Es ging mir weniger um die Qualität der Spiele. Sondern darum, dass dieses BG3 nur deshalb enstanden ist, weil Bioware (oder auch ihre Quasi-Zöglinge CD Projekt) sukzessive RPGs für Spieler gemacht haben, die (schnippisch ausgedrückt) gar keine RPGs mögen. Jedenfalls nicht die, wie man sie mal kannte. Das mag logisch sein, schließlich ist jede Genre-Kernzielgruppe begrenzt. Wer sich auf die Endlosquest "Zielgruppenmaximierung" einlässt, der will da irgendwann raus. So oder so: Larian waren unter denjenigen, die davon profitierten vor zehn Jahren. Nicht nur schwarmfinanzierten all die Verprellten ihr Original Sin mit. Original Sin rettete die Firma. Und D&D-Inhaber Wizards Of The Coast wurde auf sie aufmerksam.
Ich will jetzt gar keine Genre-Definition anschieben, das ist sinnlos. Überhaupt lebt ein gesunder Spielemarkt von Vielfalt. Aber es kommt ja nicht von ungefähr, dass heute selbst Nichtsowirklich-RPGs wie Assassin's Creed, Horizon Forbidden West, Red Dead Redemption oder Monster Hunter World von nicht wenigen als RPG-Like verhandelt werden. Warum ist das so? Weil insbesondere Triple-A seit quasi zwei Jahrzehnten das, was früher meist maximal als "Action-Adventure mit RPG-Elementen" durchgegangen wäre, die einzige Art von Spiel ist, die existiert. Entsprechend haben sich Grenzen und Wahrnehmung verschoben. Oder wie es im DevPlay-Kanal vor noch gar nicht allzu langer Zeit hieß: "Das Rollenspiel ist tot, es gibt nur noch Action-Adventures."
Selbst Dragon Age, ursprünglich fünf Jahre vor Release 2004 offiziell als "Back to the roots" angekündigt, war ja bereits deutlich abgespeckt -- und im Konsolenport in Sachen Kampf noch mal zusätzlich vereinfacht. Und vor allem: Es blieb dabei. Schon im Sequel setzten Bioware auf den berühmten "Awesome Button" und wieder mehr Äkschn. Und zuletzt mit Anthem auf... aber lassen wir das besser. Dabei war schon das Original-Baldur's Gate jetzt kein Superhardcore-RPG. Im Vergleich zu Mass Effect 2, bestimmt. Im Vergleich zu Darklands oder der Nordlandtrilogie, nicht wirklich. Wenn das noch zwei Jahrzehnte so weiterginge, gehörte spätestens Doom 2043 auch zur "Familie". Irgendwie. Aber vielleicht kommt es jetzt ja nicht mehr so weit.
Ich will jetzt gar keine Genre-Definition anschieben, das ist sinnlos. Überhaupt lebt ein gesunder Spielemarkt von Vielfalt. Aber es kommt ja nicht von ungefähr, dass heute selbst Nichtsowirklich-RPGs wie Assassin's Creed, Horizon Forbidden West, Red Dead Redemption oder Monster Hunter World von nicht wenigen als RPG-Like verhandelt werden. Warum ist das so? Weil insbesondere Triple-A seit quasi zwei Jahrzehnten das, was früher meist maximal als "Action-Adventure mit RPG-Elementen" durchgegangen wäre, die einzige Art von Spiel ist, die existiert. Entsprechend haben sich Grenzen und Wahrnehmung verschoben. Oder wie es im DevPlay-Kanal vor noch gar nicht allzu langer Zeit hieß: "Das Rollenspiel ist tot, es gibt nur noch Action-Adventures."
Selbst Dragon Age, ursprünglich fünf Jahre vor Release 2004 offiziell als "Back to the roots" angekündigt, war ja bereits deutlich abgespeckt -- und im Konsolenport in Sachen Kampf noch mal zusätzlich vereinfacht. Und vor allem: Es blieb dabei. Schon im Sequel setzten Bioware auf den berühmten "Awesome Button" und wieder mehr Äkschn. Und zuletzt mit Anthem auf... aber lassen wir das besser. Dabei war schon das Original-Baldur's Gate jetzt kein Superhardcore-RPG. Im Vergleich zu Mass Effect 2, bestimmt. Im Vergleich zu Darklands oder der Nordlandtrilogie, nicht wirklich. Wenn das noch zwei Jahrzehnte so weiterginge, gehörte spätestens Doom 2043 auch zur "Familie". Irgendwie. Aber vielleicht kommt es jetzt ja nicht mehr so weit.
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