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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

Also so wie sich das anhört, hättest du den Fehler nur durch eine Neuinstallation beseitigen können. Solche Fehler sind deshalb so hartnäckig, weil die mit in den Spielständen gespeichert werden. Also meist hilft ein Neuanfang/Neustart, was du ja mit dem DLC auch getan hast. Wenn er jetzt immer noch da wäre, dann gäbe es nur noch die Wahl der Neuinstallation. Viel Spaß Bruder
 
Some LA footage with the new location. The VO is Russian but that shouldn't be a problem if you just want to see some new stuff ;)
"
 
Sieht doch nett aus....:volllol:
 
Echt krass... :o

Die Lost Alpha wird mit jedem Update größer. Ich glaube nicht, das sie jemals "fertig" wird ;)
Wobei sie zumindest bei mir sehr stabiel läuft. Abstürze oder Bugs sind eher selten (Dafür dann umso schwerwiegender :grr: ).

Bin echt gespannt, was da noch alles kommt :daumen:
 
gab aber lange kein update mehr :/ .. aber mal abwarten, wann version 1.4007 kommt ^^
 
Hey, gibt es eine Deutsche Übersetzung für Lost Alpha? Ich kann nicht gut Englisch :D. Und die Installation Reihenfolge ist nicht mehr Aktuell, stimmts?

Und es kommt bald Version 1.4007? Dachte die Mod wäre komplett fertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus Stalker-Freunde, ;)
lange nicht gesehen, und irgend so ein Bandit hat mein Versteck geplündert.
- Loß, sagt schon wer wars?? ich will nur die Gummibärchen zurück haben,
Waffen unbd Munition könnt ihr behalten.

ne mal ernsthaft.
ich lese da gerade "1.4007", also nochmal übersetze ich das zeug nicht, :rolleyes: und Sgt.Barnes wird da auch nit noch mal so schnell mitwirken könnt ich mir denken.

funktioniert die DE eigendlich?? habt ihr Feheler gefunden???

Gruß, Kaby
PS: habt immer noch paar Patronen in den Hosentaschen, ist echt hilfreich ;)
 
Ich bin in den letzten Zügen mit meiner Übersetzung. Wenn das neue Release rauskommt, hätte ich damit eine Basis, die die Neuerungen zu übersetzen, wesentlich beschleunigt. Also mal keine Panik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin ja nun lange raus aus STALKER &Co. aber es ist erstaunlich, dass sich in manchen Ecken immer noch was tut. Respekt.

Hat mal irgendjemand was von der Invasion Mod gehört? Die sollte doch auch auch mal in einer neuen version kommen, als sich dann das alte Forum und auch die Modteams sang- und klanglos aufgelöst heben.
 
Moin, Moin,
hier ist noch Bewegung.

Hier klicken Dann hast du hier bei CB den passenden Thread. Der letzte Eintrag war von einem, der sie noch auf der Platte hatte. Kannst den ja mal anschreiben.
Frag doch mal bei China mit ner PN an, der hatte soweit ich weiß, auch ein Haufen Zeug auf der Platte.
 
Danke. Da gehts um die Invasion 1.3.3, die habe ich. Ich dachte, die 1.4 würde noch weiter entwickelt.

Könntest du freundlicherweise die Übersetzung oder einen teil davon posten? Ich übersetze viel für Skyrim und Fallout mit diesem Tool. Der Autor war so nett, nach meiner Anfrage die Übersetzung von STALKER zu implementieren.
 
Embargo_666 schrieb:
Ich bin in den letzten Zügen mit meiner Übersetzung. Wenn das neue Release rauskommt, hätte ich damit eine Basis, die die Neuerungen zu übersetzen, wesentlich beschleunigt. Also mal keine Panik.

Oft werden die Orginal .xml nur erweitert hab viel mit diesem Tool gearbeitet -> WinMerge. Vielleicht nützt es dir ja.
 
Sgt.Barnes schrieb:
Oft werden die Orginal .xml nur erweitert hab viel mit diesem Tool gearbeitet -> WinMerge. Vielleicht nützt es dir ja.

Danke, werde ich mir ansehen. :schluck:
Ich arbeite derzeitig damit. Meistens hab ich nicht so viel Zeit um etwas zu machen. Meine Fotos vom Urlaub im Juni sind auch noch nicht bearbeitet, weil ich das hier erst mal fertig machen will. ;)
Habe mittlerweile mitbekommen, dass die ganz schön was zurecht schustern in den Dateien. Der Übergang von 1.3003 zum DC ist ne ganz schön schluderige Geschichte. Bei einigem frag ich mich, was die da machen. z.B. gibt es eine Datei (stable_bio_name.xml) in der die wichtigen NPC mit Namen und Biografie und dazugehörigem Programmcode definiert werden. Solche wie Doktor oder Wirt. Die Zugehörigkeit zu einer Gruppe wie Händler, Techniker, Wächter, etc., wird in einer anderen Datei, die im Ordner npc steht, für ein Gebiet definiert, wie bestimmte NPC, bzw. NPC-Gruppen ausgerüstet sind etc.. Wenn ich dort einen wichtigen NPC definiere, bräuchte ich eigentlich, unter seinem Namen, nur den Programmcode, aus der ersten Datei eingeben und mit einer Namensänderung in ersterer Datei würde dann in der npc-Datei der Name sich mit ändern. Also nur 1x ändern, alle Dateien ändern mit, weil ja Programmcode. Tja, wenn ich aber in jeder npc-Datei den NPC mit Klarname reinschreibe, nutzt die Änderung in der bio_name... dann mal gar nix. Tja da war der Name kürzer als der Programmcode und der Programmierer zu faul, ein paar Zeichen mehr zu tippen. Und bei einer Übersetzung, muß in den npc-Dateien dann der Name auch mit geändert werden. Bis ich das heraus hatte, und daß die Änderungen in den npc-Dateien nur nach einem Spielneustart wirksam werden, da kann man sich dann in den A.... beißen, weil das wieder Zeit kostet, die man eigentlich sinnvoller verwenden könnte.
Die ganzen Änderungen vom DC haben die nicht in die jeweiligen Gebietsdateien integriert, sondern haben überregionale Dateien erstellt, wo die Ergänzungen alle drin stehen. Da stehen dann auch z.B. Namensdefinitionen drin, die man eigentlich auch in die stable_bio_name.xml hätte integrieren können. Ich mein,e im Grunde genommen, ist das ja für den Spieler egal, der sieht nur die Fassade. Aber wenn du Text-Fehler suchst, dann kann das schon mal unübersichtlich werden.
Schau dir mal die string_table_mega_cherv.xml an. Da stehen, NPC-Namen, Waffen, Artefakte, Dialoge etc. drin. Nicht daß die den Überblick irgendwann verlieren...
 
Zuletzt bearbeitet:
Embargo_666 schrieb:
... Bis ich das heraus hatte, und daß die Änderungen in den npc-Dateien nur nach einem Spielneustart wirksam werden, da kann man sich dann in den A.... beißen, weil das wieder Zeit kostet, die man eigentlich sinnvoller verwenden könnte...

Oh, das hat mich auch schon in den Wahnsinn getrieben. Auch wenn man das Outfit, ihr Equipment oder die gescriptetetn Dialoge eines bereits gespawnten Charakters ändert, sieht man das erst nach einem Spielneustart, das scheint alles fest im Save zu stecken ... mühsam ist es, das Eichhörnchen zu ernähren.
 
Ja, in den Saves müssen die unheimlich viel Zeug mit speichern, was nur zum Spielanfang abgefragt wird und später nie wieder.
Hab nur leider nicht so den Durchblick, wie die Dialoge auf dem Bildschirm entstehen. Sonst würde ich auch noch was fixen. z.B.
ss_lila embargo_08-12-18_15-26-41_(la03_agroprom).jpg
oder
ss_lila embargo_10-01-18_03-01-01_(la06_yantar).jpg


Für mich sieht das aus wie fehlende Textteile.
 
Och nö, so'n Zeug ist immer noch drin? :kotz:

Wofür steht "D.C." eigentlich wirklich?
... Developers cant (fix it)
... Damage chronicles
... Deadline crisis
... Disaster cataclysm
... Data critical
... Danger challenge
... Daily chaos
... Dont care
... Destination catastrophe
... Dead configuration
... Deadly concept
... Dead-end cementation
... Dealing confused
... Decreased cleverness
... Deep calamity
... Defacto crash
... Degeneration clash
... Delete checklist
... Delusion climax
... Delivery capitulation
... Demontage creation
... Decision coffin
... Damned chicane
... dolle caputt

despair of, darwinism, dabblers, daft, dawdle, debt, decadent, decapitate, deceiver, deception, declare, declaration, degrade, decry, defection, deletion, delude, deniable, depraved ...

cacophony, character, calculation, cancelation, capability, capacity, capsize, carcass, carefull, carefullness, castaway, castigation, caution, cemetery, change, cheap, cheat, cheating, charlatan, chat, check, chimera, clan, closing, clown, clutter, codex, colaboration, collision, comedy, communication, community, compatibility, competence, complicated, conflict, conspiracy, contamination, contest, control, controversy, corrupt, corruption, cracked, curse, crass, crazy, cruel ...

Entweder der Text fehlt komplett, oder es ist ein Tippfehler in dem id-Tag, der dort ausgegeben wird (an der Anforderungsstelle oder in der Ausgabedatei).

Mir hat der DocFetcher sehr geholfen nachzuvollziehen, wie die Dateien über diese id-Tags miteinander verdrahtet sind.

Ist schon ein bisschen her, dass ich mir in SoC (!) neue Dialoge und Aufträge eingebaut habe, aber das hier habe ich mir notiert:

Für den Einbau eines neuen Nebenauftrags müssen drei Dateien bearbeitet werden:
\gamedata\config\misc\task_manager.ltx
\gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml
\gamedata\config\text\ger\stable_task_manager.xml
(Die storyline_info_taskmanager.xml benötigt man nur, wenn man einen ganz neuen Auftrag erstellen will.)

In der task_manager.ltx ist der Auftrag selbst definiert (was, wer, Belohnung).

Dort steht unter "text =" die id des Titel des Auftrags ... diese id scheint auf den Screen angezeigt zu werden, weil sie den dazugehörigen Eintrag in der stable_task_manager.xml nicht findet.

In diesem Fall muss der Text unten in der stable_task_manager.xml angehängt werden, z.B. nach folgendem Muster:

<string id="agr_mole_bring_item_1">
<text>Bla, bla, sülz, nöhl ... whatever er zu sagen hat.</text>
</string>

Ich hoffe, das hilft bei der Eingrenzung des Problems.
 
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