dazu genutzt ein upscaler daraus zu machen.
Weniger aufwand wen man wirklich ein spiel was dynamisch den inhalt berechnen muss denoisen würde würde das die frametimes anhand des denoise level verzögern
Derzeit problemlos in echtzeit möglich sofern es sich um 25 oder 30fps handelt 16 bis 32 fach
Nötig bis man durch kleinere ray Berechnungen 64 fach
das kann man mit super sampling vergleichen weil durch das denoising details wieder sichtbar werden die ansonsten aufgrund des verzögerten anti alaising verloren gehen
Aber Jetzt kommt es
Es können keine zusätzlichen infos erzeugt werden. Das ist schlicht ohne basis material nicht möglich.
Und nein dlss wird nicht in rechenzentren Vorberechnet.
Es ist wie so vieles ein algorhytmus der besser als TAA ist weil man die Arbeit vom render prozess trennt. und es erst nach dem erstellten Bild gemacht wird.
bzw währenddessen.
Würde man das rein auf dxr beschränken würde es sich sehr deutlich zeigen in scharfen bilder das aber voraussetzt das sämtliche fake Effekte entfernt sind.
Und weil man den hybrid Weg geht kann man dlss gar nicht so nutzen und muss die ganze szene des bildes upscalen.
Somit ist DLSS ein bessere upscaling Prozess und nein schärfer als in nativ ist das niemals liegt allein am ansatz
Das man in Vergleichsbilder ein schärfe unterschied erkennt liegt oft an den Effekten die mehr die texturen verwischen
Sehr schön in watch dogs legion zu sehen

oft blur und Bewegungsunschärfe
Über blur kann man sich streiten aber bewegungsunschärfe ist grauenhaft da meist über das ganze Bild gelegt wird.
ursprung sollte es lediglich bestimmte Bereiche des bildes unschärfen und nicht das ganze bild.
bsp tunnelblick bei rennspielen mitte scharf rest unscharf

DXR ist so ziemlich das beste optische feature seit eine jahrzehnt allerdings ist aufgrund der fake effekte derzeit nicht möglich das performant ohne fehler darzustellen und es es frisst demzufolge viel leistung weil man 2 berechnungen ausführt um effekte zu erreichen
Wenn man konsequent wär müsste man das grundgerüst des games ohne fake efekte und sämtliche andere effekte schattten licht spiegelungen per dxr berechnen lassen.
quasi rendert die rastereingine nur noch texturen nix anderes mehr
dann ist dxr etwa gleich fordernd wie ein fake bild das müsam in 4 bis 6 layern gerendert wird.

texturen matrix
Effekt matrix können mehrere sein
schadowmaps
lightsmaps
spiegelmaps
ortbestimmte verdunklungs maps (ambient occlusion)

neu wäre
texture maps
dxr
effekt maps

Das spart ordentlich Arbeit bei der Entwicklung aber man muss sein design ordentlich durchdenken.
einzig die ray strahlen Anzahl die exponentiell ansteigt je mehr man als quelle nimmt ist das problem besonders bei spiegelunhgen und reflexionen
kaum leistung kostet die beleuchtung weil oft nur einfach reflektiert wird. bzw immer wenigier weniger daten bei nächsten ray begrenzt man das auf max 3 bzw 4 ist der rechen aufwand recht gering.
Was bei dxr ordentlich Leistung zieht ist die Korrektur von den fake licht schatten spiegel usw
Ohne diese fake kram würde dxr ziemlich dieselbe performance kosten wie mit fake effekten.
dann kommt es nur noch auf die maximale pixelillrate an.
Defakto shader

GPu Einheiten ab directx 10
tmu texturen fillrate polygon anzahl in einen bild
rop raster operation processor das maximal Größe gittermodell quasi Auflösung
shader pixel füllrate das erzeugt die Farben und texturen effekte anti alaising die in einen frame erzeugt werden kann
coreclock simple takt
shaderclock simple takt
Seit nvidia diesen gleichgestellt hat zum coreclock redet man von gpu takt bei beiden aber technisch sind es 2 taktraten.
amd architektur ist anders aufgebaut. im Grunde aber ziemlich gleich da dies directx vorgaben sind.
Es gibt nen Grund warum rop seit Jahren nicht massiv steigen es ist schlicht nicht nötig
bei tmu hingegen ist ab einer bestimmten fillrate unsinnig mehr zu nutzen als die Bildfläche hergibt. auflösungbedingt.
einzig shader sind quasi unendlich skalilierbar wäre da nicht die drawcalls bremse der cpu.
Aufgrund von Microsoft starren dpi system 96 ist standard
Ist die rasteroperation bei Auflösungen immer gleich.
Also wozu mehr gittermodell verfeinern wenn man es nativ schon nicht mehr erkennen kann.
Was auch ein direkten Einfluss beim speicheringterface hat. Zu wenig bandbreite sind die rop nutzlos
darum haben mittelklassen gpu oft nur 32-48 rop mehr würde kein sinn mehr machen in Auflösungen wie 4k
für fhd reichen 16-24rop
Bezugspunkt ist aber 96dpi
tnu machen die polygone die von den shader mit farben und allen anderen gefüllt werden.

So funktionert eine moderne directx raster gpu

Weis man das ist klar wieso bei manch gpu die performance in bestimmten spielen einbricht und bei anderen nicht.
Hier geht es maßgeblich um die balance zwischen tmu rop und shader und den alles bremsenden speicher.
nennt sich auch ipc und darum kann man rohe fp32 leistung einer gpu nicht direkt mit einer anderen gpu arch vergleichen.
Oft limitiert speicherbandbreite oder tmu rop das ganze. neben dem allgemeinen cpu limit der drawcalls.

Und bei dlss werden die drawcalls aufgrund kleinere Auflösung reduziert.
Folge ist mehr fps
Eigentlich müsste nvidia "dlss" nvidia hardware upscaler nennen den mehr ist es nicht. Von Ai ist diese technik extrem weit weg.
Anders sieht es beim videorendern aus den da kommt ai zum Einsatz aber das sind filme also feststehende frames
das aber läuft zu 100% über cuda
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King und Onkel Föhn
Zwiebelsoße schrieb:
Ne, Igor findet TAA schlecht. Das finde ich auch. Hat aber nichts mit "nativ vs DLSS" zu tun.
Ergänzung ()

OdinHades schrieb:
Ich will mir nicht anmaßen, mir irgendeine Expertise über das Thema zu unterstellen. Aber mit dem Begriff "unmöglich" wäre ich generell sehr vorsichtig. Sieh dir nur mal an, was man in der Vergangenheit so alles für unmöglich gehalten hat. Von Mobiltelefonen über 3D-Drucker bis hin zum Messen von Gravitationswellen.

Es gibt nur sehr wenig, was tatsächlich unumstößlich als unmöglich bezeichnet werden kann. Etwa, Materie über die Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen (oder Tachyonen, so sie denn existieren, unter diese zu bremsen). Aber von solchen fundamentalen physikalischen Dingen mal abgesehen ist weit mehr möglich, als der menschliche Verstand zu fassen imstande ist.

Also vielleicht agiert Nvidia da einfach nach dem schönen Motto: "Wir wussten nicht, dass es unmöglich war, also haben wir es einfach getan." Sie wären nicht die ersten. ;D
Hier geht es nicht um Technik, hier geht es um Fundamentales. Besser als das Original geht halt nicht. Anders vielleicht, aber besser nicht.
 
Epistolarius schrieb:
er fehlt, ist eine Option für spielinternes Do
Oh man, dieses Grafikmenü macht mich fertig:D
Danke für den Hinweis, die Option hab ich so leider nicht interpretiert...

TR2013 schrieb:
Was ist mit CPU-Benchmarks?
Die waren ursprünglich geplant, Metro Exodus RT Schießmichtotedition hat dem aber einen Strich durch die Rechnung gemacht :(

Warum muss das hier gerade eigentlich schon wieder in einer DLSS-Diskussion ausarten? Hat das Spiel ja noch nichtmals.
Und ich sehe es so: DLSS ist besser als einige hier schreiben. DLSS ist aber längst nicht der Heilsbringer, wie einige es hier verkaufen. Das zeigt auch das RT-exklusive Spiel, das bald kommt (Smearing ohne Ende). Aber es ist mit RT nunmal eine gute Hilfe, den großen Leistungsverlust zu kompensieren. Vor allem 4K geht ohne halt quasi gar nicht. In einer optimalen Welt mit mehr GPU-Leistung bräuchte man DLSS nicht. In der Leben wir aber nunmal nicht. Darum arbeitet ja auch AMD an einer eigenen Lösung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King, Epistolarius, Onkel Föhn und 3 andere
Wenn mal einer bei euch Zeit und Lust hat, könnte man ja mal wieder einen Technikartikel über das Funktionsprinzip von TAA und gerne auch DLSS zu machen, um vielleicht mal dem ein oder anderen klar zu machen, was temporale Akkumulation von Bildinformationen bewirken kann und warum es überhaupt funktioniert und das Bild damit besser ist als mit nativer Auflösung.

Vielleicht nimmt die Diskussion dann mal ein Ende.

Ja, einen DLSS Test habt ihr ja schon gemacht. Aber das Funktionsprinzip dahinter basiert ja auf TAA. Da sollte es genug Informationen geben um erklären zu können wie es funktioniert. Bei den GPU Architekturen geht ihr ja auch immer in die Vollen.

Na ja, ist nur ein Vorschlag. Ist sicher sehr zeitintensiv, sowas zu machen... Und in der heutigen Zeit interessieren sich ja selbst hier nur recht wenige für die technischen Details. :(
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kommando, Zwiebelsoße und Volvo480
Zurück
Oben