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Test Resident Evil Village: Hervorragende Performance auch mit Raytracing

So gerade mal die Demo gespielt, im Dorf und Schloss.

Ich mag das Spiel nicht. Die Waffen sind ohne Feedback und fühlt sich unfertig an, da fehlt komplett der Bums.
Die Pistole fühlt sich wie ne Schreckschuss an. Auch die Flinte.

Die Qualität was Grafik, Gameplay und Details angeht ist altbacken.

Dass es kein Resident Evil ist muss man nicht mehr erklären.
Ansonsten hat das Spiel ne Menge B Movie Potential.
Und Capcom schraubt die Spielzeiten immer weiter runter. Village braucht man 10 Stunden. Für das erste RESI 1 Remake hab ich 18 Stunden gebraucht, Res 0 18 Stunden, Re 2 Remake 10 Stunden, und für Re3 Remake lächerliche 7 Stunden. Wie lange die Originalen gehen, na garantiert an die 20. Ich kann mir vorstellen dass man in Village 8 Stunden braucht, weil das gameplay viel zu flott ist. Man drückt e auf alles was blinkt wie bei einem Loot Shooter. Auch das ist total RE untypisch.

Hier wird ganz klar das Resident Evil Franchise gemolken bis nichts mehr kommt.

Desweiteren ist die Ego Sicht fehl am Platz. Passt erstens nicht zu Resi und auch so nicht ins Spiel. Raytracing soll angeblich drin sein, hat man aber nichts von gesehen.
 
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Laphonso schrieb:
Warum eigentlich nicht? Also fehlt Dir da etwas am Setting? Oder an der "Lore"? Oder in der Mechanik?
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Technisch gesehen gibt es nicht viel auszusetzen außer das es Ego ist aber darüber wäre noch hinweg zu sehen.

Das Problem ist einfach die Story und Szenerie.

In RE 0 – 3 und Code V war die Umgebung und die Gebäude eigentlich nur Aufsätze und Zugangspunkte zu den Versteckten Umbrella Laboren mit tonnenweise Rätseln und Mutationen.

Und bis jetzt habe ich noch nichts im Net finden können, dass das Dorf und das Schloss nur das Vorgeplänkel zur Umbrealla Anlage mit Zombies und anderen Mutanten ist.

Dieser wichtigste RE Wissenschafts Ansatz ist eigentlich komplett verschwunden und es geht seit Teil 4 immer mehr in die Mystische Richtung und nun mit Vampiren, Werwölfen und Aberglauben sieht es wohl genauso aus.

Sollte das ganze doch eine riesige Umbrella Testanlage sein und sollten es doch keine mystischen Vampire oder Werwölfe sein lasse ich mich gerne des Gegenteils belehren.
 
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9t3ndo schrieb:
Die Gegnertypen können irgendwie nicht weiter weg von RE sein meiner Meinung nach.
Ich fand den 7er schon schwierig. Hätte auch "Wrong Turn" drauf stehen können aber zumindest waren es noch "realistische" Gegner die so irgendwie mit beiden Augen zudrücken vorkommen könnten.

Bist du dir sicher das du jemals Resident Evil gespielt hast? Allein im ersten Teil kämpft man gegen z.B. Pflanzen, Schlangen und einen Hai. Resident Evil Village ist da noch sehr gediegen und zurückhaltend.
Ergänzung ()

Manegarm schrieb:
Und Capcom schraubt die Spielzeiten immer weiter runter. Village braucht man 10 Stunden. Für das erste RESI 1 Remake hab ich 18 Stunden gebraucht, Res 0 18 Stunden, Re 2 Remake 10 Stunden, und für Re3 Remake lächerliche 7 Stunden. Wie lange die Originalen gehen, na garantiert an die 20. Ich kann mir vorstellen dass man in Village 8 Stunden braucht, weil das gameplay viel zu flott ist. Auch das ist total RE untypisch.
Das du solange brauchst, ändert nichts an der Tatsache die Resident Evil Spiele schon IMMER sehr kurz waren. Meist um die 4-8 Stunden, auch beim ersten Durchgang. Resident Evil 4 und 6 waren schon die längsten mit ca. 12-18 Stunden.
 
Ahmbor schrieb:
Das du solange brauchst, ändert nichts an der Tatsache die Resident Evil Spiele schon IMMER sehr kurz waren. Meist um die 4-8 Stunden, auch beim ersten Durchgang. Resident Evil 4 und 6 waren schon die längsten mit ca. 12-18 Stunden.
4-8 Stunden ist kompletter Quatsch.

Wenn man es schon kennt braucht man 5 Stunden. Wenn man es nicht kennt und sich beeilt und durchläuft 8 Stunden. Ein normaler Durchlauf dauert aber ca 12 Stunden..

Und Beim Re3 Remake gibts nichts anderes als sich zu beeilen, weil das Gameplay auf Action ausgelegt ist. Und das war bei den Vorgänger nie so. Außer beim originalen Re3, das ist auch mehr Action, aber das Gameplay ist trotzdem noch so träge dass man nicht in 5 Stunden durch ist für Anfänger.

Die neuen Resi sind alle deshalb so kurz, weil die Entwickler kein Resident Evil mehr können. Die Gameplaygeschwindigkeit harmoniert nicht mit dem Genre. Es sind ja nicht mehr die Entwickler wie vor 20 Jahren. heute sind deutlich hippere Entwickler dran, die nicht mehr die Ziele verfolgen wie früher. Heut gehts leide rnur noch ums Geld. Und das merkt man den modernen Cashcow Resis sofort an.
 
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@.Sentinel.
Das klingt für mich wie jammern auf hohem Niveau. 😉
 
w0mbat schrieb:
geht nicht, es ist unmöglich. Das weiß jeder, der sich damit ein wenig befasst.
Ist das dein Ernst? Dir wurden sogar Testseiten verlinkt. TAA etc sieht auch (je nach Spiel) besser aus als nativ. Das weiß JEDER der sich damit ein wenig befasst :).
Schlimm, wirklich schlimm manche Kommentare...
 
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Ahmbor schrieb:
Bist du dir sicher das du jemals Resident Evil gespielt hast? Allein im ersten Teil kämpft man gegen z.B. Pflanzen, Schlangen und einen Hai. Resident Evil Village ist da noch sehr gediegen und zurückhaltend.
Sind aber auch Mutationen von Lebensformen.
Nun hat man Tyrants mit Metallbohrern und leuchtenden Herzen, die eher wie halbe Cyborgs aussehen und Werwölfe die Waffen benutzen, ebenso die normalen Gegner die Waffen benutzen usw.
Könnte direkt alles aus Warhammer Vermintide stammen.
Ich hatte mich auch schon mit RE4 schwer getan aber durch den Parasiten wurde das noch halbwegs glaubwürdig vermittelt, warum die Dorfbewohner noch halbwegs intelligent waren.
 
Muss man RE7 gespielt haben, um die Geschichte in RE8 zu verstehen? Habe bist jetzt nur RE2 Remake durchgespielt. Also die RE8 Demo hat mir technisch und optisch gut gefallen. Bin eher auf die Story und auf die Inszenierung gespannt.

Das einzige was mir sofort negativ aufgefallen ist, ist das Trefferfeedback und Gore, das war in RE2 Remake besser, wenn mich die Erinnerung nicht trügt.
 
Wolfgang schrieb:
In einer optimalen Welt mit mehr GPU-Leistung bräuchte man DLSS nicht. In der Leben wir aber nunmal nicht. Darum arbeitet ja auch AMD an einer eigenen Lösung.
Ich hoffe, die Lösung sieht wie folgt aus :

  • Ryzen Threadripper Pro (ZEN 3+) Multi-Sockel fähig machen (Dual Sockel Mainboard)
  • Dual GPU´ s (à la AMD Radeon Pro Duo) mit Crossfire Support

Das wäre doch zumindest mal ein Ansatz ... :love:

MfG Föhn.
 

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papa_legba schrieb:
Doch. Man kommt nicht auf 100 und mehr Stunden wenn es keinen Spass macht. Falls doch ist man Masochist und selber schuld.
Du bist echt engstirnig und deine Sichtweise ist wirklich sehr auf dich bezogen. Man mag es kaum glauben, aber es gibt andere Menschen und die empfinden Dinge anders als du, haben andere Meinungen, andere Geschmäcker und andere Haltungen und Prinzipien als du. Es gibt mehr als du.

Sei kein Egoist, werde sozial und öffne deinen Blick für andere Standpunkte.
 
Leider war der Vorgänger wegen Motion Sickness für mich unspielbar :/
Gibt es bzgl. Motion Sickness schon Erfahrungsberichte für den aktuellen Teil?
 
owned139 schrieb:
Meinte generell. Ist mir jetzt schon bei ein paar AMD-Titeln aufgefallen, dass die Ampere-Karten unverhältnismäßig schlechter abschneiden. Siehe AC:V oder WD:L.
Nur ist Legion ein Titel in Kooperation mit Nvidia, nicht AMD. Das macht es gerade so verwunderlich, dass es auf GeForce lange zu schlecht lief.
 
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Linmoum schrieb:
Nur ist Legion ein Titel in Kooperation mit Nvidia, nicht AMD. Das macht es gerade so verwunderlich, dass es auf GeForce lange zu schlecht lief.
Weil Microsoft und Sony für die Konsolen mehr Geld bezahlen, bzw. mehr ärger machen, wenn es darauf mies läuft als nen Graka Hersteller mit 70% Marktanteil im PC Bereich der zusätzlich irgendwelche Proprietären Features implementieren lässt.
 
RE8 wird wie immer eine in sich abgeschlossene Geschichte sein, baut aber auf den Ereignissen und damit auch Charakteren von RE7 auf. Eine VR Unterstützung gibt es zur Zeit nicht.

Mich wundert es nicht, daß die 3000er Generation von Nvidia hier und da verhältnismäßig schlecht abschneidet. Mich wundert es eher warum es vielen erst jetzt auffällt, daß Nvidia mit den momentanen Grafikkarten eher was "Mittelmäßiges" rausgebracht hat......außer für Miner vielleicht, aber rückblickend (und nicht nur rein Leistung betrachtend) empfand ich die 3000er Generation von Anfang an nicht besonders gelungen.
 
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MasterAK schrieb:
@.Sentinel.
Das klingt für mich wie jammern auf hohem Niveau. 😉
Wie mans nimmt...

Bis auf RT- Reflections, die eben auch bei Prebaked Spielen immer fehlerfreier, weil Blickwinkelunabhängig sind, sehe ich den Sinn einer dynamischen GI bei Spielen mit statischer Szenerie/Beleuchtung nicht.

Und bei einer Integration nur um der Integration Willen, unter Inkaufnahme von Nachteilen, wo man keine haben müsste, bekomme ich einfach Bauchschmerzen.

RTRT ist eben (noch) nicht in jedem Fall die beste/effizienteste Methode.
 
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Verstehe nicht, warum man hier wieder einen AMD vs nVidia Contest draus machen muss. Für mich ist RT aktuell noch ein Gimmick, das zu viel Leistung frisst. Linus hat btw in einem Video gezeigt, dass die Unterschiede wesentlich geringer ausfallen als einem manche Menschen weis machen wollen:


Ich bin aktuell mit meiner 6900XT sehr zufrieden und freue mich auf das RE 8 und die gute Performance sogar mit RT :).
 
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w0mbat schrieb:
Es geht nicht, es ist unmöglich.
Keine rasterisierte Szene ist nativ. Es wird immer auf die Zielauflösung quantisiert und innerhalb dieser finden sich weitere Quantisierungen (Texturen/unterschiedliche zeitliche Auflösungen).

Du setzt DLSS eben mit einem einfachen Upscaler gleich.
DLSS hat aber nicht umsonst das "SS" also Supersampling im Namen. Und der Sinn von Supersampling ist eben die Mehrfachabtastung für jeden Bildpunkt der dann auf die Zielauflösung quantisiert wird (alias höhere interne Auflösung).

Der Informationsgewinn wird ersichtlich, wenn man DSR/virtual super resolution aktiviert. Zielauflösung bleibt dort auch gleich.

Internes Rendertarget wird supersampled und dann auf die Zielauflösung runtergerechnet.
Genau so verhält sich DLSS, mit dem Unterschied, dass das Supersampling über das Sammeln von Bildinformation über mehrere Frames entsteht.
Ergänzung ()

Moetown schrieb:
Für mich ist RT aktuell noch ein Gimmick, das zu viel Leistung frisst. Linus hat btw in einem Video gezeigt, dass die Unterschiede wesentlich geringer ausfallen als einem manche Menschen weis machen wollen:
Ein richtig schönes Beispiel für einen confirmation- Bias und von dem, was in der öffentlichen Diskussion im "circle- jerk" bis zum Abwinken in den Foren gepredigt wurde. So einfach funktioniert Manipulation.

RT=Spiegelnde Pfützen. So wurde es in die Köpfe gehämmert. Und so wurde es ohne kritische Prüfung übernommen, einfach weil die vielen lauten Stimmen (auch in den Foren) nicht irren können.

In Shadow of the Tomb Raider suchen die "nicht- Techie" Probanden im Video alle nur nach Spiegelungen, weil ihnen das in den Medien und den Foren bis zum Erbrechen eingetrichtert wurde. Dort gibt es aber keine RTRT Reflections.

RTRT hat einen kompletten Fehlstart hingelegt. Nicht wegen der Technik, sonder wegen der Wut der User auf die Preisgestaltung, der asynchronen, inkonsequenten Einführung durch NVIDIA und AMD und der zwangsweise folgenden Suche danach, warum man diese Technik nicht braucht.

Das Fazit von Linus trifft es aber ganz gut.
 
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GerryB schrieb:
Falls Das die 5700 aus der Sig ist, würde mich Das net wundern.
(ne 6800 ist schon sparsamer, gerade mit Fps-Limit...RT war ON, VRS@Perf)
Mir geht's nicht darum, dass meine RX5700 mit 99-100% Auslastung läuft. Das ist mir bewusst und auch gut so. Ist ja bei anderen Games auch so.

ABER dass die Lüfter mit mehr also doppelt so viel Umdrehungen laufen als zb in anderen Games mit selber Auslastung am Limit und selben Temperaturen...sehr komisch.
So ein lautes Turbinengeräusch habe ich noch nie von meiner GPU gehört :D
Zumal die RX5700 auch im "Quiet" BIOS und leicht niedrigeren Taktraten läuft.
 
.Sentinel. schrieb:
Ein richtig schönes Beispiel für einen confirmation- Bias und von dem, was in der öffentlichen Diskussion im "circle- jerk" bis zum Abwinken in den Foren gepredigt wurde. So einfach funktioniert Manipulation.

RT=Spiegelnde Pfützen. So wurde es in die Köpfe gehämmert. Und so wurde es ohne kritische Prüfung übernommen, einfach weil die vielen lauten Stimmen (auch in den Foren) nicht irren können.

In Shadow of the Tomb Raider suchen die "nicht- Techie" Probanden im Video alle nur nach Spiegelungen, weil ihnen das in den Medien und den Foren bis zum Erbrechen eingetrichtert wurde. Dort gibt es aber keine RTRT Reflections.

RTRT hat einen kompletten Fehlstart hingelegt. Nicht wegen der Technik, sonder wegen der Wut der User auf die Preisgestaltung, der asynchronen, inkonsequenten Einführung durch NVIDIA und AMD und der zwangsweise folgenden Suche danach, warum man diese Technik nicht braucht.

Das Fazit von Linus trifft es aber ganz gut.
Der springende Punkt ist nichtsdestotrotz, dass es vielen Leuten nicht direkt auffällt. Wenn es so einen großen, deutlichen Unterschied machen würde wie manche meinen, dann müsste es eindeutig sein, unabhängig davon, ob man sich nun auf Schatten, spiegelnde Pfützen etc. konzentriert. Ist es aber nicht, wie Linus gezeigt hat.

Ich will gar nicht abstreiten, dass RT die Zukunft ist. Aber für das Plus an Bildqualität, das hier (noch) nicht so signifikant ausfällt wie manche behaupten opfert man jede Menge Leistung oder muss sich DLSS (bzw. dann künftig das AMD Äquialent, ich bin hier unbiased) mit flimmernden Kanten ins Haus holen. Daher ist RT als Feature für mich persönlich aktuell nur ein nice to have, kein Kaufargument. Mal abgesehen davon, dass die Preise für RTX Karten aufgrund der Miner bei vergleichbarer Rohleistung ein gutes Stück höher als die der AMD-Pendants liegen.
 
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