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Test Shadow of the Tomb Raider im Test: DirectX 12 wirkt, aber schnell muss die GPU trotzdem sein

std=c++14 schrieb:
Warum der 8700K und der 2700X in DX12 gleich auf sind, liegt doch auf der Hand: Beide Systeme laufen ist GPU Limit. Mit DX11 läuft der 2700X ins CPU Limit und der 8700K nicht. Mit einer 1080Ti würde man wahrscheinlich sehen, dass der 8700K wieder schneller ist.
Eventuell nutzt DX12 aber auch einfach die Cores besser, das ist im Test nicht ganz klar.
Die Differenz in DX11 schaut mir defakto nach der Single Core Differenz aus.
DX12 ist ja hochgradig parallel vielleicht wird da einfach mehr auch im Spielecode parallelisiert.
 
yummycandy schrieb:
@Locuza, afaik basiert die verwendete Foundation Engine immer noch auf DX11, die lediglich mit nem DX12 Wrapper ausgestattet wurde, um RTX etc. benutzen zu können. Bin gespannt, wann wirklich die ersten reinen DX12 Engines rauskommen.
Rise of the Tomb Raider bot schon DX12 an und insgesamt ist Shadow of the Tomb Raider schon das dritte Spiel von Nixxes mit DX12-Support, wo sie sehr viele Patches bei Tomb Raider und Deus Ex nachgeschoben haben.
Es gab keine Engine-Details über die API-Implementierungen, die Erfahrung und Architektur hat sich gewiss schrittweise verbessert.

Wolfenstein II hat mit der id Tech 6.5 den Low-Level-Renderer stark auf die neuen APIs ausgelegt, den Titel kann man als einen der ersten DX12/Vulkan-Engines betrachten, was die primäre Ausrichtung und Entwicklung anbelangt.
Aber es gibt auch exklusive DX12 Spiele wie Forza, welche im Prinzip schon eine passende Basis von der Konsolenversion haben und es geschafft haben schlecht zu laufen.
 
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Zotac2012 schrieb:
Der Idealfall tritt aber meistens bei den CPUs auf, die etwas Leistungsschwächer sind, deswegen hat man ja diese API entwickelt um auch Games auf Leistungsschwächeren PCs oder Notebooks/Laptops flüssig mit ausreichend FPS spielen zu können.
Es ist eher der Normalfall dass nur ein Bruchteil der verfügbaren CPU Leistung genutzt werden kann, vor allem bei DX11. Gerade bei den Highend Modellen liegt ein Großteil der Kerne ungenutzt brach und man freut sich nen Kullerkeks über mehr Leistung durch den höheren Turbo Takt ohne auch nur einen Gedanken darüber zu verlieren wieviel Rechenleistung und damit auch Geld dabei beim User verschwendet wird.
Es sieht eher so aus das man die neuen APIs benötigt um die CPUs auch nur ansatzweise halbwegs auslasten zu können.
 
Was mir aus dem Test nicht hervorgeht: Gibt es mit DX12 denn auch optisch irgendwelche Vorteile im Vergleich zu DX11? Ich lese immer nur was von Performancevergleichen. Ich weiß, dass DX12 Voraussetzung für Raytracing ist, aber noch ist das ja nicht im Spiel. Sieht DX11 und DX12 bisher also genau gleich aus? Das wäre ja schon ziemlich ernüchternd, wenn man bedenkt wie viele Jahre DX11 schon auf dem Buckel hat...
 
die erhöhte Performance der AMD CPUs sagt mir viel mehr zu als ein paar Effekte .. verstehe natürlich deine Ansicht .. denke das kommt dann noch nach und nach ;)
 
RobinSword schrieb:
Das wäre ja schon ziemlich ernüchternd, wenn man bedenkt wie viele Jahre DX11 schon auf dem Buckel hat...

Du bist mittlererweile auch alt. Sind deswegen deine Beiträge besser geworden?

Sorry, aber das eine hat mit dem anderen rein garnichts zu tun. Die Motivation hinter DX12 waren keine neuen Effekte.
 
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Die Problematik is doch, zum Zocken benötigt man Hochleistungszockerkerne, ja und wo gibts die denn schon?
mh
 
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An die Redaktion:

es gibt hier bei Euch im Forum den wohl fettesten deutschsprachigen Thread über 3DVision bzw 3D in Spielen.

Insbesondere TR ist in 3D Referenz.

Warum schreibt ihr nicht darüber und stattdessen über HDR oder RTX?
Beides noch fast ungelegte Eier...

Bitte mehr über die stereoskopischen Optionen berichten!
 
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3D wäre natürlich der absolute Hammer, aber schon beim letzten TR haben die Entwickler das erst verspätet gebracht. Hier siehts noch schlechter aus, mit dem ganzen Fokus auf DX12.
3D ist gefühlt ein doppelt so großer grafischer Sprung wie RTX und trotzdem juckts keinen.....
 
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Ned Flanders schrieb:
Sorry, aber das eine hat mit dem anderen rein garnichts zu tun. Die Motivation hinter DX12 waren keine neuen Effekte.
Dann bin ich da wohl nicht ganz auf dem Laufenden. Muss am Alter liegen. ;)

Ich hab halt noch im Kopf, dass früher mit jeder neuen DirectX-Version, auch neue/bessere Grafikeffekte möglich waren. Insbesondere das Shader-Model hing/hängt doch auch an der DirectX-Version, oder? Und so Sachen wie Texture Mapping, Tesselation, etc. wurden mit höheren DirectX-Versionen doch verbessert bzw. erst eingeführt.

Wenn DX12 jetzt seit 9 Jahren nur die Performance verbessern will - schön und gut. Dafür ist der Gewinn aber echt mager. Und so ganz stimmt es ja auch nicht, dass mit DX12 nur bessere Performance möglich ist, denn die Erweiterung DXR, die Raytracing ermöglicht, verbessert die Optik ja wohl nicht unwesentlich...
 
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RobinSword schrieb:
Dafür ist der Gewinn aber echt mager.

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54% Verbesserung bei identischer optischer Qualität auf identischer Hardware sind mager?

Und das die Motivation hinter DX12 keine optischen Verbesserungen waren heist nicht, dass es keine geben kann.
 
Locuza schrieb:
Wolfenstein II hat mit der id Tech 6.5 den Low-Level-Renderer stark auf die neuen APIs ausgelegt, den Titel kann man als einen der ersten DX12/Vulkan-Engines betrachten, was die primäre Ausrichtung und Entwicklung anbelangt.
Aber es gibt auch exklusive DX12 Spiele wie Forza, welche im Prinzip schon eine passende Basis von der Konsolenversion haben und es geschafft haben schlecht zu laufen.
Genau das meine ich. Ich vermute mal, daß es schwierig sein wird, eine reinrassige DX12 Engine für DX11 freizugeben. Man müsste wahrscheinlich nen eigenen Port der Engine zurechtzimmern oder zumindest nen zusätzlchen Layer für DX11, der die low level Befehle abfängt, einbauen. Oder gibt es eine Art Fallbackmodus?
 
Hab den Vorgänger erst vor kurzem durch (da zu lange aufgeschoben) und wäre durchaus noch im TR Fieber. Werde aber wohl wieder wie beim RotTR auf die GotY Version warten. Bis dahin kann man dann das Spiel auch mit einer stärkeren GPU vernünftig in 4K befeuern, mehr oder weniger.

Habe aktuell auch einen MG278Q hier, und muss leider feststellen, der optische Unterschied zwischen 1440p und 4K ist so enorm, das wiegen die rund 80fps in 1440p für mich niemals auf. Es gibt Titel da stört es weniger (hab noch nicht meine gesamte Palette durch) aber speziell bei TR flimmert hier in 1440p einfach alles. Da dann doch lieber gesyncte 40fps und knack scharfes Bild.

Zum Spiel an sich, so gefällt mir auf den ersten Blick das Jungle Setting viel mehr, als dieses ewig kalte Sibiren und dieses nervige Russland Gulag.
 
@Wolfgang vielen Dank für den ausführlichen und sehr lesenswerten Test. Auch der abschließende Vergleich mit Naughty Dogs Uncharted gefällt mir sehr gut.

DX12 sieht sehr vielversprechend aus, wohingegen DX11 ganz frappierend einer Katastrophe ähnelt.

Ich freue mich auf das Spiel und mache nicht den Fehler Uncharted als Maßstab anzusetzen.

Liebe Grüße
Sven
 
Ned Flanders schrieb:
54% Verbesserung bei identischer optischer Qualität auf identischer Hardware sind mager?
Äh sorry, ich habe mir nur die praxisnahen Benchmarks angeschaut. Ich hab mir zu meinem iiyama 32" Monitor (WQHD) gerade ne 1080 Ti geholt. So wie ich das sehe, werde ich da keinerlei Performancegewinn mit DX12 haben - zumindest wenn ich die reinen FPS betrachte.
 
anexX schrieb:
Hiess es nicht vor DX12 Release immer das solle auch kleineren Grafikkarten zu ungeahntem (Leistungs) Glanz verhelfen ? Komisch das jetzt immer noch High End Karten nötig sind trotz DX12.
DX12 liefert dir keine wundersamen Leistungszuwäche gegenüber DX11.
Wenn du lediglich die API austauscht, dann reduziert es maximal die CPU Last ein wenig, aber wenn das Spiel ohnehin nicht oder nur minimal von der CPU begrenzt wurde, dann erzielst du auch keine Leistungszugewinne.

Die richtigen Vorteile bekommst du erst dann zu spüren, wenn Entwickler so viel Elemente in ihre Spiele einbauen würden, dass sie unter DX11 komplett unspielbar wären.
DX12 verbessert also nicht die Leistung von DX11 Spielen, sondern ermöglicht es Entwicklern Spiele komplexer zu gestalten, als es mit DX11 möglich wäre. Dazu müssten Entwickler aber auf den DX11 Support in ihren Spielen komplett verzichten und das machen die meisten noch nicht, weil der Marktanteil von DX12 Karten und Windows 10 noch nicht groß genug ist.

Es bleibt also weiterhin abzuwarten bis die kritische Masse erreicht ist und Entwickler endlich voll und Ganz auf DX12 umsteigen können.
Genau so wird es übrigens bei Raytracing und hardwarebeschleunigten Neuronalen Netzwerken in den GPUs ablaufen. Die richtigen Vorteile dieser Technik werden wir erst in weiter Zukunft zu spüren bekommen, wenn diese Dinge Zwangsvorraussetzungen für Spiele werden und sie nicht mehr nur für optionale Gimmicks eingesetzt werden.
 
Uncharted glaubwürdig? Also bitte. Tomb Raider wirkt im telling sicher etwas saftlos, aber die Naughty Dog Spiele sind besserer b-movie Trash.
 
Oneplusfan schrieb:
3D wäre natürlich der absolute Hammer, aber schon beim letzten TR haben die Entwickler das erst verspätet gebracht. Hier siehts noch schlechter aus, mit dem ganzen Fokus auf DX12.
3D ist gefühlt ein doppelt so großer grafischer Sprung wie RTX und trotzdem juckts keinen.....

Sieht schon danach aus:)
 

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Besten Dank @ CB fuer diesen relativ verheissungsvoll ausgefallenen Vorabtest :).

Schoen zu sehen, dass SOTTR auf neueren Radeon und GeForce Grafikkarten anstaendig bis gut (in DX12) laeuft, da haben die Entwickler scheinbar richtig gute Arbeit geleistet (trotz bevorstehendem Day1 Patch und weiteren noetigen Treiber-Optimierungen).

Ja, der Titel ist natuerlich auf den RTX-GPU-Marktstart hin optimiert worden und sowohl nVidia als auch Microsoft duerften da gut (finanziell und auch mit Technikpersonal) mitgeholfen haben. So erstaunt es per Gameworks-Optimierung auch nicht, dass dieser Titel dem Vorabtest nach leicht besser auf nVidia GPUs laufen wird, auch wenn noch auf TressFX-Technik (Gaming Evolved Relikt des ersten Teils dieser Tomb Raider Trilogie) zurueck gegriffen wird anstelle von Hairworks.

Die Engine scheint relativ gut optimiert und wenn nach diesem letzten Teil der neuesten Tomb Raider Trilogie (mit den nachfolgenden DLCs) hier das Franchise erst einmal ein wenig auf Eis gelegt werden duerfte, stellt sich schon die Frage, ob die Engine noch fuer andere von Square Enix vermarktete Spielserien zum Einsatz kommen wird (aehnlich wie das EA und UbiSoft machen, die bspw. mit Ihren ewig weiter optimierten Standard-Engines das auch tun, im Gegensatz zu Bethesda, die - je nach Studio - wohl noch mehrere Eisen im Feuer (Engines) zu haben scheinen).

Neben dem geplanten Avengers Spiel (basierend auf der Marvel/Disney Lizenz) faellt mir nach Ab-/Aufgabe des Hitman-Franchises an IO Interactive und der wohl laengerfristigen Kaltstellung von Deus Ex (nachdem der letzte Teil wohl unter den Erwartungen zurueck blieb) nicht mehr soviel an (nicht im Japanstil ausgerichteten) Square Enix Spiellizenzen ein, die fuer eine Weiternutzung der Tomb Raider Engine in einem anderen Franchise in Frage kaeme.

Gut, blieben moegliche neue Final Fantasy Titel oder Nier-Automata oder vielleicht gibt man Thief noch einmal eine Chance?

SOTTR war in Huangs nVidia-Turing/RTX-Praesentation fuer mich wohl auch der interessanteste Titel von den dort vorgestellten/unterstuetzten, aber so weit geht meine Zuneigung zur Tomb Raider Spieleserie dann doch nicht, als dass ich mir deswegen eine RT-Raytracing Grafikkarte bei den veranschlagten/dazu (noch) nicht in gesunder Relation stehenden Preisen kaufen wuerde.

Bei mir wird es wohl auch die GotY/Anniversary Edition in Angebot (oder als Normalversion guenstig im Humble Monthly) hinauslaufen in ein paar Jahren, zumal SOTTR dann durchoptimiert sein duerfte und man RT-Raytracing evt. schon fluessig in WQHD dann erleben koennen duerfte, je nachdem wie sich RT-Raytracing technisch und preislich entwickelt.

Tja, fragt sich auch, wann/ob Disney endlich wieder die Lizenz fuer (das mir eigentlich noch liebere) Indiana Jones zur Spielentwicklung freigibt, damit Tomb Raider zumindest auf dem PC endlich 'mal wieder ernsthafte Konkurrenz bekommt?

Bei IMDb spekuliert man auf 2021 auf den naechsten Film, aber das waeren dann auch schon wieder 13 Jahre nach dem letzten Film und ob dann wirklich passend dazu ein neues Indiana Jones Computerspiel (Action Adventure) entwickelt werden wird/darf?

Schon traurig, was fuer ein schlechtes Haendchen Disney seit dem Kauf von Lucasfilm/LucasArts gehabt hat :rolleyes:.
 
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