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Test Spider-Man Remastered im Test: Eine richtig schicke PC-Version mit Raytracing, DLSS & FSR 2.0

rumpeLson schrieb:
Der 8700k dürfte ungefähr dem getesteten 10600k entsprechen und die RTX 2080 knapp 10% flotter sein als die getestete RTX 2070 super. Ohne Raytracing müsste es also ganz gut laufen und mit Raytracing dann vielleicht mit DLSS und etwas reduzierter Sichtweite ebenfalls noch passabel.
Danke für den Vergleich.
@W0dan wie kommt es denn, dass es nicht wirklich flüssig läuft?
Laut @rumpeLson sollte es doch halbwegs laufen..?
 
@highsociety

Weiß nicht, anscheinend hab ich andere Vorstellungen von flüssig, als die meisten hier.

Mein Screenshot beweist ja, dass meine Frametimes im Soll sind bzw. genauso gut oder besser wie bei anderen hier, die meinen, es wäre bei ihnen flüssig.

Es ruckelt ja wie gesagt nicht, aber richtig smooth ist es eben nicht. Ne PS5 bekommt das besser hin und das ist der Knackpunkt.

Man siehts ja auch am Frametime Graphen. Die Frametimes gehen ständig von ca 12 ms auf 20 ms hoch. Also kurz von rund 80 auf 50 FPS runter (zeigen ja auch die P0.2 und P0.1). Das ist ziemlich unrund.
 
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Vielleicht teste ich es für 2 Stunden bei Steam aus.
Falls es wirklich eine ruckelpartie ist, gebe ich es wieder zurück.
 
Game läuft 1A:

12900KS/RTX 2080TI Kingpin/32GB DDR5 6.666Mhz CL32/ Game auf Samsung 970pro 1TB installiert/Win 11 Pro WS

FullHD alles auf max was geht ebenso Raytracing.
Chromatic Aberration "aus"
Dynamische Auflösung "aus"
kein DLSS oder ähnliches aktiviert.
 
Tenchi Muyo schrieb:
Game läuft 1A:

12900KS/RTX 2080TI Kingpin/32GB DDR5 6.666Mhz CL32/ Game auf Samsung 970pro 1TB installiert/Win 11 Pro WS.
Naja gut mit der Hardware kann man das auch erwarten… ;)
 
Bin vorher auch mal etwas durch die Stadt geschwungen. Man spürt schon immer wieder so leichte Ruckler, finde es nicht so störend, das Spiel selber macht sehr viel Spaß. Bin eigentlich überhaupt kein Openworld Fan aber hier gefällt es mir sehr gut.

2560x1440@144Hz G-Sync Compatible DLSS Quality (Restlichen Settings sieht man im Angehängten Screenshot), ohne FPS Limit aber V-Sync ist an, falls ich doch mal über 144Hz kommen sollte, was ich nicht glaube. Laut GPU-Z war höchster Memory Usage 7414MB, bei über 1 Stunde spielen.


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highsociety schrieb:
Naja gut mit der Hardware kann man das auch erwarten… ;)
Bei mir läuft es auch mit weniger potenter Hardware erstaunlich gut in Full HD, alles Einstellung auf hoch.

In dem Haus der ersten Mission sind es ohne RT nahezu dauert haft 144FPS. In der Open World auf den Dächern dann um die 100 und am Boden eher um die 70/80. Aber immer über 60.

Mit RT halbiert sich quasi die Leistung bei mir. Im ersten Gebäude immerhin noch 70-80FPS, aber in der Open World macht´s dann keinen Spaß mehr.

RX 6700 XT, Ryzen 5 5600X, 16GB Ram, Win10
 
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W0dan schrieb:
@highsociety

Weiß nicht, anscheinend hab ich andere Vorstellungen von flüssig, als die meisten hier.

Mein Screenshot beweist ja, dass meine Frametimes im Soll sind bzw. genauso gut oder besser wie bei anderen hier, die meinen, es wäre bei ihnen flüssig.

Es ruckelt ja wie gesagt nicht, aber richtig smooth ist es eben nicht. Ne PS5 bekommt das besser hin und das ist der Knackpunkt.

Man siehts ja auch am Frametime Graphen. Die Frametimes gehen ständig von ca 12 ms auf 20 ms hoch. Also kurz von rund 80 auf 50 FPS runter (zeigen ja auch die P0.2 und P0.1). Das ist ziemlich unrund.


Ich hatte das gleiche Problem unter 4K auch mit DLSS. (Ryzen 3600 / RTX 3070) und gelöst.

1. PBO macht (große) Probleme

Deaktiviert bei Ryzen CPUs PBO! Das Deaktivieren von PBO und manuelle Festlegen auf 4.1GHz hat bei mir ca. 10-20 FPS gebracht. (!)

Wie auch in den diversen Testberichten vermerkt, skaliert das Spiel mit aktivem Raytracing unheimlich mit dem CPU-Takt. PBO scheint hier im Spiel irgendetwas zu blocken, so dass es selbst auf einem G-Sync nicht wirklich flüssig sein wollte - obwohl FPS und FT theoretisch im grünen Bereich waren.

Mit aktivem PBO hatte ich in der Stadt bei gutem Sonnenlicht ca. 40-50 fps, je nach Szene.
Mit deaktiviertem PBO und manuellen 4.1 GHz komme ich nun auf ca. 45-60 fps, je nach Szene.

Es läuft overall deutlich flüssiger, da ich fast keine Drops mehr unter 40fps bekomme und das spürt man bei dem Spiel extrem deutlich. Wenn man sich anschaut wie PBO funktioniert und wie Spider-Man mit den RT Drawings über die CPU arbeitet, dann wird eigentlich auch sofort logisch wieso das schnelle Auf- und Ab des Taktes Gift für die Engine ist. Diese erwartet das Abarbeiten der Befehle zeitlich genau so und zu dem Takt, als der Befehl eingespeist wurde. Verändert PBO aber nun im ms-Bereich den Takt dieses Threads weicht die Ergebniszeit leicht ab. Was dazu führt (führen kann), dass man den Pendel-Effekt erhält. Die Befehle laufen alle zeitlich nicht mehr ganz optimal, da sie ihre jeweiligen Teilergebnisse nicht so wie erwartet erhalten und dann Runden drehen müssen. Das Ganze zieht sich ja entsprechend über 10 und mehr Threads. Gerade RT-Befehle sind allerdings extrem zeitkritisch, da sie Teil des Frame selbst sind. Eigentlich müsste sich das dann auch in den FT niederschlagen, tuts aber vordergründig nicht.

Weil die Engine (mein Eindruck) versucht die FT über das Absenken der FPS dann auszugleichen (anstatt 3 FPS in Zeitraum 46ms mit 12-26-8ms auszugeben kommen zwei Frames mit 23-23ms).

Was aber nur bedingt funktioniert, da dadurch der von mir, dir und anderen beschriebene Eindruck entsteht. Wie sich das Ganze auf Intel Core verhält, kann ich mangels Intel CPU nicht beurteilen, vermute aber auch hier Auswirkungen.

2. HDR funktioniert nicht und kostet Leistung

HDR kostet Leistung und funktioniert nicht. Das ingame HDR deaktivieren und Windows 11 Auto-HDR aktivieren. Das Spiel sieht deutlich besser aus als vorher und insofern vorher das interne HDR genutzt wurde - läuft das Auto-HDR tatsächlich performanter. Und sieht halt deutlich besser aus.
 
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Sun_set_1 schrieb:
Deaktiviert bei Ryzen CPUs PBO! Das Deaktivieren von PBO und manuelle Festlegen auf 4.1GHz hat bei mir ca. 10-20 FPS gebracht. (!)
Interessannter Fund, aber: Selbst wenn das bei Dir hier Stabilität+fps Benefits brachte, darf so etwas (angepasste Hardwareprofile, BIOS Ebene, CPU Fixierung/Limitierung etc. ) keine Lösung sein.
Das sind in meiner Definition Systemeingriffe, die nicht nur Spiderman dann betreffen, sondern das gesamte System.

Das geht nicht und muss von Entwickerseite gelöst werden.
 
Taxxor schrieb:
Es ging einfach nur darum, dass selbst die aktuell effizienteste Spiele-CPU, die eigentlich überall 60W und weniger braucht, hier 100W zieht.

Der Ausdruck Signifikant schneller reicht schon um Tweet als Bashing abzustempeln. Man hätte auch 2% schreiben können;) und das der 12900k signifikant mehr Strom benötigt. 😁

Habt ihr nicht den Anspruch ernst genommen zu werden?
 
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Sun_set_1 schrieb:
1. PBO macht (große) Probleme

2. HDR funktioniert nicht und kostet Leistung

Sehr interessant. Ich habs mal bei mir probiert und PBO komplett deaktiviert. An meinen Frametimes hat sich aber leider absolut nichts geändert. Läuft exakt so wie vorher.

Bzgl. HDR: Also an meinem OLED funktioniert es sehr gut, allerdings muss ich (warum auch immer) trotz HGIG die Helligkeit auf 1500 nits stellen, sonst wird die maximale Helligkeit des Panels nicht ausgenutzt. Bei den LG OLEDs reichen sonst normalerweise 800 nits ingame...

Ob es performance kostet habe ich nicht getestet, aber GPU performance ist in dem Spiel selbst mit aktivem Raytracing und 4K das kleinste Problem (dank DLSS und co)
 
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Läuft sogar auf meiner 1060. Klar Details alle ganz unten aber wenigstens kann ich es Zocken
 
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Laphonso schrieb:

Vollkommen klar. Ist ebenso wie bei HDR auf (LG)-OLED bzw allem was nicht Sony ist - das HDR scheint schlicht nicht zu funktionieren. Siehe auch


sowas darf einfach nicht durch die QA schlüpfen.


W0dan schrieb:

Ich kann das aktuell leider nur für LG Monitore beantworten - hier liegen aktuell Welten zwischen Windows 11 Auto-HDR und dem Nativen. In der Regel kostet HDR so um die ~15%, kommt natürlich auch immer aufs Spiel & Implementierung an.


Bezüglich den Frametimes, fiktives Rechenbeispiel:

Du wirst hier im Diagramm keine große Veränderung feststellen. Die Diagramme geben ja immer Abweichung der Intervall-Differenzen an. Dadurch, dass das Spiel die FT (meiner Meinung nach) versucht über die FPS auszugleichen geschieht folgendes:


Theoretisch hat das Game mit PBO in 46ms 3 Frames berechnet. Allerdings total unregelmäßig. 12ms-26ms-8ms. Nun schmeißt die Engine den dritten Frame weg (bzw bricht dessen Berechnung ab) zeigt dafür den Ersten und Zweiten länger an und geht dann auf den vierten über. 26ms-26ms-22ms


Statt 3 Frames in 46ms werden nun 2 Frames in 52ms angezeigt (das geht immer mit einem Teiler der ursprünglichen Ausgabezeit aber das führt jetzt zu weit). Wer jetzt aufgepasst hat, bedeute dies im hier gewählten Extrembeispiel einen Einbruch der FPS um ~50% (weniger Frames in längerer Zeit)


Die Frametimes wiederum sehen super aus da die Differenzen zwischen den Frames angeglichen worden sind. Somit sehen auch die Graphen super aus, die wandern halt nur in der absoluten Skala nach oben oder unten, aber der Graph an sich hat zeigt unauffällig wenige Ausschläge.

Im Grunde genommen ist so etwas wie V-Synch für die FrameTimes. Zu Kosten Input-Lag und FPS. Technisch nicht 100%ig korrekt aber so übern Daumen kommts vom Prinzip her hin.

Deaktiviert man nun PBO findet aber der ganze vorgelagerte Pendel-Effekt nicht statt, die Frames haben saubere(re) Zeiten.

bspw: 16ms-16ms-14ms

Jetzt muss die Engine diesen "Trick" natürlich nicht anwenden. Man erhält auf einmal 3 Frames in 46ms mit sauberen Frametimes. Vergleicht man nun nur die Diagramme der Frametimes zwischen Variante 1 und 2 sehen beide Graphen super glatt aus - man würde praktisch keine große Veränderung erkennen.

Außer auf der Y-Achse, da die Frametime an sich ja viel kürzer geworden sind. Der Graph rutscht also einfach als Ganzes nach unten. Das fällt aber auch erstmal nicht weiter auf - da ja die FPS auch gestiegen sind - entsprechend niedrigere Frametimes also in der Natur der Sache liegen.

Jetzt aber genug Theorie, schwing dich mal ein bisschen durch die Stadt. Würde mich wundern wenn Du keine Veränderung feststellst. Bei mir war es wie gesagt wirklich enorm in manchen Szenen.

Am Anfang nachdem man den KingPin gefasst hat und auf dem Dach spawnt:

(Ryzen 3600 / RTX 3070 / 3733er, 4K DLSS RT Hoch)
Mit PBO: ca. ~44fps
Ohne PBO (4,1GHz Base): ~60fps

btw: PBO nicht nur deaktivieren - den Takt halt auch auf die vorher durch PBO genutzte max Frequenz stellen.

Achso rbar ist theoretisch aktiv - keine Ahnung ob das Spiel das benutzt.
 
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mcsteph schrieb:
Der Ausdruck Signifikant schneller reicht schon um Tweet als Bashing abzustempeln. Man hätte auch 2% schreiben können;) und das der 12900k signifikant mehr Strom benötigt. 😁
Wie gesagt bei PCGH sind es 16% und er hat ja auch selbst ne ADL CPU zum testen, auf eines von beiden wird er sich bezogen haben
 
ich hatte mich eben über die desaströse In Game Leistung gewundert, etwa 50% unter dem was ich erwartet hatte und auch die CPU und GPU Auslastung waren komisch niedrig.

Vor einigen Tagen hab ich aufgrund vielen BOSD auf der Samsung SSD auf einer anderen Windows 11 neu installiert, dachte erst es lag am OC aber das tat es nicht. Dabei hab ich nach OC restore SpeedShift im Bios aktiviert...

Was soll ich sagen, mach ich SpeedShift im Bios aus dann hab ich im Spiderman Remastered Titel die Leistung wie sie sein. Auch CPU Energiesetting (ausbalanciert vs beste Leistung) macht doch einiges aus. Irgendetwas scheint aber beim Speedshift nicht zu passen, hatte mich neulich auch etwas über FC6 gewundert dass es nicht mehr ganz so rund lief.
 
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bin erstaunt, das game läuft absolut fluffig.
zwar kein Raytracing, aber alles auf sehr hoch und trotzdem über 80fps @1440p.
 

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@Jan @Wolfgang

Man kann Savegames importieren (konnte das Savegame der Kollegen von PCGH laden bei mir). Man könnte also einen Communitybenchmark machen. CapFrameX ist ja kein muss. Wer will, kann FrameView oder OCAT verwenden. Da alle drei Tools auf PresentMon aufsetzen, kommt eh das gleiche raus.

Taxxor schrieb:
Wie gesagt bei PCGH sind es 16% und er hat ja auch selbst ne ADL CPU zum testen, auf eines von beiden wird er sich bezogen haben
Ich war dabei, einen sauberen Vergleich durchzuführen, aber dann hat's mein DDR5 Kit dahingerafft. Nach dem Day 1 Patch ist der Unterschied nun aber nicht mehr so gigantisch. Signifikant heißt ja nur, dass Alder Lake sich solide, aber nicht notwendigerweise spürbar absetzen kann (im CPU-Limit).
 
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@Sun_set_1

Danke für die Erklärung, ich verstehe jetzt was du meinst. Habs jetzt auch nochmal ausführlich getestet.

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Hab hier für jeden der drei Tests an der selben Stelle im Spiel jeweils 10 durchläufe gemacht (nach 5 das Spiel neu gestartet) und die Messungen Aggregiert, um die Messungenauigkeiten rauszubekommen.

(Ryzen 3600 / RTX 3070 / 3733er, 4K DLSS RT Hoch)
Mit PBO: ca. ~44fps
Ohne PBO (4,1GHz Base): ~60fps

Wie du siehst, kann ich das überhaupt nicht bestätigen. Sowohl AVG FPS und Frametimes skalieren 1:1 mit dem anliegenden Takt. Dass hier irgend ne Einstellung besonders gut oder schlecht läuft ist nicht gegeben. PBO deaktivieren und Takt festsetzen bringt keinen Vorteil. Zumindest nicht bei meinem System. Gut möglich, dass dein Zen2 da anders reagiert.

Auch optisch macht es wirklich keinen Unterschied.
 
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Die Grafik und Performance sind wirklich gelungen. Gerade Innenräume wie das sind sehr detailliert. Das RT trägt nicht übertrieben auf und kostet nur mäßig Performance.

Wie vergleichbar ist überhaupt die RT Performance? Es scheint ja eher so als würde temporal mit RT gearbeitet, möglich dass je nach Karte bei identischen FPS das RT bei der einen Karte schneller gerechnet und entrauscht ist als bei einer anderen...

Ich meine auch dass dieser temporale Aspekt immer weiter getrieben wird was gut ist wenn man nicht bei jedem Frame alle Strahlen nur schießen will, das spart massiv Rechenleistung. Und ich finde gerade bei RT sieht man das bei genauer Betrachtung sehr gut
 
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