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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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@edenjung

Ich finde seine Stimme anstrengend und sein Auftreten etwas künstlich/nicht authentisch genug. Sonst kann man sich seine Videos bedenkenlos geben.

@Rest

Danke, dann kann ich ja hoffen das der Mist hier auch ankommt. Mein Postbote hasst mich und lässt diverse Pakete verschwinden. :D
 
@trane87:
Das Conni Modell ging einige Wochen/Monate, Mauspad und Starmap waren sehr schnell da (<1 Monat).
 
Star Citizen bekommt offiziell VR Support ubd keiner sagt mit bescheid na danke D wo kann ich doch gleich backen ? ;)
 
StefVR schrieb:
Star Citizen bekommt offiziell VR Support ubd keiner sagt mit bescheid

Schon seit dem Kickstarter. :p

Und das Problem für VR Support ist auch weniger der VR Support selber, sondern die FPS auf die nötige Höhe zu bekommen. VR Support selbst sollte danach vergleichsweise einfach sein, die größten Brocken, die andere Spiele für VR umarbeiten müssen, sind bei Star Citizen schon mehr oder weniger VR tauglich. (UI, Usables …)
Das Spiel auf 90FPS zu bringen wird aber denke ich noch 2 Jahre Minimum dauern.
 
Zehkul schrieb:
Schon seit dem Kickstarter. :p

Bitte noch sagen das es aus SOON verschoben wurde.
Ob es kommt wahrscheinliche, wann es kommt weiss keiner vielleicht so um das Jahr 2025 wenn ich blind tippe.

Bei SQ42 würde ich tippen das es von Anfang an dabei ist da hier weniger Kritisch in bezug auf was die CPU berechnen muss.
 
DerkleineGrisu schrieb:
Bitte noch sagen das es aus SOON verschoben wurde.

Es war noch nie „soon“. Es war immer ein Stretchgoal. Die Begründung dafür war auch schon immer, dass das Engine Team damit beschäftigt ist, das Spiel überhaupt zum Laufen zu bekommen, und so keine Zeit für VR hat. Das ergibt eine ziemlich eindeutige „Wird angefangen, wenn 3.0 ordentlich läuft“ Timeline für VR. Wann auch immer das ist.

DerkleineGrisu schrieb:
Bei SQ42 würde ich tippen das es von Anfang an dabei ist da hier weniger Kritisch in bezug auf was die CPU berechnen muss.

Das halte ich tatsächlich nicht für unwahrscheinlich, da SQ42 sicher noch länger in Entwicklung sein wird als das Spiel am 3.0 Ast hängt, CRs Perfektionismus sei Dank.
VR Support wird trotzdem zuerst im PU sein.
 
kann darauf such noch 5 jahre warten notfalls. hauptsache es wird mit vr im hinterkopf designt. werde ohne aber dann gar nichtverst anfangen. das gefuehl im schiff zu sitzen wie in ed hat mich zu sehr spoiled.
 
Jedes Cockpit Spiel ist zumindest im Cockpit ganz fundamental für VR designed, besser als die meisten eigentlichen VR Spiele. :D Da musst du dir wirklich keine Sorgen machen.
Wie das Cockpit Design selbst in der Praxis sein wird, ist eigentlich auch für den normalen Monitormodus noch nicht wirklich klar. Zukünftige Schiffe sind aber dank den neuen Erfahrungen immer besser als die alten und CIG hört auch nicht auf, Schiffe zu produzieren – irgendwann kommt zwangsläufig etwas gutes für VR raus.
Ich kann mir eh recht gut vorstellen, dass VR Spieler einfach andere Schiffe bevorzugen werden als Monitorspieler. Altes, was niemand verwenden will, wird irgendwann reworked, etc.

Wird schon passen, wird nur dauern.
 
das ist definitiv so dass vr spieler schiffe anders aussuchen. in elite und dcs ist die sicht aus den cockpit für mich super wichtig. sowas war mir auf dem monitor völlig wurst zb
 
3.0.1 Live :)
 
:D wer von Euch hat auch den Mausbug ??? So das man überhaupt nicht Fliegen kann? Jetzt geht beides nicht mehr Joystick und Maus ^^
 
Mausbug= Unkontrolliert in einem Wahnsinn Tempo um alle Axis drehen so das es unmöglich ist irgendwas zu machen :D

Oder Mausbug = Krimesbugextrarunde
Ergänzung ()

HisN schrieb:
Shirts und Mauspads gehen auch fix.

Yo bei mir dauert es 1 Woche von Bestellung bis @Home .... aber die Shirts sind nicht das gelbe vom Ei ..... zum Tragen alles mit "Plastik" Verseucht.
 
Gibts eigentlich ne Sendungsnummer sobald was verschickt wird?
 
Aktuell brauch ich ewig um im VS nen Gegner zu zerlegen... M+K sucks iwi... muss das mal mit nem Joystick testen - eventl geht in der Zwischenzeit damit besser.
 
Ich beschäftige mich gerade in der Freizeit mit der (nicht-/deterministischen) Replikation von Physik über Server<->Client Beziehungen. Einfache Bewegung + Kollision ist (netzwerktechnisch) aufwendig und man arbeitet z.B. mit rückwärtsgerichteter Simulation, um alle Beteiligten zu synchronisieren. UE4/Unity/CryEngine haben kein eingebautes System dafür, weil für jedes Projekt andere Anforderungen existieren.

Beneidenswert, was CIG da auf die Beine stellt mit ihrem Antrieb und den phys. Zonen. Frostbite ist meines Wissens nach bisher die Speerspitze bzgl. Synchronisation von Physik übers Netzwerk (bspw die teilzerstörbare Umgebung ändert sich synchronisiert für alle Spieler).
 
Aber ist Frostbite nicht eher eine Engine, welche Schlauchlevel oder klar definierte Maps bevorzugt?
Wäre ein Universum in der Größe von Star Cititzen überhaupt mit der anderen Engine möglich?

Ich hab leider kaum Ahnung auf dem Gebiet, aber mich würde mal interessieren, was es kosten würde (Zeit UND Geld), eine Engine wie Sie Star Cititzen fordert, von null auf zu programmieren^^
 
Das beschreibt es glaub ich ganz gut, ja. Ist, soweit ich weiß, keine Engine, die auf große Areale gut skaliert. Unter anderem eben weil sie so mächtig ist und extrem viel darstellt. Sieht ja man schon, wenn man einen server betritt, der schon eine weile läuft. Dann dauert es auch erstmal ein paar Sekunden, bis die ganzen zerstörten Gebäude nachgeladen wurden.
 
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