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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Die (v)Server werden aber afaik von Google gehostet (Google Compute Engine), das heißt CIG muss sich nur um die Software kümmern.

Ein deutscher Support und Social Media Manager wären aber schon ganz gut ;)
 
Ich möchte gerne wissen was der Traffic kostet. Dieses Jahr werden die 13,7 petabyte locker getoppt. Gerade mit SQ42 und FPS Modul kommen schon einiges zusammen. Dieses Jahr wird auf jeden Fall interessant. Es gibt dieses Jahr einfach extrem viel zum "anfassen" und das Spiel wird in seiner Grundstruktur fertiggestellt.
Falls CIG es schafft den Zeitplan halbwegs einzuhalten, dann müssen sie in ca. 12 Monaten nur noch Inhalte generieren. Denn wenn selbst Elite mit "wenig" Inhalt so viel Spaß bereitet, wie viel Spaß werd ich dann erst mit einer richtigen Story und zusätzlichen FPS Teil!
 
Hier ist die Preisliste. Jetzt müssen wir nur noch wissen ,wie viel davon innerhalb "einer Region" (0,01 $ / GB) oder außerhalb (0,08 $ / GB) heruntergeladen wurden.
 
trane87 schrieb:
Ich möchte gerne wissen was der Traffic kostet.

$960.000 + X

In einem der Chairmans Letter wurde gesagt, dass die Server $80k pro Monat kosten... zusätzlich gibt es aber noch die Gehälter für einige Leute die sich fast ausschließlich damit beschäftigen, die nicht in der Summe mit drin sind.
 
Ist das dann nur der PU Server oder sind das auch die Instanzen Server in den Regionen?
Da muss nach kompletten Release eine Menge Geld pro Monat generiert werden...
Bin mal gespannt, ob das mit dem ingame shop dann reicht.

Die Balance zwischen Ingamepreisen bzw. die Dauer des erspielten Geldes im Verhältnis und dem Echtgeldshop zu finden, wird nicht einfach sein.
Zum Einen dürfen die Sachen ingame nicht zu teuer sein, damit man nicht ewig braucht, Items zu erspielen (Motivationskurve) und zum Anderen darf es wiederum nicht zu leicht sein, da sonst nicht genug Umsatz über den Echtgeldshop generiert werden kann.

Ich bin mal gespannt...
 
Das ist leider unmöglich! Als Beispiel führe ich hier mal League of Legends auf. Es gibt einige Bekannte, die sagen das man bei LoL viel zu viel Zeit investieren muss, um sich neue Champions zu kaufen. Ich persönlich und ein paar andere Kollegen sind der Meinung, dass es völlig okay ist. Denn erst mit den Erfahrungen, lohnt es sich auch mehr Champions zur Auswahl zu haben. Außerdem bekommt man ca. alle 2 Wochen ein neuen Champion, wenn man regelmäßig spielt.
Was ich damit sagen möchte ist, dass viele persönliche Faktoren eine Rolle spielen. Geduld, verfügbare Zeit und Durchhaltevermögen. Somit empfindet jeder anders, ob es zu lange dauert. In Star Citizen wird das sicherlich ähnlich sein. Die Hardcore-Gamer erfinden das wieder als genau richtig und die anderen die nur einmal die Woche spielen, kommen kaum vorran.
Dennoch ist das auf dem zweiten Blick nicht der entscheidene Faktor. Wenn man in Star Citizen extrem viel Abwechslung hat, was die Quests und Aufträge angeht und man nicht auf das Geld schaut, sondern wirklich nur auf den Spaß, dann ist es fast egal wie lange etwas dauert. Es muss halt bis zum nächsten Schiff, Upgrade, oder sonst was nicht langweilig werden und ins Grinden abdriften. Es ist immer das beste Gefühl, wenn man plötzlich feststellt so viel Geld schon zu haben und sich endlich ein neues Schiff zu legen kann.
 
Ich hätte ja nichts gegen ein monatliches Abo, und vermutlich wird auch darauf hinauslaufen bei den Gebühren.
 
Morphy2k schrieb:
Ich hätte ja nichts gegen ein monatliches Abo, und vermutlich wird auch darauf hinauslaufen bei den Gebühren.

das würde mich dann doch wundern. bisher gibt es kaum spiele, bei denen monatliche abos erfolg hatten, selbst hochkaräter wie swotor haben das abomodell fallen gelassen, bei teso deutet auch einiges daraufhin, daß es f2p wird. eher könnte ich mir ein modell wie guild wars vorstellen - regelmäßige erweiterungen zu festpreisen, im laufenden betrieb aber für die spieler kostenlos (abgesehen vom ingameshop).
 
Also so wie es bei Elite der Fall ist. Einmaliger Anschaffungspreis und große Erneuerungen kommen via Erweiterung.
 
Das es monatliche Kosten geben wird kann ich mir nicht vorstellen. Es wurde von offizieller Seite aus von Anfang an gesagt das es sowas nicht geben wird.
Ich denke es wird einen Shop geben in dem man sich optische gimmicks und so einen Kram kaufen kann, dazu kommt ja noch die Möglichkeit ingame Credits zu kaufen, und gerade das werde sicher so einige in Anspruch nehmen. Man muss das nur mal mit spielen wie z.B. World of Tanks vergleiche. Ich will nicht wissen wie viele Leute da regelmäßig Gold und Credits kaufen. Wenn man sich die Umsatzzahlen ansieht dann sind das eine Menge.

Die letzten Jahre haben ziemlich klar gezeigt das Free 2 Play Titel mit einem Shop deutlich mehr Umsatz generieren als ein festes Abo Modell.
WOW wird zwar gerne immer mal wieder als Cashcow bezeichnet, aber was Blizzard damit pro Jahr verdient ist im Vergleich mit so manch anderen Spielen einfach nur lächerlich.

Es ist also im Grunde nur eine Frage wie es umgesetzt wird. Denn der Trick an der Sache besteht ja im Grunde das man es schafft Dinge anzubieten die im Grunde niemand braucht, aber jeder trotzdem gerne haben möchte. Wenn sie das schaffen dürfte die Finanzierung nach Release recht sicher sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Shop wie es in Dota 2 gibt, halte ich für richtig. Die SC Community ist so fleissig, warum nicht ein System bieten was diese mit einbindet?!

Es gibt eine Seite wo Schiffe eingereicht werden und die Community abstimmen kann, welches denen am besten gefällt. CIG schreibt Richtlinie vor in wie weit das Schiff fertig sein muss, Details, Funktionen, usw. Diese werden dann nach Prüfung ins Spiel aufgenommen. Dies generiert schon Geld, da man immer wieder Ingame-Währung benötigt, um weitere Schiffe zu kaufen. Dies kann Leute wieder da zu ermuntern Ingame Credits mit Echtgeld zu erwerben.
Des Weiteren kann dann auch von der Community kleinere Items (Deko) erstellt werden, welche dann in den Ingame Shop angebot werden für ein paar Cent/Euro. Der Ersteller erhält dann ein Teil von dem erlös. Diese können dann auch von der Community bestimmt werden.

CS:GO und Dota 2 machen es vor. Dieses System kann funktionieren.
 
Morphy2k schrieb:
Ich hätte ja nichts gegen ein monatliches Abo, und vermutlich wird auch darauf hinauslaufen bei den Gebühren.

Ich denke in der ersten Zeit nach Release wird das mit Sicherheit nicht kommen.
Aber sollte es soweit sein, das die monatlichen Kosten durch die Einnahmen nicht mehr gedeckt werden, kann ich mir schon vorstellen, das CR die Community vor die Wahl stellt:
Entweder wir schalten Server ab und damit merklich die Performance oder wir generieren weniger neue Inhalte weil wir Personal abbauen müssen oder wir machen weiter wie bisher aber dafür mit 10 € Gebühr im Monat.

Bei EVE funktioniert es, bei WOW auch.
Bei der Fanbase wäre das bei SC auch vorstellbar!
 
Das finde ich eine verdammt gute Idee.
Versuch das mal ordentlich zu verpacken und schreibs in das RSI Forum ;)
 
GUN2504 schrieb:
Ich denke in der ersten Zeit nach Release wird das mit Sicherheit nicht kommen.
Aber sollte es soweit sein, das die monatlichen Kosten durch die Einnahmen nicht mehr gedeckt werden, kann ich mir schon vorstellen, das CR die Community vor die Wahl stellt:
Entweder wir schalten Server ab und damit merklich die Performance oder wir generieren weniger neue Inhalte weil wir Personal abbauen müssen oder wir machen weiter wie bisher aber dafür mit 10 € Gebühr im Monat.

Bei EVE funktioniert es, bei WOW auch.
Bei der Fanbase wäre das bei SC auch vorstellbar!

Bist du scharf auf den größten shit-storm in der Geschichte des Videospiels oder warum regst du die Einführung von Gebühren an?

Wenn CIG Gebühren einführt, dann können die den Laden dicht machen, weil sie nie wieder ein Bein auf den Boden kriegen werden. Chris Roberts würde zu einer persona non grata werden und könnte sich nirgends mehr blicken lassen. Die Einführung von Gebühren wäre ein nie dagewesener Wortbruch, neben dem die Streichung des Offline-Mode in E-D wie ein kleiner Versprecher wirken würde. Und mit "Star Citizen" wäre es dann auch vorbei aus zwei Gründen:

1 - Ein hoher zweistelliger Prozentsatz der Spieler würde das Spiel sofort fallen lassen (und wie gesagt CIG nie wieder ein Wort glauben) und stattdessen offline weiter spielen - wenn überhaupt!
2 - Die meisten interessierten Käufer würden das Interesse an dem Spiel verlieren, sei es weil sie einem Unternehmen wie CIG zu Recht nicht vertrauen, oder weil sie - wie ich - grundsätzlich nicht gewillt sind, ihre Spielzeit in Gebühren aufzuwiegen.
3 - Die Trottel, die dann noch übrig bleiben, werden auch nicht ewig Gebühren zahlen (vor allem dann nicht, wenn man ein lokales Spiel hosten und modden kann). Star Citizen würde den Weg aller gebührenpflichtiger MMOs gehen (mit einigen wenigen Ausnahmen): Auf Dauer werden mehr Spieler das Spiel aufgeben, als neue Spieler hinzu gewonnen werden. Außer WoW und vielleicht noch EVE verzeichnen nahezu alle MMOs einen Spielerschwund, nicht weil kein Spiel so toll wie WoW ist, sondern weil es einfach in der Natur der Sache liegt (das ist auch der Grund, warum sich Publisher mit Spielerzahlen bedeckt halten). Nach 18 oder 24 oder auch 32 Monaten werden entweder auch die Gebühren nicht mehr ausreichen, um das Spiel über Wasser zu halten, oder Star Citizen wird in einer Nische verschwinden wie EVE.

Ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich möchte nicht darauf wetten, dass Star Citizen eines der wenigen MMOs sein wird, das Spielerzahlen im Bereich von einigen Hunderttausend bis einigen Millionen Spieler halten kann. Vor allem nicht vor dem Hintergrund, das man ein Offline-Spiel hosten kann und nicht mit der Hypothek eines solchen Wortbruches.

Glücklicherweise sind solche Überlegungen überflüssig, denn MMOs kosten weitaus weniger im Unterhalt als ihr denkt. Ein gewöhnliches MMO wie "World of Warcraft" kostet vielleicht zwei bis drei Euro pro Monat und Spieler. Rechnet noch zwei Euro drauf für Gehälter und Nebenkosten wie Steuern. Ein (gebührenpflichtiges) MMO kostet nicht 12 Euro pro Monat und Spieler. Warum also werden dann Gebühren im Bereich von 10 bis 15 Euro verlangt? Weil die Spieler Trottel sind, die dieses Preisgefüge akzeptieren! Warum sollten sich Blizzard&Co. mit weitaus realistischeren 5 bis 8 Euro pro Spieler und Monat zufrieden geben, wenn die Spieler freudestrahlend bereit sind, das Doppelte zu zahlen?

Star Citizen wird wahrscheinlich geringere Serverkosten als übliche MMOs haben. Dafür werden die Kosten für die fortwährende Entwicklung des Spieles - schließlich soll es nicht nur bei Release sondern über die nächsten Jahren die Speerspitze des technisch Möglichen sein - ungleich höher ausfallen. Setzen wir also mal die Kosten pro Spieler und Monat bei 8 Euro an. In diesen 8 Euro sind alle Kosten enthalten, von den Servern über Gehältern bis hin zu Steuern. Jetzt spielen wir mal ein wenig mit den Zahlen herum:

1 - Star Citizen hat bis jetzt 700.000 Spieler angelockt. Bis zum Release werden wir wohl die Million knacken. Wahrscheinlich werden es noch mehr Spieler sein, aber eine Million ist eine schöne, runde Zahl, also bleiben wir dabei.
2 - Die Backer bezahlen natürlich in erster Linie die Entwicklung des Spieles und decken nicht die fortlaufenden Kosten nach Release. Aber wie alle anderen Spielern steht auch den Backern der Item-Shop offen.
3 - Üblicherweise nutzen rund 20 Prozent der Spieler den Item-Shop, die im Schnitt - wenn ich mich recht erinnere - regelmäßig etwa 10 Euro im Shop ausgeben. Diese Zahlen werden auch für Star Citizen nicht deutlich anders ausfallen. Das sind schon mal 200.000 Spieler, monatlich zwei Millionen Euro an CIG überweisen.
4 - Bisher haben wir aber nur über Backer geredet. Das Spiel kann im ersten Jahr ohne Weiteres eine weitere Million zahlender Spieler anlocken. Auch diese Zahl ist wahrscheinlich viel zu niedrig angesetzt. Guild Wars 2 hatte bspw. eine Million Vorbesteller, kam aber nach dem ersten Jahr auf über drei Millionen Spieler.
5 - Verdoppeln wir also unsere Zahlen auf zwei Millionen Spieler im ersten Jahr und einen monatlichen Umsatz aus micro-transactions von 4 Millionen Euro.
6 - Aber halt! Diese Spieler müssen das Spiel erst noch kaufen, und unter 60 Euro pro Spieler geht hier nichts. Wie hoch habe ich die Summer aller laufenden Kosten angesetzt? 8 Euro? Jeder reguläre Käufer deckt also die Kosten für 7,5 Monate. Teilen wir diese Zahl durch zwei, um die Backer zu berücksichtigen (die sich ja an den laufenden Kosten außer durch micro-transactions nicht beteiligen) und runden wir das Result auf 4 auf: Jeder reguläre Käufer deckt also für sich selbst und einen Backer die laufenden Kosten für 4 Monate.
7 - By the way, bezüglich der laufenden Betriebskosten reden wir hier nicht von Kalendermonaten, sondern von Spielzeitmonaten!
8 - Zwei Millionen Spieler, von denen ein großer Prozentsatz auch die kostenpflichtigen Erweiterungen der Kampagne kaufen werden. Seien wir mal konservativ (und halten die Rechnung einfach) und gehen davon aus, dass nur die Hälfte der Spieler auch die DLCs kaufen werden. Setzen wir weiterhin den Preis für die kostenpflichtigen Erweiterungen der Kampagne bei den üblichen 30 Euro an, dann machen das bei einem DLC alle zwölf Monate (ich meine mich zu erinnern, dass CIG alle sechs Monate eine neue Kampagne veröffentlichen möchte) Einnahmen von weiteren 30 Millionen Euro pro Jahr.
9 - Lasst uns nicht vergessen, dass viele Spieler kein großes Interesse am MMO-Part haben, sondern sich auf die Kampagne und die Offline-Server stürzen werden. Den vollen Kaufpreis müssen sie trotzdem bezahlen, aber außer Downloads und Nutzen der Webseite generieren sie keine weiteren Kosten.

TL;DR: MMOs sind im Unterhalt deutlich günstiger, als ihr glaubt. Und Star Citizen ist schon jetzt so erfolgreich, dass es ohne jeden Zweifel genug Spieler und Käufer finden wird, um ähnlich wie "Guild Wars" nur über Retail-Verkäufe, DLCs und micro-transactions finanziert zu werden.


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BacShea schrieb:
Das finde ich eine verdammt gute Idee.
Versuch das mal ordentlich zu verpacken und schreibs in das RSI Forum ;)
Oh BacShea, du schlimmer Finger du! ;)
GUN, tu es nicht! Das ist eine Falle! BacShea möchte nur sehen, wie dich die SC-Community in der Luft zerreißt und die Wände des RSI-Forums mit deinen Innereien streicht!
 
@Gevatter Tod:

Ich mach hier gaaaaar nüx :P
Bin ich den Deppe um mich zum Affen der Nation zu machen und sowas wie oben irgendwo anders als hier zu posten?
Das war eine reine Überlegung von mir welche zur Diskussion anregen sollte.

Dein Post ist lang und ausführlich, trotzdem bin ich echt mal gespannt wie der Unterhalt nach dem Release finanziert wird.
Alles bisher spekulation. Meine Posts dazu bisher auch ;)

Es kann gut sein, das der voyager direct genug einbringt.
Edle Spender wie wir wird es nach dem release dann erstmal nicht geben, weil das Spiel dann ja draußen ist.
Laufende Kosten wirds geben und müssen gedeckt sein! Wenn nicht, mal gucken!

Aber mal ehrlich, bis 2018 und Folgejahre ist noch viel Wasser durch die Ruhr geflossen.
 
Ich suche mal ein paar Artikel aus der Fachpresse zu dem Thema heraus. Und mit Fachpresse meine ich nicht Gamestar, sondern eben eher Business-orientierte Quellen. Es ist wirklich ein interessantes Thema, und viele Dinge verhalten sich tatsächlich nicht ganz so, wie man intuitiv annehmen würde. Zum Beispiel sind Free-to-Play Modelle in den meisten Fällen sehr viel potenter als Gebühren-Modelle. Und die laufenden Kosten sind wirklich nicht so hoch, wie ein Blick auf die üblichen Gebühren glauben macht.

Eine Sache noch dazu: Gebühren haben einen ganz entscheidenden Nachteil: Spieler leisten in der Regel nur ein Abonnement, und haben sie ein Spiel erst einmal fallen gelassen, kommen sie in der Regel nicht mehr zurück. Ist halt doof, wenn man sich immer erst wieder in ein Spiel "hinein kaufen muss", um es wieder spielen zu können. Das muss man schon wirklich wollen. Niemand zahlt nochmal 15 Euro nur "um mal wieder rein zu schauen".

Ganz anders bei "buy to play"-Spielen. Da es - nach dem Retail-Kauf - keine Paywall gibt, die die Spieler fern hält, sind die Spieler auch viel eher bereit, zurück zu kehren - und vielleicht ein paar Euro im Shop zu lassen.

Das hat übrigens einen ganz unmittelbaren Einfluss auf die Spielinhalte. Viele MMOs sind berüchtigt für ihren langatmigen Grind, aber den brauchen diese Spiele auch, um die Spieler bei Laune zu halten und immer wieder einen Monat Spielzeit á 15 Euro aus ihnen heraus zu quetschen. Ganz anders "buy to play"-Spiele, für die es eher von Vorteil ist, wenn die Spieler auch mal eine Pause machen, anstatt sich aus Gewohnheit und der Karotte wegen einzuloggen. An der Stelle sei jedem, der es noch nicht gespielt hat, "Guild Wars 2" ans Herz gelegt, nicht nur weil es ein tolles Spiel ist, sondern weil es auch wunderbar illustriert, wie ein MMO aussehen kann, dass nicht entworfen wurde, um die Spieler mit einer immer neuen Karotte noch einen Monat aus den Rippen zu leiern.
 
Ich sehe mich doch eher bei den Buy to Play Menschen. Bei der begrenzten Zeit die ich zum Gaming zur Verfügung habe!

Mal was anderes, gibt es eigentlich schon eine Steam-Gruppe für die SC-Flotte?

EDIT: Deutsche Sprache - Schwere Sprache
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin, moin...jetzt mal ne blöde Frage, ohne das ich alles durchlesen darf bei weit über 200 Seiten.

Ich komme aus der BF4 Spielerei ;) und finde dieses Genre recht interessant, liegt wohl am Alter und das Star Wars echt ne coole Sache is...egal!

Aber wie und genau wo kann ich das Spiel zu wie viel Euro erstehen/kaufen???

Über eine kurze und für mein Alter, hehehee, verständliche Erklärung wäre ich echt dankbar...!

Liebe Grüße, Micha...:)
 
Steam Gruppe? Warum Steam? Hat ja mit SC/CIG gar nichts am Hut.

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