Roi-Danton schrieb:
Frostbite ist meines Wissens nach bisher die Speerspitze bzgl. Synchronisation von Physik übers Netzwerk (bspw die teilzerstörbare Umgebung ändert sich synchronisiert für alle Spieler).
Nicht zu vergessen die über's Netzwerk synchronisierte Wellensimulation,
http://www.dice.se/wp-content/uploads/2014/12/water-interaction-ottosson_bjorn.pdf
Das finde ich immer noch am erstaunlichsten, dass DICE das auf die Reihe bekommen hat.
Besonders interessant dabei ist, dass Spieler dabei auch Einflusss auf die Simulation haben und man auch tatsächlich große (und kleine) Wellen erzeugen kann, wenn man zum Besipiel mit einem Panzer in das Wasser fährt. Auch das wird dann simuliert an andere Spieler übertragen.
Auch der Maßstab auf dem das Ganze funktioniert ist enorm. Das Meer, das dort simuliert wird, ist riesig und da muss schon jede Menge gecullt werden um so etwas performant synchronisieren zu können. Parallel zu dem ganzen anderen Kram, der in Battlefield so abläuft ist es schon erstaunlich, dass Battlefield immer noch mit den besten Netcode unter all den Shootern bietet, die es momentan gibt.
trane87 schrieb:
@Karre
Ist sie auch. Das sind Animationen die gleichzeitig synchronisiert werden. Also ist das mehr oder weniger auch "Fake"... zwar wird eine Informationen mit allen geteilt, aber das Ergebnis ist identisch, da es sich hier um ein Skript zum Start einer Animation handelt.
Das ist höchst unterschiedlich.
Es gibt voll gescriptete Zerstörungselemente die immer gleich ablaufen, die nur um visuelle clientseitige Effektphysik erweitert wird. Das ist bei den großen Zerstörungsevents der Fall.
Ein Großteil sind aber semi-gescriptete Simulationen, wie zum Beispiel das Meer, wo nur die Teile in Echtzeit simuliert werden, die gerade von Objekten berührt werden, wobei der Rest des Meeres, das unberührt bleibt, gescriptet abläuft. So liefen damals in BFBC2 auch die Zerstörungen der Gebäude ab. Die stürzten immer identisch nach dem gleichen Script ein, es sei denn es befanden sich objekte im Weg, dann wurde wirklich simuliert.
Mittlerweile gibt es aber auch immer häufiger voll interaktive Simulationen. Viele Gebäude sind zwar in ihre einzelnen vorgefertigten Bruchstücke aufgeteilt, aber wenn sie zerbrechen, dann läuft der Einsturz immer voll simuliert ab.
Wie und was davon immer noch auf dem Client und dem Server simuliert und synchronisiert wird ist noch einmal eine ganz andere Sache.
Nicht immer laufen die Simulationen ausschließlich auf dem Client ab und werden dann auf den Server synchronisiert. Einige Simulationen laufen auch auf dem Server und werden auf die clients synchronisiert.