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[Sammelthread] Spielerfahrung-/Meinungsaustausch

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
@delta
Man kann die reaktive Panzerung reparieren.
Musst halt auf der jeweiligen Seite "schweißen" 1-2 Sek. und die ist wieder da^^

cool, danke
wusste ich nicht
Ergänzung ()

zum glüch gibt es wenige gute heli piloten / teams
wenn ich Gunner bin treffe ich immer irgedwekche deppen die gleich raussprigen wenn es anfängt zu piepsen / oder gefährlich wird,..

zum glück wenn ich das nicht merke, landetet der heli automatisch richtig :=)
 
Bartmensch schrieb:
Jedenfalls bleibe ich dabei: Eine richtig geführte AA ist in BF3 immer eine Gefahr für Piloten, ob sie nun fähig sind oder nicht.

Ja, das bestreitet sicherlich auch niemand. Im Idealfall sind die Jets ja auch mit sich selber beschäftigt.

Aber: hat ein Jet-Pilot die Zeit, dich direkt zu attackieren, dann ziehst du zu 90% den Kürzeren. Denn im Sturzflug schießt der einmal seine Rocket-Pods leer und luppt anschließend noch kurz mit der Kanone drauf bevor du ihn überhaupt siehst oder in Reichweite hast (wie [Chaoz] auch schon richtig bemerkt hat)
Von oben reicht da locker ein Anflug, man braucht noch nicht mal auf das Nachladen der Pods zu warten. Reaktivpanzerung hilft in dem Fall auch überhaupt nix, da sie nur an den Seiten angebracht ist.

Grüße
 
und bei rush haben jets noch mehr power
 
@Karbe
Die Reaktivpanzerung ist am MBT vorne und an den Seiten.
AA hat es drumherum, jedenfalls zeigt es mir die Grafik als Fahrer...

@delta
Im Rush sind es Bomber, die zerlegen mit der MG nen Tank in Sekunden.
Im Conquest gibt es nur Jäger.
 
Domi meinte doch die Panzerung des Helis, der hat keine Reaktivpanzerung^^ Somit ist für mich die Hülle gemeint. Oder interpretiere ich das falsch?

Ich glaube die reden von 2 verschiedenen paar schuhe, so wie ich das verstanden habe :) also nicht auf mich bezogen...

im rush gibt es keine AA? zumindest auf caspian ned. auf kaahrg gibts glabu teilweise eine...
naja, wenn ich ne AA anfliege, brauche ich oft 2-3 versuche obwohl alle treffen, sogar mit dem kumpel zusammen. und wir treffen 90% aller schüsse, können raketen alle abschiessen und mit dem MG noch nachhelfen. dann hat er zwar einiges verloren, kann aebr noch aussteigen und reparieren. bis wir umgedreht sind hat er wieder etwas. klar dann ist vorbei, aber wir sind auch zu zweit und wenn man zu nah vorbeifliegt ist man mit einer salve von dem weg...
von oben reicht die zeit gar nicht immer. ja mit ausbremsen wird es knapp, ausser man geht so hoch, dass man die steuerung verliert und dann angreifft. kann sein dass sich das mittlerweile geändert hat. ich meide meistens die AA's, ausser sie greifft mich an, dann gibts Rache xD
 
[ChAoZ] schrieb:
@Karbe
Die Reaktivpanzerung ist am MBT vorne und an den Seiten.
AA hat es drumherum, jedenfalls zeigt es mir die Grafik als Fahrer...

das stimmt nicht, die Reaktivpanzerung ist nicht vorne am MBT.
Die ist an den Seiten und hinten am MBT.
Das kannst du daran erkennen: In der Kockpitsicht im Tank siehst du einen groben Tankumriss. Bei diesem sind 3 Wände doppelt gezeichnet, diese Wände stellen die Reaktivpanzerung dar und vorne am Tank ist keine Wand gezeichnet
 
@Domi13:38

großteils bin mit dir einer Meinung, ABER

Panzerung des Helis soll so bleiben, sonst wird wieder irgendwas "vergessen" (Stichwort stationäre AA BF2".
Lock Zeit verkürzen UND Cooldown für Gegenmassnahmen erhöhen ist zuviel des Guten.

Die Prozentzahlen soll sich doch EA/Dice ausknoben, immerhin haben die den besten Einblick ;)
 
PolarFox82 schrieb:
das stimmt nicht, die Reaktivpanzerung ist nicht vorne am MBT.
Die ist an den Seiten und hinten am MBT.
Das kannst du daran erkennen: In der Kockpitsicht im Tank siehst du einen groben Tankumriss. Bei diesem sind 3 Wände doppelt gezeichnet, diese Wände stellen die Reaktivpanzerung dar und vorne am Tank ist keine Wand gezeichnet
Danke, das wusste ich bereits, habe leider vorne mit hinten vertauscht.
Aber bei der AA werden mir alle Seiten doppelt angezeigt, also habe ich über alle die Panzerung stimmts?

PS: Warum sieht die AA r. Panzerung so grottig aus? Wie ein festgeschweißter Gitter drumherum....
 
Weils in echt auch so aussieht?
Wobei das keine wirkliche Reaktivpanzerung ist (ich schätze du meinst die US AA).
 
Ich bin der Meinung lassen wie es ist. Ist der Heli zu stark present auf der Map, sind die Jetpiloten zu schwach. Aber selbst dann, kann jeder den Jet nehmen und den Heli rammen und aus die Maus. Wer sich aber 10 mal killen lässt während er den Heli versucht anzuvisieren, der ist selbst Schuld.
Ich kann das ganze "lock on" Zeugs nicht abhaben. es erfordert einfach 0 Können. Dann doch lieber die AT4. Ich bin vor kurzem mal auf Kahrg Island Frogfoot geflogen. Ich glaube ich habe 1 sec. Tastendruck gebraucht um den Heli komplett zu zerstören.
Mit den normalen Jets ist es auch relativ easy, zumal man da im Anflug noch Rocketpods raushauen kann, bevor der Heli den Rest mit dem MG bekommt.

Macht man die Stinger stärker, müssen die Jets schwächer gemacht werden. Und dann heulen die Jetpiloten wieder rum. Nämlich genau aus diesem Grund wurden die Stinger zuvor abgeschwächt und die Jets stärker gemacht. Jetzt kommt die Inf wieder und heult das die Stinger nichts mehr bring und jetzt soll es wieder umgekehrt gemacht werden.. also so wie vor dem großen Patch?

Hört doch auf, ihr könnt den Heli/Jet nicht abschießen? Lernt fliegen und schießt ihn mit dem anderen Heli/Jet ab. So funktioniert Battlefield.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Mugenjin
Beide AAs.

Reaktiver Panzerung hält das Geschoss durch Gegenexplosion auf, bzw. neutralisiert seine Kraft.
Ein Gitter wie bei der AA bringt eigentlich nichts, das Geschoss fliegt das durch.

Keine Ahnung, sieht auf jeden Fall sehr merkwürdig aus.
 
Welchen Sinn hat es dann bitte der Inf ne Anti-Air waffe zu geben?
 
Zum Drohnen abschießen!
 
[ChAoZ] schrieb:
@Mugenjin
Beide AAs.

Reaktiver Panzerung hält das Geschoss durch Gegenexplosion auf, bzw. neutralisiert seine Kraft.
Ein Gitter wie bei der AA bringt eigentlich nichts, das Geschoss fliegt das durch.

Keine Ahnung, sieht auf jeden Fall sehr merkwürdig aus.

Eben, deshalb ist es keine "reaktive" Panzerung, heisst wohl der Einfachheit aber gleich. Bringen würde diese Art Schutz schon etwas, allerdings nur bei Geschossen mit Aufprallzünder...
 
Jedenfalls hält mit der Panzerung so eine AA deutlich mehr stand.
Sogar 1:1 Duelle gegen Panzer gewonnen, da freut man sich gleich doppelt^^
 
Das Gitter ist quasi die Light-Version der Reaktivpanzerung. Haben schon die Russen und Amis damals an ihre Panzer gebastelt. Bietet gewissen Schutz gegen Hohlladungen wie Panzerfäuste und ähnliches, da sie vor der eigentlichen Panzerung zur Detonation gebracht werden. Der Abrams hat hinten ja auch so ein Gitter. Gegen Panzerbeschuss bringts in der Realität eigentlich nichts.
 
Pelto schrieb:
.... Aber selbst dann, kann jeder den Jet nehmen und den Heli rammen und aus die Maus....

Genau und dann sprengen wir noch die restliche Inf von der Fahne mit RPG/Smaw weg, damit die Versorger die Fahne fein verminen und sobald wir alle Fahnen haben treffen wir uns vor der gegnerischen Homebase zum fröhlichen baserapen. :eek:

Rammen ist doch echt Assi Spielweise.

Pelto schrieb:
Macht man die Stinger stärker, müssen die Jets schwächer gemacht werden.

Die Logik dahinter verstehe ich nicht ganz, es soll die Balance stimmen und nicht irgendetwas übermächtig gemacht werden. Ob man jetzt die Stinger/Igla stärker macht gegen Jets oder den Jet schwächt ist in dem Fall doch egal.

Pelto schrieb:
Und dann heulen die Jetpiloten wieder rum. Nämlich genau aus diesem Grund wurden die Stinger zuvor abgeschwächt und die Jets stärker gemacht. Jetzt kommt die Inf wieder und heult das die Stinger nichts mehr bring und jetzt soll es wieder umgekehrt gemacht werden.. also so wie vor dem großen Patch?
Eben nicht, aber es hat sich gezeigt, dass jetzt Stinger/Igla gegen Jets komplett nutzlos sind. Wenn der Inf schon AA Waffen gegeben werden, dann sollte zumindest eine realistische Chance gegeben sein, die auch zu nutzen und eben Jets und Helis damit abschiessen zu können aber eben nicht zu leicht, dass Piloten auch noch Chancen haben.

Pelto schrieb:
Hört doch auf, ihr könnt den Heli/Jet nicht abschießen? Lernt fliegen und schießt ihn mit dem anderen Heli/Jet ab. So funktioniert Battlefield.

Doch sehr einseitig betrachtet. Man könnte genauso sagen "Igler/Stinger schiessen dich immer ab, dann nimm doch einfach kein Luftfahrzeug.So funktioniert Battlefield."
 
Dark_Knight schrieb:
Welchen Sinn hat es dann bitte der Inf ne Anti-Air waffe zu geben?

Nun, wenn ihr mal eine zeitlang Heli geflogen seid, dann würdet ihr auch die Zeitpunkte kennen, wann er getroffen werden kann.

Tipp1: Piloten mit ECM Jammer können euch fasst nicht auf der Map ausmachen, bzw. von wo sie gelocked werden. Wisst ihr also das der Pilot den ECM benutzt wird er diesen in 90% der Fälle vor dem Beschuss auslösen.
Natürlich taucht er dann ab und versucht im Tieflug zu flüchten.

Tipp2: Die Nachladezeit der Flares für den Heligunner betragen in etwa die doppelte Zeit des Piloten ECMs. Bedeutet: Anvisieren-->ECM-->Anvisierne+Feuern-->Flares-->Anvisieren-->ECM-->Anvisieren+Feuern = Treffer weil dem Gunner die Gegenmaßnahmen fehlen wegen der längeren Ladezeit.

Natürlich werden gute Piloten den Bereich verlassen um diesen Zyclus zu unterbrechen. Ich fliege z.B. ohne die Gunner flares lieber und das geht auch. Auch gegen feindliche Helis, erfordet aber etwas mehr Übung.

Tipp3: Befindet sich der Heli in einem Heli-Heli Kampf über euch, könnt ihr warten bis er die Flares ein erstes oder zweites mal Abgefeuert hat. Dann habt ihr eine 50% Chance den Heli mit einem Schuss zu zerstören. Da er meißt schon sehr angeschlagen ist und er auch nicht den Unterschied zwischen dem Stinger lock und den Heatseeker lock des feindlichen Helis unterscheiden kann.
Das Selbe gilt oft für Jetattacken, da diese auch oft den Abwurf des ECMs oder Flares erfordern, sogar weit bevor der Jet an ihnen vorbei ist. Da man gegen Jets die Gegenmaßnahme raushauen muß bevor der Jet aufgeschaltet hat. Da dieser sonst 100% trifft, weil er schon so dicht am Heli ist.

Also solche Situationen abpassen und ihr trefft zu 90%. Und diese Situationen sind auch keine Seltenheit. Als Helipilot kann ich sagen sie treffen pro Minute so 1-2 mal ein.

Edit:
Im Normalfall sind Waffen die Overpowered sind auch ständig in Benutzung und zwar von jedem, die durchschnittliche Lebensdauer eines Durschnittspielers der nicht auf den Heli spezialisiert ist beträgt so geschätzte 20sec-1min. Und die wenigsten, auch die Infanteristen hier, schaffen es länger. Wenn die Stinger jetzt auch noch mit einer höheren Wahrscheinlich trotzt Gegenmaßnahme trifft und dazu noch stärker wird. Wird es für den normalo nur noch ein schnelles Fahrzeug zur nächsten Flagge sein, sonst nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erster Tipp ist abhängig davon ob man einen Gunner hat und ob der spottet oder nicht.

Spotten sollte mMn jeder Gunner, da das dem gesamten Team hilft und einem selbst auch das Leben erleichtert.

Ansonsten hast du schon recht, es ist möglich Luftfahrzeuge mit der Inf. AA zu holen.
Mit deinen Tips sicher leichter, aber das Verhältnis von Versuchen was zu treffen und Treffer ist mit Stinger/Igla derzeit einfach grottenschlecht.

Die Waffen wären von der Stärke her ok, allerdings ist das Treffen damit eben nicht gerade einfach.
 
Pelto schrieb:
... nicht den Unterschied zwischen dem Stinger lock und den Heatseeker lock des feindlichen Helis unterscheiden kann.
Du etwa?
Gibt es da Möglichkeiten das zu unterscheiden?
 
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