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News Spieleentwicklung: Beim Entwickler kommen 58 Prozent des Umsatzes an

Also irgendwie Blicke ich die Rechnung nicht so ganz. Die Umsatzsteuer wird zwei mal abgezogen? Und die Rückgaben abzuziehen scheint mir auch arg polemisch,da hat der Entwickler schließlich direkt Einfluss drauf.
 
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Wenn man sich einmal vor Augen führt, wie viel Geld bei Verkauf eines X-beliebigen Produktes (Kleidung, Schuhe, Nahrungsmittel, etc. pp) bei den Firmen hängen bleibt, wenn man die ganzen "normalen" Vertriebswege bis in den Einzelhandel geht - da wird auch Einiges abgezogen.

Ich kann den derzeit geschürten Hass auf die ganzen Stores wie beispielsweise Steam nicht verstehen: mag sein, dass 30% etwas zu viel Abgabe sind - aber lieber die 30% bezahlen und dafür auch anständig Reichweite haben als keine Vertriebsplattform ohne Reichweite und den vollen Betrag kassieren zu können.

Die Spielehersteller könnten es ja wie andere Hersteller auch machen: alle Vertriebskanäle nutzen, auch den Download über die eigene Website - aber Halt: da fallen ja dann auch Kosten für Server, Service etc. an ...

Steam hingegen könnte eine prozentuale Staffelung vornehmen: die "kleineren Studios" (wobei dann genau definiert werden müsste, was klein ist) könnten 15% zahlen, die "großen" eben weiterhin die 30%. Es gibt also durchaus Wege eine einvernehmliche Lösung für Alle zu finden.
 
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just_fre@kin schrieb:
Steam hingegen könnte eine prozentuale Staffelung vornehmen: die "kleineren Studios" (wobei dann genau definiert werden müsste, was klein ist) könnten 15% zahlen, die "großen" eben weiterhin die 30%. Es gibt also durchaus Wege eine einvernehmliche Lösung für Alle zu finden.
Ein dann wohl oft auftretendes Problem: Die genaue Definition sagt 30 Mitarbeiter und weniger ist ein kleines Studio und bezahlt 15%.
Studio A hat 35 Mitarbeiter, der Chef möchte aber auch nur 15% zahlen, also weden 5 Mitarbeiter entlassen, während die verbleibenden 30 die Arbeit der 5 Gegangenen auffangen dürfen.
 
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@Taxxor Das Problem lässt sich doch leicht umgehen indem man "klein" nicht in Angestellten rechnet sondern am gemachten Umsatz auf der Plattform.

Also zB. sind die ersten 500.000$ nur mit 15% Gebühr und drüber eben der normale Satz. Alle Werte nur zur Veranschaulichung. Könnte man sogar weiter staffeln bis zu den ganz großen AAA-Titeln die mal eben Millionen Kopien à 60$ über die virtuelle Ladentheke gehen lassen.
 
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@Uranus Gut das müsste man dann aber sehr fein staffeln, am besten in 1% Schritten, ansonsten kommt man schnell in die Sitation wo man durch ein paar Mehrverkäufe plötzlich weniger übrig hat als vorher.

Edit: Okay das würde doch so funktionieren, der Satz geht ja einzeln auf jedes verkaufte Spiel drauf
 
just_fre@kin schrieb:
Wenn man sich einmal vor Augen führt, wie viel Geld bei Verkauf eines X-beliebigen Produktes (Kleidung, Schuhe, Nahrungsmittel, etc. pp) bei den Firmen hängen bleibt, wenn man die ganzen "normalen" Vertriebswege bis in den Einzelhandel geht - da wird auch Einiges abgezogen.

Dem stimme ich voll und ganz zu. Ich würde erwarten, dass bei der Firma, die die Jeans letztendlich näht, deutlich weniger als 58% des Preises ankommt.

Ich verstehe auch die Aussage oder den Sinn des Artikels nicht ganz. Wenn man -- wie in der Beispielrechnung dargestellt -- zu viert ein Spiel entwickelt, hat man sich wohl selbstständig gemacht. Wenn die dann überrascht sind, dass nur 58% bei ihnen ankommt, ist das Problem wohl eher, dass sie sich selbstständig gemacht haben, ohne sich davor richtig informiert zu haben.
 
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Was hindert die daran etwas lukrativeres zu machen!? Change it or leave it!
 
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Tranceport schrieb:
Also irgendwie Blicke ich die Rechnung nicht so ganz. Die Umsatzsteuer wird zwei mal abgezogen?
Das ist auch falsch, Steam überweist den Nettobetrag, von dem keine Mehrwertsteuer abgeführt werden muss. Zumindest in Deutschland nicht.
just_fre@kin schrieb:
Ich kann den derzeit geschürten Hass auf die ganzen Stores wie beispielsweise Steam nicht verstehen: mag sein, dass 30% etwas zu viel Abgabe sind - aber lieber die 30% bezahlen und dafür auch anständig Reichweite haben als keine Vertriebsplattform ohne Reichweite und den vollen Betrag kassieren zu können.
Theoretisch macht das Sinn. Die Reichweite auf Steam ist ohne Marketing aber sehr gering und dann kannst du die Leute auch direkt auf deine eigene Webseite leiten.
just_fre@kin schrieb:
Die Spielehersteller könnten es ja wie andere Hersteller auch machen: alle Vertriebskanäle nutzen, auch den Download über die eigene Website - aber Halt: da fallen ja dann auch Kosten für Server, Service etc. an ...
Die Kosten sind relativ gering. Ca. 10%.
 
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Wieviel noch übrig bleibt wenn das wie damals auf DVDs noch im Laden stehen muss?
 
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Die ganzen Abzüge klingen für mich relativ plausibel und vertretbar. Es gibt sicher Branchen mit höherer und niedrigerer Marge.

Die Rechnung hilft vielleicht Außenstehenden ganz gut dabei, zu verstehen, was alles vom Umsatz abgezogen werden muss.
 
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Mir kommen die Tränen, was bleibt mir wohl bei meinem Gehalt am Ende des Monats?
 
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dienst schrieb:
Die ganzen Abzüge klingen für mich relativ plausibel und vertretbar. Es gibt sicher Branchen mit höherer und niedrigerer Marge.
Du musst das immer relativ sehen. In anderen Branchen können die Hersteller auch mit niedrigerem Anteil am Verkaufspreis Gewinn machen. Bei Spielen geht das nicht wirklich und die Konkurrenz bekommt ja auch einen höheren Anteil (z.B. bei Epic oder AAA Games), sodass auch deren Entwicklung darauf ausgelegt ist. Wie willst du konkurrenzfähig sein, wenn du mit 20% weniger Geld ein vergleichbares Spiel entwickeln musst? Im Endeffekt leidet die Qualität der Spiele darunter, wenn weniger Geld bei den Entwicklern ankommt.
 
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Die Überschrift mit dem Kurztext darunter finde ich sehr Anti-Steam gehalten.

"Vom Umsatz auf Steam bleiben Entwicklern nach Abzug aller Unkosten und Rückerstattungen nur etwa 58 Prozent. "

Als ob Steam sich 42% einverleibt. Das ist für mich Bildzeitung niveau.
Abgaben an Plattformbetreiber und Steuern fallen natürlich auf allen Plattformen an und unterscheiden sich Regional sehr. Gegebenfalls kommen noch andere Kosten dazu.
 
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Magogan schrieb:
Theoretisch macht das Sinn. Die Reichweite auf Steam ist ohne Marketing aber sehr gering und dann kannst du die Leute auch direkt auf deine eigene Webseite leiten.

Das funktioniert in der Praxis aber nicht, denn wenn das so wäre, dann würde es folglich auch bei Kleidung, Nahrung, Schuhen, etc. nur noch Marken-Online-Shops geben und keine "Sammelplattformen" wie Amazon, Otto, Mediamarkt, etc. - vom Einzelhandel ganz zu schweigen.

Was ich damit sagen will. Es wird momentan so getan, als ob die "armen" Entwicklungsstudios die Einzigen sind, die so richtig an Andere abdrücken müssen. In Wahrheit funktioniert unser Wirtschaftssystem eben so und es geht ALLEN so. Ob und inwiefern das korrekt ist, sei erstmal dahingestellt bzw. bedarf anderer Diskussion.
 
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bimbo schrieb:
Mir kommen die Tränen, was bleibt mir wohl bei meinem Gehalt am Ende des Monats?
Die Entwickler müssen auch Einkommenssteuer etc. zahlen. Also mir persönlich als Entwickler blieben bisher exakt 0 Euro übrig trotz 6 Jahren Entwicklungszeit. Obendrauf habe ich noch ca. 100000 Euro verloren dadurch bisher. Ich denke, dir geht es da noch gut.
 
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@just_fre@kin
Wenn Steam morgen 50% nimmt oder deinem Arbeitgeber den Account sperrt. Was dann? Diese Marktplätze haben einfach zu viel Macht. Wenn Rewe deine Zahnpasta nicht mehr verkauft, kannst du sie immer noch bei Edeka, Real, usw an den Mann bringen, aber online gibt es immer nur quasi-Monopole. Da sollte IMHO eine andere Gesetzgebung gelten.
 
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just_fre@kin schrieb:
Wenn man sich einmal vor Augen führt, wie viel Geld bei Verkauf eines X-beliebigen Produktes (Kleidung, Schuhe, Nahrungsmittel, etc. pp) bei den Firmen hängen bleibt, wenn man die ganzen "normalen" Vertriebswege bis in den Einzelhandel geht - da wird auch Einiges abgezogen.

Ich kann den derzeit geschürten Hass auf die ganzen Stores wie beispielsweise Steam nicht verstehen: mag sein, dass 30% etwas zu viel Abgabe sind - aber lieber die 30% bezahlen und dafür auch anständig Reichweite haben als keine Vertriebsplattform ohne Reichweite und den vollen Betrag kassieren zu können.

Die Spielehersteller könnten es ja wie andere Hersteller auch machen: alle Vertriebskanäle nutzen, auch den Download über die eigene Website - aber Halt: da fallen ja dann auch Kosten für Server, Service etc. an ...

Steam hingegen könnte eine prozentuale Staffelung vornehmen: die "kleineren Studios" (wobei dann genau definiert werden müsste, was klein ist) könnten 15% zahlen, die "großen" eben weiterhin die 30%. Es gibt also durchaus Wege eine einvernehmliche Lösung für Alle zu finden.
Ich Arbeite im Baustoff Großhandel.
Die Marge im Durchschnitt des gesamten Sortiments liegt bei unter 10%.

Also bei uns und vielen anderen Händlern schaut es auch nicht besser aus.
 
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... zeigt einmal mehr daß Umsatz != Gewinn. (Weltweiter) Vertrieb ist teuer, da ändert auch die Digitalisierung nur wenig dran. Daß auch mit der Digitalisierung so viel 'verloren' geht liegt an Steuern und Zöllen aller Art (wobei in D die Steuerquote laut OECD Übersicht generell am obersten Ende liegt, nur in Belgien ist die Steuerbelastung noch etwas höher). Beklagt Euch auch beim nimmersatten Staat bzw. deren Regierungen.

Es ist halt immer wieder die Feststellung daß die 'gefühlt' Werte-Schaffenden einen großen Haufen an gefühlt 'unproduktiven' mit durchfüttern müssen. Stichwort 'Exklusiv-Vertrieb'. Es sei denn, man hat die gesamte Wertschöpfungskette selbst unter Kontrolle, dann sind wir jedoch bei Apple, Google, Amazon & Co die jeden Teil der Wertschöpfung (oder eben auch nur 'Verwaltung') dorthin schieben können, wo es am günstigsten ist.
 
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