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News Ubisoft & Take Two: 40 bis 50 Prozent des Umsatzes durch Zusatzkäufe

Pana schrieb:
Das ist völliger Bullshit. Das liegt an der Berechnung. Der "Durchschnitt" ist nicht die Mehrheit, aber das kapiert niemand.

Mir musst du den Unterschied zwischen Durchschnitt und Median nicht erklären, aber es ändert genau garnichts an dem Punkt, dass Microtransaktionen viel zu viel Kohle reinschaffen, als dass man sagen könnte "die breite Mehrheit lehnt es ab". Der Artikel erwähnt noch nicht einmal Kundenzahlen. Spar dir deinen herablassenden Ton. Und bevor du gleich wieder Korinthen kackst: Umsatz ist nicht gleich Gewinn. Und dennoch ändert es genau nichts am Problem.

@AYAlf

Schön getrollt. Und wenn ich Gold durch den täglichen Klogang erzeugen könnte, würd ich mir in Singleplayer-Spielen keine Lootboxen oder Skins kaufen. Als wenn jeder der kein Bock auf solche Systeme hat automatisch zu arm ist.
 
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letzten endes spielt nur eines ne rolle hier: der neid. während andere in ihrem MMO die besten skins haben, läuft man selber mit standardrüstung durch die gegend und findet das unbefriedigend, hat aber kein geld, bzw. möchte kein geld investieren und ärgert sich nur.

ich bringe mal black desert online als beispiel in die diskussion. das spiel hat keine abokosten monatlich und kostet nen 10er bei steam. allerdings fällt sofort auf, daß die standard rüstungen alle aussehen, wie sch... rott. meine schwarzmagierin sah aus, wie ein fettes bauerntrampel, während andere in sexy kostümen rumliefen. klar war ich neidisch, ich wollte das auch haben und habe es mir gekauft, zumal man ja in BDO eine ziemlich umfangreiche spielzeit hat und man vielleicht eben nicht die ganze zeit auf seinen unansehnlichen char schauen möchte. klar ist die unansehnliche standardrüstung vom entwickler absolut gewollt, um ingame käufe anzukurbeln. andere spiele kosten auch geld und ich wollte die entwickler unterstützen. mehr werde ich aber nicht investieren im ingame shop. dieses modell finde ich fair. der ingame-shop ist unauffällig integriert und nervt nicht jeden tag mit irgendwelchen angeboten, im gegenteil, man bekommt jeden tag fürs einloggen diverse goodies geschenkt.

wenn die mikrotransaktionen also fair sind, sage ich gar nichts dagegen. server wollen betrieben werden und kosten nicht grade wenig im unterhalt. wer es also noch nicht gemerkt hat, dem sage ich es jetzt. während früher, in den 80ern/90ern, die kosten alleine beim spieler lagen, in form von materialverschleiß des PCs, bzw. stromkosten, erzeugen heutige spiele, meist multiplayer, zusätzliche kosten. aber die meisten spieler wollen das nicht mittragen und wollen alles kostenlos. und das geht halt nicht. ohne zusatzkäufe in den ingame shops, sind die server mir nichts, dir nichts, abgeschaltet und die spieler meckern wieder, daß ja "aus heiterem himmel und ohne vorwarnung" die server vom lieblingsspiel XYZ abgeschaltet wurden.

gleichzeitig ist der aufwand der programmierung von spielen drastisch gestiegen. während in den 80ern ein programmierer in seinem arbeitszimmer das spiel XYZ alleine programmiert hat, sind heutige spiele millionen dollar mega-projekte, mit teilweise mehreren dutzend, bis hundert programmierern. *hust* GTA 5 *hust* und um beim von einigen verhassten GTA online weiterzumachen: gta online ist eine cash cow, die nicht gerade wenig geld einbringt. sagt ja rockstar selbst. leider gibt es wegen der konzentration auf GTAO kein singleplayer DLC, aber das ist allein die entscheidung des entwicklers, die spieler zu respektieren haben. wer mit GTAO und dem zugrundeliegenden geschäftsmodell ein problem hat, spielt es halt nicht, oder nur den einzelspieler-teil, so wie ich. mich interessiert GTAO faktisch null, aber ich werde anderen sicherlich nicht vorschreiben, wo und wie sie ihr geld auszugeben haben.

und um die brücke zu meinem ersten absatz zu schlagen: ja, auch hier regiert der neid. spieler wollen alles, was andere spieler haben, am besten für lau. klar sind wir auf dem weg in eine 2-klassen gesellschaft, ohne mittelschicht. aber das in allen lebensbereichen und nicht nur im thema gaming. die meckerei hier über ingame-käufe ist aber ein 1te welt problem und nicht wirklich wichtig. schaut man sich andere länder an, wo die leute weder medizinische versorgung haben, noch genug zu essen, die würden verständnislos den kopf schütteln, über unsere "probleme". :D
 
Zuletzt bearbeitet: (rechtschreibfehler)
Das Problem ist, die Spieleindustrie wird die Daumenschraube immer weiterdrehen...immer weiter...und weiter...solange es Leute gibt, die den Quatsch mitmachen oder gutheißen....und das sind eindeutig viel zu viele.


....der neueste Scheiß aus der gaymingindustrie ist übrigens: pre-ordering microtransactions für ein Spiel, was noch nicht existiert :freak:
 
Ich persönlich finde diese Microtransaktionen sehr gut so lange es kein Pay to Win ist. Kunden die hier unmengen an Geld versenken, ermöglichen es uns Nichtkäufern kostenlos an ingame Content zu kommen (Neue Maps ect..)

Ekelig wird es dann, wenn durch diese Käufe die Möglichkeit besteht sich Vorteile zu verschaffen.
 
was für ne daumenschraube? noch entscheide ICH, was ich mir kaufe. und spätestens, wenn man sich sein spiel aus einzelteilen-DLCs "zusammenkaufen/bauen" muß, bin ich raus. dann entstehen diskussionen wie: "kommst du online?" und die antwort: "sorry, den online teil hab ich mir noch nicht gekauft". ist ja teilweise heute schon so, haste die map XYZ nicht gekauft, is essig, mit zusammen spielen. da sind mikrotransaktionen betreff skins noch harmlos, denn sie stören das spiel nicht wirklich.

edit: borderlands 2 ist ein spiel, mit relativ vielen DLCs. oder shadow of mordor. hab die spiele aber als komplettpaket günstig geschossen bei steam. man muß eben auf die GOTY warten können, dann hat man nicht nur ein gepatchtes spiel, sondern auch alle bzw. viele DLCs.
 
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nehmt euch vor Ubisoft in acht, wird immer schlimmer


vom Kumpel nen Seagate Promo Code für AC Origins, ging ganz easy über die Promo Seite, kein GPU Binding

Code akzeptiert, war kein Deutscher, wurde jedenfalls akzeptiert und auf das eingeloggte Konto gutgeschrieben

im Client kein Game, Email Check: Fehler, konnte nicht aktiviert werden

Code ist natürlich verbraucht, Raffzähne die
 
Was ich langsam nicht mehr lesen kann ist das Argument, daß die Herstellung von Spielen heutzutage ja mehr koste als in den 80ern oder frühen 90ern.
Ja, so gesehen korrekt. Allerdings haben die Entwickler und Publisher in den 80ern auch weit weniger Spiele verkauft als heute.

Dazu war das Entwickeln von Spielen damals eine ganz andere Sache:
- Keine fertigen Engines wie Unity oder Unreal
- Keine potenten Maschinen auf der Kundenseite, weswegen teils mit jedem Byte und jedeer Routine gegeizt werden mußte. Siedler1 z.B. wurde komplett in Assembler geschrieben, damit es auf dem Amiga 500 überhaupt vernünftig lief - sonst wäre es ein Flop gewesen.
- Keine fertigen Assets zum Kaufen und Einsetzen, stattdessen mußten selbst die Pixel einzeln gemalt werden

Deswegen können heute einzelne Entwicker oder kleine Indie- Teams Titel stemmen, die selbst vor 10 jahren kein professionelles Studio hinbekommen hätte. Das Einzige was großen Publishern noch bleibt, sind eigentlich die AAA- Spiele, weil es dafür halt dann doch wieder große Teams braucht die die Engine aufbohren und große Welten designen. Oder die das Kleingeld haben, um Lizenzgebühren an die Fifa oder an Harry Potter abzudrücken.
 
The_Void schrieb:
letzten endes spielt nur eines ne rolle hier: der neid. während andere in ihrem MMO die besten skins haben, läuft man selber mit standardrüstung durch die gegend und findet das unbefriedigend, hat aber kein geld, bzw. möchte kein geld investieren und ärgert sich nur.
Wir haben 2017. Wir sind bereits weiter. Wenn du mitmachen möchtest solltest du dich vorher über den Stand der Dinge (z.B. in den aktuellen Battlefront, Call of Duty oder Herr der Ringe Beat'em up informieren.

Um Skins geht es schlicht nicht mehr alleine.

btw von deinem angeführtem GTA5 solltest du beim Budget die Marketingkosten abziehen.
Damit kann ich jedes Projekt aufblasen.
 
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espiritup schrieb:
Was ich langsam nicht mehr lesen kann ist das Argument, daß die Herstellung von Spielen heutzutage ja mehr koste als in den 80ern oder frühen 90ern.
Ja, so gesehen korrekt. Allerdings haben die Entwickler und Publisher in den 80ern auch weit weniger Spiele verkauft als heute.
Und trotzdem sind die Laufenden Kosten nach dem Release heute deutlich höher als damals.
Früher hast du dein Spiel auf CD verkauft und warst fertig mit der Geschichte. Für ein Multiplayer Game hast du vielleicht noch eine Hand voll Server betreiben müssen und ein paar Patches herausbringen müssen aber das war's auch schon.

Wie du aber schon sagtest werden Spiele heute an deutlich mehr Spieler verkauft und das bedeutet auch, dass deutlich mehr Resourcen für die Server zur Verfügung gestellt werden müssen. Die Spiele sind deutlich komplexer geworden und müssen viel häufiger und regelmßiger gepatcht werden. So ein Spiel muss über Jahre hinweg ununterbrochen von einem kleinen Team von Entwicklern weiter betreut und weiterentwickelt werden und das kostet Geld.

Das gab es früher so nicht un das muss heute natürlich auch bezahlt werden. Sowas kannst du auch schlecht mit dem Releasepreis abgleichen. Willst du auf jedes Spiel einfach 20% oben drauf schlagen, weil es eventuell 5 Jahre lang supportet werden muss? Was ist, wenn es 10 Jahre lang durchhält und was ist, wenn es nach einem Jahr nicht mehr unterstützt werden muss? Du brauchst etwas variables, wie zum Beispiel DLCs oder Microtransactions.


@NutzenderNutzer
Habe deinen Post jetzt 5 Mal gelesen und verstehe immer noch cniht ganz genau was da abgelaufen ist. Du hast ein kostenlosen Promocode für ein Spiel einlösen wollen und kein Spiel bekommen? Ist das dein Problem?
Da ist wohl der aktionszeitraum abgelaufen oder sowas. Was hat das mit Raffzahn zu tun?
Kostenlose Games. Da muss man sich echt in acht nehmen.
 
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Wie du aber schon sagtest werden Spiele heute an deutlich mehr Spieler verkauft und das bedeutet auch, dass deutlich mehr Resourcen für die Server zur Verfügung gestellt werden müssen.
​Die Hardware ist auch günstiger geworden.
Die Spiele sind deutlich komplexer geworden und müssen viel häufiger und regelmßiger gepatcht werden.
​Dafür hat man heute Frameworks, die einen großen Teil der Komplexität wieder nehmen.

So ein Spiel muss über Jahre hinweg ununterbrochen von einem kleinen Team von Entwicklern weiter
betreut und weiterentwickelt
werden und das kostet Geld.
Die Patches von alten Spielen entwickelten sich von selbst?
 
The Ripper schrieb:
​Die Patches von alten Spielen entwickelten sich von selbst?
Das meinte ich mit der Komplexität. Früher bestand ein Spiel aus wenigen tausend Zeilen Code. Da gab es nicht viel zu fixen. Ab und zu mal ein Bug und dann war das Spiel perfekt.
Die Frostbite Engine hingegen hat mehr Zeilen Code als der komplette Linux Kernel. Da gibt es so viele Bugs drin, die wird man nie alle beheben können.
Den Gamecode von Spielen wie Doom, Quake oder Postal habe ich mir hingegen innerhalb von wenigen Stunden einmal vollständig durchsehen können. Das sind erhebliche Unterschiede, was da an Aufwand drin steckt.

Solche großen Softwareprojekte wie die heutigen Spiele zu warten ist ein erheblicher Aufwand und man wird Spiele vom Code als auch vom Content her ständig verbessern und erweitern müssen, was damals nicht unbedinfgt der Fall war. Dort konnte man tatsächlich irgendwann mal sagen, dass das Spiel "Fertig" war. Sowas gibt es heute einfach nicht mehr. Es gibt immer was zu tun.

Im Übrigen ist ja auch nicht nur der Code komplexer geworden. Auch der Content ist super komplex geworden. Auch in den Assets können mittlerweile Unmengen an Fehlern stecken, wohin gegen es damals nur einfache Polygone mit Texturen gab. Da war kaum Fehlerpotenzial drin. Heute kann man fixen, fixen fixen bis zum umkippen.
 
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wiztm schrieb:
Wir haben 2017. Wir sind bereits weiter. Wenn du mitmachen möchtest solltest du dich vorher über den Stand der Dinge (z.B. in den aktuellen Battlefront, Call of Duty oder Herr der Ringe Beat'em up informieren.

Um Skins geht es schlicht nicht mehr alleine.

btw von deinem angeführtem GTA5 solltest du beim Budget die Marketingkosten abziehen.
Damit kann ich jedes Projekt aufblasen.

ich BIN informiert und habe die skins lediglich genannt, weil sie thema in diesem thread waren. klar kann man bei black desert online auch items kaufen, die unter pay2win fallen, zb. xp-booster oder respawnen am ort, wo man hops gegangen ist. aber muß ich hier wirklich ALLES haarklein aufzählen, damit es auch ein dreijähriger kapiert? sicherlich gehts auch um maps und weitere zusatzinhalte in spielen, wie bei COD oder BF. aber möchte ich da mitmachen? rhetorische frage.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da hier immer die Bereitsstellung von Serverkapazitäten als Ausrede angebracht wird würde ich gerne mal die Frage stellen wer eigentlich die Hersteller gezwungen hat keine dedizierten Server mehr dazuzulegen. Sie wollten doch die Kosten selber tragen, um es unmöglich zu machen das irgendwer Mods herstellt, und weil sie diese lieber selbst verkaufen wollen. (Kostenpflichte Miete von 'private' Servern.)
Das ist doch kein Argument. Die Kosten sind denen also nur entstanden weil sie weitere Zusatzeinnahmen generieren wollten. Wer da glaubt das ein Betreiben von relativ simplen Serverfarmen für CoD oder ähnliches hunderte Millionen kostet sollte noch mal tief in sich gehen.

Über den Wegfall der LAN-Modes rede ich da gar nicht erst.
 
Der Aspekt "Neid" ist interessant, aber schwerlich der Grund für Kritik an Mikrotransaktionen. Mit einem MMO und Serverkosten zu argumentieren, ist darüber hinaus verfehlt. Erstens ist das ein spezielles Genre, das mit Mikrotransaktionen Abokosten ersetzt hat, zweitens zwingt bei normalen Spielern niemand die Publisher, Server-Browser und andere linksanarchistische Features zu streichen und dann über hohe Kosten zu jammern (und gleichzeitig mit Mikrotransaktionen und Co Rekordgewinne einzufahren).

aber ich werde anderen sicherlich nicht vorschreiben, wo und wie sie ihr geld auszugeben haben.

Wer schreibt denn vor? Der Schutz von Konsumenten ist so üblich wie nötig und sinnvoll.

aber die meisten spieler wollen das nicht mittragen und wollen alles kostenlos. und das geht halt nicht.

So pauschal wie falsch. Man muss nicht auf Teufel komm raus monetarisieren, um Kosten zu decken und Profit zu machen. Spieler wollen ein faires Angebot. Skinpreise liegen dank Verschleierung und RNG schnell mal bei 25 Euro und mehr, dazu kommen Glücksspiel-Mechanismen und andere Tricks, die zumindest moralisch fragwürdig sind. Es fehlt einfach die Relation zwischen Geld und Gegenwert.
 
Jetzt stürzt euch mal nicht so auf die Serverkosten. Die machen nur einen Teil der laufenen Kosten aus.
Sie sind aber auch nicht so gering wie ihr vielleicht annehmen mögt. Als Beispiel sei hier mal Star Citizen genannt. CIG soll alleine schon für seine kleine Alpha erhebliche Betriebskosten für seine Server aufbringen müssen. Nicht nur für die Amazon Cloud sondern auch für das Trafficaufkommen. Das wäre für CIG ein nicht unerheblicher Kostenfaktor.

Aber wie gesagt. Server sind nur ein Teil der Gesamtkosten. Der hauptsächliche Teil, der mit den Microtransactions finanziert werden muss sind sicherlich die Entwickler, die auch nach dem Release weiterhin an dem Spiel arbeiten müssen.
 
Thomson1981 schrieb:
Das beste und erfolgreichste Paradebeispiel dafür und ein Pionier in Sachen Microtransaktionen ist der Taktik Shooter Rainbow Six Siege: Das Spiel war schon bei Release als Vollpreistitel sehr günstig zu bekommen ab 30-40 Euro.
Jegliche Erweiterungsinhalte wie neue Karten, neue Soldaten, neue Waffen und Ausrüstung gab es für alle Spieler umsonst, was so dem Spiel zu einem echten Höhenflug verhalf und die Spielerzahlen extrem vergrößert hat nach jedem neuen Gratis Expansion DLC.

Finanziert wurde das alles nur durch die Verkäufe des Season Pass, welcher alle neuen Soldaten + jeweils einer Tarnung für jeden einzelnen Soldaten sofort freischaltet, während Spieler die nicht bezahlen wollen etwa täglich 1 Woche, bis zu 3 Stunden Zeit mit Spielen des Spiels investieren müssen (was ja Coregamer ohnehin schon tun), um die Inhalte mit der Ingamewährung freizuschalten, welche man wirklich nur durch durch das Spielen des Spiels erwirtschaften kann.

Zusätzlich dazu kann man noch unzählige Varianten von Tarnungen für Helme, Waffen und Uniformen freischalten durch diese Ingame Währung, oder selbige aber auch mit echten Geld sofort kaufen für einen Betrag von 5-20 Euro je nach Umfang.

das finde ich garnicht.
in meinen augen ist das eines der perfidesten varianten der extra-monetarisierung.
hier wird die spielzeit der nichtzahlenden spieler regelrecht entwertet durch die season-pass zahler!
auch die spielzeit ist inzwischen eine ressource - sogar eine bei der keiner betrügen kann, denn wir haben alle die gleiche menge an zeit zur verfügung - und darum geht es bei multiplayer titteln immer: dass es eine absolute gleichheit bei der ausgangslage eines jeden spielers gibt.
für mich liest sich das ganze nach einer schlimmen situation bei dem die spieler nichtmal merken wer da was bezahlt!
die geschichte mit den season passes war für mich schon immer ein grund einen bogen um ein spiel bei release zu machen...

Ein Pay to Win System gibt es bei Rainbow Six Siege nicht, nahezu fast alles kann man auch mit Ingame Währung freischalten bis auf wenige Tarnungen, die es nur für echtes Geld gibt, welche aber kaum Vorteile bringen (außer etwas Camouflage in den Außenbereichen der Levels).

das dürfte eine der meistvorgetragenen argumentationen sein: man kann ja alles ingame erspielen oder es ist nur ein skin..etc.
aber darum geht es: das hier auf kosten meiner spielzeit geld verdient wird.

Nur durch dieses neue, im Grunde recht faire Geschäftsmodell der Microtransaktionen, welches dankend von der Spielerschaft angenommen wurde konnte Ubisoft diesen Erfolg erreichen und dadurch ein Dillemma in Form einer Spaltung der Community wie bei EA's Battlefield Serie vermeiden, wo Nichtkäufer der DLC's / des Premiumpass knallhart aus dem Server geworfen werden, wenn sie eine bestimmte Map oder Spielmodi nicht gekauft haben.

Auch sorgt dieses neue System für eine deutlich längere Lebenszeit des Spiels, da es immer wieder Gratis Content für alle gibt und sogar durch Empfehlungen der Spieler selbst immer wieder auch neue Spieler ins Boot geholt werden.
das mag sein; aber gute spiele haben früher die "spaltung der spielerschaft" ohne weiteres überlebt wenn sie mal eine kostenpflichtige expansion erhalten haben! siehe z.b. auch strategiespiele wie starcraft oder warcraft...

Da ich das Spiel schon ab Release sehr günstig im Keystore für 35,00 Euro gekauft habe, habe ich sogar selber dafür knapp 60,00 Euro für Microtransaktionen ausgegeben für neue Uniformen und 3 Universal Waffen Tarnungen, um die Entwickler etwas zu unterstützen.

Als Dankeschön werde ich dafür sogar von Ubisoft belohnt und sehr oft für Closed Beta Aktionen eingeladen.
ernsthaft?
für paar uniformen und mods zusätzlich zum spiel selbst also in summe knappe 100€ bezahlt? das ist ja mal günstig - die entwickler werden davon kaum was sehen; denn das geld streicht in erster linie der publisher ein; dafür ist er dann ermutigt die entwickler weitere monetarisierungsstrategien in die spiele einbauen zu lassen...

hier im thread wird gefragt wie es sein kann dass die masche funktioniert und dass die gamer das mitmachen - insofern muss man für diesen aufklärenden beitrag dankbar sein....
 
Letzten Endes entscheidet der Kunde wohin die Reise geht und all-jene von uns, denen bei Mikrotransaktionen und DLC's mit dem Umfang einer Briefmarke der Kamm schwillt, wir gehen wieder dahin wo wir herkamen.

Wir bilden wieder die kleine Randgruppe, die "Gamer" vor langer Zeit waren.

Sollen doch alle, denen es Freude bereitet Ihr Geld für Skins, P2W, "Timesaver", Content aus dem Portionierer und co. auszugeben, Ihren Spaß daran haben. Jeder hat es selbst in der Hand ob er konsequent ist, oder nur von Konsequenz spricht.

Sämtliche Auswüchse wie Gambling/Spielvortschritt zu gunsten von Content Käufern/indirekte Nötigung zu Käufen/intransparente Mechaniken mal außen vor gelassen. Die sind wieder eine ganz andere Baustelle.
 
cypeak schrieb:
das finde ich garnicht.
in meinen augen ist das eines der perfidesten varianten der extra-monetarisierung.
Wie willst du das denn finanzieren? Über das alte DLC Modell oder willst du Content und Support vom Publisher kostenlos bekommen?

das dürfte eine der meistvorgetragenen argumentationen sein: man kann ja alles ingame erspielen oder es ist nur ein skin..etc.
aber darum geht es: das hier auf kosten meiner spielzeit geld verdient wird.
Du sollst die Dinge nicht erspielen. Die Sachen sind zum KAufen da und viele Dinge kannst du dir auch gar nicht erspielen, sondern sind nur gegen Geld zu haben. Hier wird nicht mit deiner Spielzeit Geld verdient, sondern ganz einfach kosmetische Modifikationen für Bargeld angeboten.

das mag sein; aber gute spiele haben früher die "spaltung der spielerschaft" ohne weiteres überlebt wenn sie mal eine kostenpflichtige expansion erhalten haben! siehe z.b. auch strategiespiele wie starcraft oder warcraft...
Überleben ist aber nicht optimal. Optimal ist immer, wenn alle Spieler alles spielen können.
Wie kommt es, dass du Einschränkungen in Kauf nehmen willst, wenn du DLC kaufst, obwohl diese Einschränkungen nicht existieren, wenn das Ganze durch optionale Microtransactions finanziert wird.

ernsthaft?
für paar uniformen und mods zusätzlich zum spiel selbst also in summe knappe 100€ bezahlt? das ist ja mal günstig - die entwickler werden davon kaum was sehen; denn das geld streicht in erster linie der publisher ein; dafür ist er dann ermutigt die entwickler weitere monetarisierungsstrategien in die spiele einbauen zu lassen...
Ja ernsthaft. Wenn du dir die Starter Edition für 15€ kaufst, dann musst du zusätzlich Geld für Microtransactions ausgeben. So ist das Spiel designt. Wenn du dir aber die normale Version kaufst, dann brauchst du rein gar nichts ausgeben.
Ich habe meine Version mit Season Pass sogar ganz offiziell im Ubisoft Store für 45€ bekommen und noch keinen Cent an weiteren Microtransaktionen ausgegeben.
Wie viel die Entwickler und die Publisher von dem ganzen kriegen kann dir doch ohnehin egal sein. Die haben ihre Verträge so oder so ausgemacht und die Gehälter sind in der Branche sowieso alle relativ identisch. Angebot und Nachfrage an fähigen Entwicklern bestimmen auch hier den Preis, den EA für seine Arbeitskräfte zu zahlen hat.
Und natürlich sehen die Entwickler auch etwas davon. Die werden ja schließlich weiterhin dafür engagiert das Spiel zu unterstützen, zu fixen und weitere DLCs zu erstellen, die dann kostenlos an die Community verteilt werden. Was meinst du wer die Gehälter dieser Entwickler zahlt? Der Weihnachtsmann?
 
Also ich würde es schon begrüßten, wenn mehr Geld bei den Leuten landet, die die eigentliche, qualitative Arbeit leisten.

noxon schrieb:
Das gab es früher so nicht un das muss heute natürlich auch bezahlt werden. Sowas kannst du auch schlecht mit dem Releasepreis abgleichen.
Im Grunde könnte man es schon über den Basis-Spielepreis abrechnen. In all der Zeit, die das Spiel unterstützt wird (und natürlich auch darüber hinaus), kommen ja auch neue Spieler dazu und damit neue Einnahmen.

Sicherlich sind die Kosten - egal ob nun bei der Entwicklung, Werbung oder Produktpflege - doch etwas anders, als vor 20+ Jahren, aber am Ende weil es geht und - zumindest laut Marketingabteilung - auch im Idealfall mehr Geld / Gewinn abwirft. Hätte vor 20 Jahren schon I-Net für alle gegeben, wie heutzutage, dann wäre es da nicht anders gewesen.

Es gibt ja auch durchaus sehr positive Beispiele für DLCs / Microtransactions (etwa ein Witcher 3). Man kann da als Entwickler / Publisher schon einen guten Mittelweg finden.
 
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