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Test Spider-Man Remastered im Test: Eine richtig schicke PC-Version mit Raytracing, DLSS & FSR 2.0

mcsteph schrieb:
Schon alleine die Aussage signifikant mit RT schneller😂. 2% ist der 12900k schneller als der der 5800x3d und das bei doppelten Stromverbrauch. đŸ€Šâ€â™‚ïž
Hier auf CB ist das so. Bei PCGH ist der 12900KS 16% schneller als der X3D. Wobei sich hier am Montag noch was Àndern könnte, wenn die Release-Version nachgetestet wird.
mcsteph schrieb:
Und das Ergebnis ohne RT wird in dem Tweet gekonnt verschwiegen. Und solche Leute wollen seriöse Tests abliefern. 😁
Wenn du ein ausfĂŒhrliches Review innerhalb eines kurzen Tweets erwartest....
Hier ging es ja explizit darum, wie die CPU mit RT lÀuft.
Genauso hat PCGH auch nur mit RT getestet, da das Vorgehen bei CPU Tests immer ist, alles was die CPU belastet zu aktivieren.
 
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Taxxor schrieb:
Wenn du ein ausfĂŒhrliches Review innerhalb eines kurzen Tweets erwartest..
In dem Tweet ging es nur darum AMD schlecht zu machen. Sehr unseriös und fast schon unprofessionell. Das fÀllt mir immer öfters bei Capframex auf. Andere Inhalte als Intel Lobeshymnen bietet der Account nicht mehr.
Aber das bemerkten schon andere User


ZurĂŒck zum Thema:
Pcgh verwendet eine ja eine andere Szene.
CPU Benchmarks zu vergleichen, ist natĂŒrlich bei fehlenden internen Benchmark schwer.
Eine Tendenz sieht man natĂŒrlich, bei RT holt Intel stark auf, aber auch erkauft von einem doppelt höheren Stromverbrauch, natĂŒrlich bezogen auf die beiden Topmodelle.
 
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Da waren die Zen-GĂ€rtner wohl etwas betrunken :D
 

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mcsteph schrieb:
In dem Tweet ging es nur darum AMD schlecht zu machen. Sehr unseriös und fast schon unprofessionell.
Ach, wenn man sagt, dass AMD 100W braucht und Intel noch mehr, dann macht man AMD schlecht und lobt Intel?

Es ging einfach nur darum, dass selbst die aktuell effizienteste Spiele-CPU, die eigentlich ĂŒberall 60W und weniger braucht, hier 100W zieht.
Und da ~100W ca das ist, was ein 12900K so allgemein zieht, wurde extra noch dazu erwĂ€hnt, dass ADL drĂŒber liegt.
mcsteph schrieb:
Andere Inhalte als Intel Lobeshymnen bietet der Account nicht mehr.
Ja, zusÀtzlich zu diesem Tweet, der keine Lobeshymne enthielt, gab es ja heute ansonsten nur noch einen Vergleich des PCIe Durchsatzes zwischen RT On und Off, einen Thread Scaling Test mit 6C/12T vs 8C/16T mit dem 5800X3D sowie einen SMT on vs SMT off Vergleich.

Alles interessante Infos, die fĂŒr die meisten großen Reviews aber zu sehr Nische sind, um sie in so schon aufwendige Tests zu integrieren.
 
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Taxxor schrieb:
Hier auf CB ist das so. Bei PCGH ist der 12900KS 16% schneller als der X3D. Wobei sich hier am Montag noch was Àndern könnte, wenn die Release-Version nachgetestet wird.

Wenn du ein ausfĂŒhrliches Review innerhalb eines kurzen Tweets erwartest....
Hier ging es ja explizit darum, wie die CPU mit RT lÀuft.
Genauso hat PCGH auch nur mit RT getestet, da das Vorgehen bei CPU Tests immer ist, alles was die CPU belastet zu aktivieren.


Bei PCGH liegt schon der 12700K vorne sei erwÀhnt. Das Spiel könnte Raptor Lake mit dem extra L2 Cache gut liegen.
 
Man muss aber auch sagen CB hat nur mit RT "hoch" getestet wenn man "sehr hoch" einstellt denke ich das aus 2% eher 10-15% werden was auch PCGH ermittelt hat
 
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Das Spiel sieht gut aus und rennt wie eine 1. Hab 2160p mit Details auf Hoch bis Sehr hoch, Raytracing Sehr hoch und FSR mit Frameziel 60 auf dynamisch und es flutscht einfach. So sieht man das doch gerne. Ich denke die Optimierungen fĂŒr die Konsolen ziehen auch gut bei meiner Desktop-Config.

@Wolfgang Nur zwei Dinge hab ich festgestellt: Beim ersten Start bekam ich noch eine Fehlermeldung, weil ich den Catalyst 22.7.1 drauf hatte und direkt in der ersten Szene in Peters Zimmer Blöckchenbildung, als wĂŒrde der Grafikspeicher die Hufe hoch machen. Die Temperaturen waren aber iO. Nach dem Update auf 22.8.1, war das erstmal grĂ¶ĂŸtenteils, aber noch nicht ganz behoben. Es trat dann spĂ€ter nochmal kurz in Docs Labor auf. Reagiert das Spiel vielleicht damit leicht allergisch auf Übertaktung?
 
ToKnight schrieb:
hatte und direkt in der ersten Szene in Peters Zimmer Blöckchenbildung, als wĂŒrde der Grafikspeicher die Hufe hoch machen. Die Temperaturen waren aber iO. Nach dem Update auf 22.8.1, war das erstmal grĂ¶ĂŸtenteils, aber noch nicht ganz behoben. Es trat dann spĂ€ter nochmal kurz in Docs Labor auf.
Ah, ich dachte schon ich hĂ€tte mich verguckt, war das in der Cutecene wo er Peter "erwischt"? Da hatte ich einmal im Hintergrund weiße Blöcke wahrgenommen, die beim nĂ€chsten Kameraschwenk aber nicht mehr da waren.
 
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Taxxor schrieb:
Ah, ich dachte schon ich hĂ€tte mich verguckt, war das in der Cutecene wo er Peter "erwischt"? Da hatte ich einmal im Hintergrund weiße Blöcke wahrgenommen, die beim nĂ€chsten Kameraschwenk aber nicht mehr da waren.
Genau die Szene.
 
Bin positiv ĂŒberrascht:
3700X, 32GB Arbeitsspeicher und eine Radeon RX570-4GB mit Fedora 36, SteamPlay/Proton 7.0-3
Lief out-of-the-box mit 1080p bzw. 1920*1200 und Medium Details.

Beste GrĂŒĂŸe,
Michael
 
f
 
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PCGH hat doch mit der nicht gepatchen Version gebencht, daher sind die CPU-Werte nicht korrekt.

Anmerkung der Redaktion: Die CPU-Benchmarks beruhen noch auch einer Ă€lteren Version und wurden vor zwei bereits erschienenen Patches erstellt. Der erste, rund 45 GiByte große, nahm sich unter anderem der CPU-Performance und noch einmal gesondert der Prozessorlast beim Einsatz von Raytracing an, behob viele kleinere Fehler und verbesserte die Speichernutzung. Mit dem zweiten wurden die Raytracing-Einstellungen verĂ€ndert, mit Crowd- und Vehicle-Density sind nun obendrein zwei weitere Optionen im GrafikmenĂŒ zu finden, mit welchen sich die CPU-Last weiter reduzieren lĂ€sst. Die GĂŒltigkeit der zuvor getĂ€tigten Benchmarks ist daher eingeschrĂ€nkt, es steht stark anzunehmen, dass sich mit den Patches die Leistung deutlich verbessert hat. Unser CPU-Fachmann Dave verweilt jĂŒngst im Urlaub, daher die vorgezogenen CPU-Messungen.
 
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W0dan schrieb:
es fĂŒhlt sich nicht ganz rund an, obwohl die FPS mit meinem 5800X locker im 70-80er Bereich sind. Die Frametimes sind mit RT einfach nicht gut genug.
FPS auf 65 oder niedriger stellen und freesync oder gsync an. Ist ja kein 1337 FPS Shooter.

LĂ€uft glatter und spart Energie und besonders WĂ€rme im Moment.
B.L. Swagger schrieb:
Ich hab beide versionen und auf PS5 hatte ich nie Textur nachlader wie auf meiner 3080Ti und 980 Pro die eigentlich viel schneller seine mĂŒssten.
Direct storage kann am PC erst flĂ€chendeckend implementiert werden, wenn eine hohe Anzahl der potentiellen KĂ€ufer die HW Vorraussetzungen dafĂŒr hat.

Wieso nur fĂŒr 60-70% der potentiellen KĂ€ufer entwickeln, wenn ich auch fĂŒr 100% entwickeln kann? Weil sich ein paar Leute an rucklern stören?
ErgÀnzung ()

W0dan schrieb:
Hab jetzt auf 60 Hz + Vsync umgestellt. Damit sind die frametimes auch mit RT sauber und das Spiel fĂŒhlt sich an, wie im klassischen GPU Limit.
Ah, hÀtte weiterlesen sollen. Jo, besser Vsnc als gar keinen sync.
 
Alphanerd schrieb:
FPS auf 65 oder niedriger stellen und freesync oder gsync an. Ist ja kein 1337 FPS Shooter.


Ah, hÀtte weiterlesen sollen. Jo, besser Vsnc als gar keinen sync.

Ich hab ja Gsync, aber mit FPS Limit ruckelts trotzdem permanent.
Wenn ich auf 60 Hz stelle und das Spiel ins Vsync limit laufen lasse, ist es deutlich smoother.

Mir ist zudem gerade aufgefallen, dass mein 5800X im Spiel nicht wirklich hoch taktet. Geht stÀndig bis auf 2800 MHz runter und dann wieder hoch auf 4800 Mhz und das auf allen Cores.

Wenn das wirklich stimmt, dann muss das Bottleneck aber wo anders liegen, als an der reinen CPU performance.
Irgendwas stimmt da nicht.


Ich finds auch etwas schade, dass CB nur einen Run auf der Straße als Benchmarksequenz ausgewĂ€hlt hat. Das erzeugt kaum CPU Last bzw vor allem keine Frametime Spikes.
Wenn man durch die Straßen schwingt, knapp ĂŒber der Straße, ist die Last sehr viel höher und das ist bei mir auch das einzige Szenario bei dem die 0.2 percentile auf 40-50 FPS runter gehen.

VRAM kann ich ausschließen. Mit Low Texturen braucht das Game kaum 5 GB VRAM, trotz Raytracing.



EDIT: Okay, logisch, es war mein Powerlimit von 65 Watt, das den Takt limitiert hat. Ohne Limit bzw. mit Standardsetting zieht die CPU 105 Watt und taktet auch normal hoch.

Interessant dabei ist aber, dass sich an den Frametimes absolut gar nichts verbessert. Exakt gleich zu vorher.

Zudem fĂ€llt auf, dass die CPU bei 70-80 FPS 105 Watt zieht, bei nem 60 FPS limit immernoch 105 Watt und bei nem 30 FPS Limit noch ĂŒber 90 Watt.

Das ergibt ĂŒberhaupt keinen Sinn. Irgendwas stimmt mit dem Spiel einfach nicht...
 
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welche CPU und welcher KĂŒhler?
 
Taxxor schrieb:
Die Werte dĂŒrften @Wolfgang ja bereits vorliegen, er könnte ja mal 2-3 Beispiele raushauen^^
Puh, ich hab mir die Leistungsaufnhame-Werte bei den Einzelmessungen leider nicht genauer angesehen :(
Benni1990 schrieb:
Man muss aber auch sagen CB hat nur mit RT "hoch" getestet wenn man "sehr hoch" einstellt denke ich das aus 2% eher 10-15% werden was auch PCGH ermittelt hat
Ich bin mir nicht sicher, ob RT Hoch vs. RT Sehr Hoch ĂŒberhaupt einen Unterschied auf die CPU-Last hat, solange die RT-Sichtweite immer auf dem Maximum ist. Ich vermute eher nein. Die RT Auflösung belastet auf jeden Fall schonmal nur die GPU, wenn dann bleiben nur die RT-Details ĂŒbrig.
 
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Jetzt mal die ersten 15% der Story wieder gespielt und bin begeistert, an welchen Stellen die Optik und Details dann noch mal bereichert worden sind. Die grafisch hĂŒbscheste Version liefert sehr sichtbar, nicht nur auf max Settings, wieder die PC Variante ab. 👍

Und das GeschwindkeitsgefĂŒhl beim Swinging und Slinging durch die Stadt kommt auf ultraweit (3440x1440) nochmal besser.

Bin sehr angetan von diesem Port und habe jetzt erst recht mit gutem Gewissen Spiderman nun ein zweites Mal gekauft. Macht auch 4 Jahre spÀter noch unfassbar Laune :D
 
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Wolfgang schrieb:
Puh, ich hab mir die Leistungsaufnhame-Werte bei den Einzelmessungen leider nicht genauer angesehen :(

Ich bin mir nicht sicher, ob RT Hoch vs. RT Sehr Hoch ĂŒberhaupt einen Unterschied auf die CPU-Last hat, solange die RT-Sichtweite immer auf dem Maximum ist. Ich vermute eher nein. Die RT Auflösung belastet auf jeden Fall schonmal nur die GPU, wenn dann bleiben nur die RT-Details ĂŒbrig.
Also die CPU-Last ist unabhÀngig von der Auflösung ? Also bezogen auf RT, dachte immer, dass die Strahlenmenge mit der Auflösung skaliert und je mehr Strahlen, desto mehr CPU-Last. Ist also doch nicht der Fall, sprich, die Strahlenmenge ist unabhÀngig von der CPU-Last und geht nur auf die Last der GPU?
 
Wolfgang schrieb:
Ich bin mir nicht sicher, ob RT Hoch vs. RT Sehr Hoch ĂŒberhaupt einen Unterschied auf die CPU-Last hat, solange die RT-Sichtweite immer auf dem Maximum ist. Ich vermute eher nein. Die RT Auflösung belastet auf jeden Fall schonmal nur die GPU, wenn dann bleiben nur die RT-Details ĂŒbrig.
Es ist halt super Schwierig die Ergebnisse zu vergleichen weil es keinen integrierten Benchmark gibt und jeder Testet an einer anderen Stelle
 
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