Ein Decal ist im Grunde nur eine Textur, die auf ein Modell draufgepappt wird. Damit kann man leider durch Transparenz keine Löcher erzeugen.
Für Beschädigungen, in die an auch reinschauen kann, gibt es eigentlich nur drei Möglichkeiten:
1. Man tauscht das entsprechende Teil durch eine beschädigte Variante aus.
Das ist recht üblich, da man dafür nur etwas ähnliches wie ein LOD-System braucht. Die Technik dafür ist also bekannt und über Dekaden ausgereift. Man greift gerne darauf zurück, da man hier einen hohen Detailgrad erreichen kann. Ein Vertreter ist IL-2, da werden die Texturen durch vordefinierte beschädigte (+ Transparenz) ersetzt.
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2. Man modelliert ein kaputtes Raumschiff und legt die intakten Teile darüber, sodass sie die beschädigten Stellen abdecken. Bei Schaden werden sie durchsichtig/gelöscht und die kaputte Stelle tritt hervor.
Dieses Verfahren hat den Vorteil, dass man sehr leicht den Beschädigungsgrad optisch variieren kann, wenn man die intakten Teile nur teilweise ausblendet. Nachteilig ist, dass der Rechner intaktes und beschädigtes Raumschiff gleichzeitig stemmen muss. Auch wenn die beschädigten Teile meist nicht sichtbar sind, so müssen sie dennoch im RAM gehalten und regelmäßig auf Sichtbarkeit geprüft werden. Klingon Academy verwendet ein daran angelehntes System. Mancher Schaden ist schon im Modell, aber unsichtbar.
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3. Man erzeugt die Beschädigung, indem man das intakte Modell verformt.
GTA verwendet das System, manche andere Autorennspiele auch. Das zerstörbare Terrain von Red Faction ist die Extremform davon. Der Vorteil dieses Systems ist, dass man quasi unendlich viele verschiedene Schadensstufen zeigen kann. Der Nachteil ist, dass starke Zerstörung hässlich und unrealistisch aussieht.
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Ich spekuliere auf das erste System.