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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Wenn das Material extrem konzentriert auf einen Punkt trifft, dann tun auch 30 Gramm Plasma sehr weh. In einem Fusionsreaktor verteilt sich das extrem dünne Material ja auf eine sehr große Fläche. Da bleibt dann pro Flächeneinheit nicht mehr viel von der Hitze übrig.

Was hast du dir denn vorgestellt? Einen Plasmastrahl von einigen Millimetern Durchmesser?
 
Ich dachte an einen gepulsten Auswurf; also jede Viertelsekunde (oder so) wird neues Material in den Plasmazustand versetzt und dann elektromagnetisch (hoffentlich) in Richtung Feind beschleunigt.

Der Plasmahaufen wird aber im All nicht lange so konzentriert bleiben. Durch den Strahlungsdruck wird er wohl recht schnell expandieren, bis er dann eine zu geringe Dichte hat, um noch irgendetwas zu bewirken. Deswegen schrieb ich, dass die Waffe wohl eine begrenzte Reichweite hat.
 
Hier ist ja echt eine sehr interessante Unterhaltung im Gange.

Eine Art Plasmakanone (zumindest erste Entwürfe) gab es bereits 1953. Ob die auch effektiv war bzw. überhaupt funktionierte hat weiß ich allerdings nicht.

Induktive Gaußkanone

Ein Spezialfall der induktiven Gaußkanone ist die von Andrei Dmitrijewitsch Sacharow im Jahre 1953 erfundene Plasma-Kanone. Ein Magnet-kumulativer Generator vom Typ 2 (MK-2), der auch als Flusskompressionsgenerator bezeichnet wird, erzeugt einen Magnetfeld-Puls von 2 Millionen Gauß oder 200 Tesla, der einen Strom von 100 Millionen Ampere induziert. Dadurch wird ein kleiner Aluminiumring durch die induzierten Wirbelströme zu einem auf 100 km/s beschleunigten Plasma-Torus verdampft. Durch das Magnetfeld des im Plasma-Torus fließenden Ringstromes wird das Plasma eingeschlossen und komprimiert (Pinch-Effekt). Im Vakuum behält der Plasma-Torus seine Geschwindigkeit bei.

Quelle: Wikipedia

Aber wie schon angesprochen wird der Druck das Problem sein und das Plasma sehr schnelle expandieren, es müsste eine Art "Führung" geschaffen werden, die zumindest das Ausbreiten einschränkt. Aber wie macht man so etwas im Vakuum?
 
Ich habe keine Ahnung, wie schnell die Expansion von statten geht. Vielleicht ist das ein großes Problem, vielleicht ist das aber auch vernachlässigbar.

Wenn es ein großes Problem ist, dann wäre es denkbar, dass man mit Magnetfeldern nachhilft. Mit 200 Tesla ist das durchaus denkbar. Dieses Magnetfeld ist enorm stark. So stark sogar, dass das Schiff hinterher garantiert magnetisch aufgeladen ist.
 
Vielleicht kann man eine Art "Führungstrahl" verwenden, der das Plasma beisammen hält. Keine Ahnung, wie das tatsächlich funktionieren könnte, aber zumindest sähe es cool aus. Zu erst sieht man nur den Führungsstrahl (für den cineastischen Effekt sollt dieser sichtbar sein), und dann jagen die Plasma-Pulse durch den Strahl.
 
Wäre auf jeden Fall schön anzusehen, aber dann eher nichts für die kleinen Schiffe.
Im Dogfight braucht man reaktionsschnelle Waffen.

Für große Kreuzer könnte ich mir das allerdings vorstellen. Es hätte was, wenn man sieht wie sich die Schiffe aufs Korn nehmen.


Geht es euch eigentlich auch so, dass man beim Thema SciFi irgendwann an den Punkt kommt, an dem man versucht hochkomplexe Artikel auf Wikipedia zu verstehen?:D
 
Zuletzt bearbeitet:
e-Laurin schrieb:
Das Problem ist bei Laser- oder Plasmawaffen aber noch größer. Die brauchen aber enorm viel Energie und entsprechende Komponenten, die dieser Energie standhalten können.
Die USA hat ja ein experimentelles Laser-System: https://www.youtube.com/watch?v=rTpP412fM8U Das waren 10 Kilowatt. Der Laser selber ist mehrere Tonnen schwer und kann wegen seiner Größe und Gewicht im Moment nur auf Schiffen und in Großraumflugzeugen eingebaut werden.

Ja, aber da sind wir wieder beim Science Part! Ich denke es ist möglich Akku's weiter zu schrumpfen, in etwa so klein bis sie zu 80-90% aus puren Elektronen bestehen! Oder vllt gibt es dann gar keine Akkus mehr sondern nur noch Generatoren, welche eine wesentlich kleinere Masse in Elektrische Energie umwandeln können.

Hingegen physikalische 'feste' Objekte die auch hart sein müssen lassen sich nicht komprimieren.

Von da her ist der ansatz der Plasma waffe nicht schlecht, je nach Projektil art könnte das wesentlich kleiner sein als Normale Projektile.

Btw, eine Gatling gun funktioniert doch noch mit Schwarzpulver.... die funkt nicht elektrisch wie eine Gauss kanone oder ? Also nochmal wesentlich grössere Patronen als schlussendlich Projektil.



P.S Laser benötigen ein Zielsystem welches wohl reichweiten Limitiert ist.
Wenn man aber Realistisch überlegt wäre so ein Laser der in Schiff verfehlt und dann durch das ganze universum fliegt schon recht gefährlich ^^
 
Werden die Projketile von den Waffen unterschiedliche Geschwindigkeiten haben?
Weil so kann der Zielcomputer ja nur für einen Waffentyp den Vorhaltepunkt bestimmen.
Weiß man dazu schon etwas?
 
@Haldi
> Ja, aber da sind wir wieder beim Science Part!
Jepp. Ich geh einfach mal davon aus, dass sich die Laser-Technologie miniaturisieren lässt. Ob das so weit gehen kann, dass man es an eine Tragfläche schrauben kann, keine Ahnung, dafür hat man aber das Fiction in im Wort SciFi. ^^

> Btw, eine Gatling gun funktioniert doch noch mit Schwarzpulver.... die funkt nicht elektrisch wie eine Gauss kanone oder ? Also nochmal wesentlich grössere Patronen als schlussendlich Projektil.
War es nicht so, dass man Railguns ins Spiel bringt? Die sind ja eng verwandt mit Gausskanonen. Mit genügend Energie sollte man sie sogar bis locker auf Plasmatemperaturen bringen können. Dann hätte man ein prima All-in-One-Paket. :D :utpulsegun:

> Wenn man aber Realistisch überlegt wäre so ein Laser der in Schiff verfehlt und dann durch das ganze universum fliegt schon recht gefährlich ^^
Die Gefahr ist wohl vernachlässigbar. Das Weltall ist groß, aber so was von verdammt groß. Die Nachbarsystem bekommen erst nach Jahren mit, dass da ein paar Lichtjahre weiter ein Kampf stattgefunden hat. ^^


@Gojira
> Werden die Projketile von den Waffen unterschiedliche Geschwindigkeiten haben?
Exzellente Frage!
Ich bin mir jetzt nicht ganz 100%ig sicher, aber ich meine gelesen zu haben, dass die Waffen sich um ein paar Grad in ihrer Aufhängung drehen können. Ob das aber reicht, verschieden schnelle Projektile zielgenau abzuschießen, kann ich nicht sagen. Ich vermute fast, dass sie den einfacheren Weg gehen und alles gleich schnell machen.
 
Haldi schrieb:
Ja, aber da sind wir wieder beim Science Part! Ich denke es ist möglich Akku's weiter zu schrumpfen, in etwa so klein bis sie zu 80-90% aus puren Elektronen bestehen! Oder vllt gibt es dann gar keine Akkus mehr sondern nur noch Generatoren, welche eine wesentlich kleinere Masse in Elektrische Energie umwandeln können.

Ich hab vor einiger Zeit einige Dokumentationen gesehen, über Versuche der USA in den 50ern und 60ern, einen Atomreaktor in einen Bomber einzubauen und ihm damit quasi unbegrenzte Reichweite zu geben. Sie waren gar nicht mal so weit von der Realisierung entfernt. Es gab gewisse Probleme mit der Abschirmung der Crew (dicke Bleiwände gehen ja bei einem Flugzeug aus Gewichtsgründen nicht), aber es gab wohl sogar einige Testflüge und ausgearbeitete Konzepte für atombetriebene Antriebssysteme.
Der Hauptgrund, warum der "Atom-Bomber" mit unbegrenzter Reichweite nicht in Serie ging, war dass er durch die Interkontinentalraketen überflüssig gemacht wurde und die Entwicklung deshalb eingestellt.

Ich kann mir also sehr gut vorstellen, dass in der Zukunft auch in kleinen Raumschiffen extrem leistungsfähige Reaktoren (z.B. Fusions- oder Antimateriereaktoren) verbaut sein könnten. Die braucht man sowieso für den Antrieb, denn ein Raumschiff auch nur auf kleine Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen frisst unweigerlich gewaltige Energiemengen. Für die Waffen würde man dann einfach davon etwas Energie abzweigen.
 
Also was den Informationsaustausch angeht, ist Star Citizen meiner Meinung nach das Paradebeispiel zur Zeit .. zusätzlich zu den 3 Videos jede Woche, sowie Hintergrundinfos / Artworks / Updates gibts jetzt einen umfangreichen monatlichen Studioreport aller Cloud Imperium Studios weltweit + Contractors .. sehr geil und informativ. Mittlerweile arbeiten 212 (!) Entwickler an Star Citizen. Crazy :D

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014

Broken_Moon_V2.jpg
 
Ich finde das Bild aus dem Monatsbericht ja nicht schlecht:

T1ecBir.jpg


Wenn das Schadensmodell so im Spiel aussieht ist das schon der Hammer.

Man beachte Details wie das Blut im inneren des Cockpits und die Einschusslöcher, die auch wirklich Löcher sind, statt nur Texturen/Sprites
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist Artwork. Man wird sich für das Spiel daran orientieren, aber ich bezweifle, dass man es dann wirklich so aussehen lassen kann. Sobald zwei Jäger in einem Kampf durchsiebt werden, bricht sonst bei dem Detailgrad die Performance zusammen.

Ich tippe darauf, dass man Decals verwendet und einige Teile des Schiffes gegen "kaputte" Varianten austauscht.
 
Jap, schon klar, dass das ein Konzept ist.

Zumindest das mit dem Cockpit könnte man locker so aussehen lassen, man braucht ja nur eins mit und eins ohne Blut. Bei dem Detailgrad den das Spiel bzw die Modelle haben wäre es sicher auch möglich z.Bsp. jede einzelne Scheibe im Cockpit in verschiedenen Damage-States zu haben (Ganz, mit Einschussloch, zersprungen - jeweils mit oder ohne Blut, je nachdem ob der Pilot schwer verletzt wurde, oder komplett weg). Wenn ich mich recht erinnere besteht die Hornet immerhin aus mehreren hundert Teilen die alle einzeln zerstört werden können.

Mit den Einschüssen dürfte das schwieriger werden.
Keine Ahnung ob es möglich ist sowas wie Decals zu nutzen die quasi eine Transparanz intergiert haben, wodurch das Loch zwar nicht in 3d modelliert, aber dennoch durchsichtig werden würde?
 
Ein Decal ist im Grunde nur eine Textur, die auf ein Modell draufgepappt wird. Damit kann man leider durch Transparenz keine Löcher erzeugen. :(


Für Beschädigungen, in die an auch reinschauen kann, gibt es eigentlich nur drei Möglichkeiten:

1. Man tauscht das entsprechende Teil durch eine beschädigte Variante aus.
Das ist recht üblich, da man dafür nur etwas ähnliches wie ein LOD-System braucht. Die Technik dafür ist also bekannt und über Dekaden ausgereift. Man greift gerne darauf zurück, da man hier einen hohen Detailgrad erreichen kann. Ein Vertreter ist IL-2, da werden die Texturen durch vordefinierte beschädigte (+ Transparenz) ersetzt.
Bild

2. Man modelliert ein kaputtes Raumschiff und legt die intakten Teile darüber, sodass sie die beschädigten Stellen abdecken. Bei Schaden werden sie durchsichtig/gelöscht und die kaputte Stelle tritt hervor.
Dieses Verfahren hat den Vorteil, dass man sehr leicht den Beschädigungsgrad optisch variieren kann, wenn man die intakten Teile nur teilweise ausblendet. Nachteilig ist, dass der Rechner intaktes und beschädigtes Raumschiff gleichzeitig stemmen muss. Auch wenn die beschädigten Teile meist nicht sichtbar sind, so müssen sie dennoch im RAM gehalten und regelmäßig auf Sichtbarkeit geprüft werden. Klingon Academy verwendet ein daran angelehntes System. Mancher Schaden ist schon im Modell, aber unsichtbar.
Bild

3. Man erzeugt die Beschädigung, indem man das intakte Modell verformt.
GTA verwendet das System, manche andere Autorennspiele auch. Das zerstörbare Terrain von Red Faction ist die Extremform davon. Der Vorteil dieses Systems ist, dass man quasi unendlich viele verschiedene Schadensstufen zeigen kann. Der Nachteil ist, dass starke Zerstörung hässlich und unrealistisch aussieht.
Bild


Ich spekuliere auf das erste System.
 
Jap, bei SC werden die Teile ausgetauscht

FlTkLVM.jpg


Ich dachte mir das mit den Decals in etwa so, dass das Schiffsmodell an sich transparent ist und nur die Texturen sichtbar. Wenn man da nun eine transparente Textur hat kann man durch das Schiff sehen. Wobei im Normalfall Decals ja über die eigentliche Textur gelegt werden als zweites Layer. Daran dürfte sowas wohl scheitern - im Prinzip wäre das eine Möglichkeit wenn das Schiff mit hunderten kleinen Texturen überzogen wäre bzw eine Textur die irgendwie gesliced werden könnte, sodass die Einschussstelle durch ein transparentes Texturteil ersetzt werden könnte. Aber das wäre, selbst wenn es möglich wäre, wahrscheinlich ein Performancekiller und ist technologisch wohl nicht möglich heutzutage.
 
Dafür brauchst du keinen Decal. Man kann die normale Schiffstextur nehmen und im Alpha-Kanal (= Transparenz) herum fuhrwerken. Damit rauscht man aber in ein anderes Problem: Polygone werden normalerweise nur einseitig mit Texturen beklebt. Die andere Seite ist transparent. Machst du eine Textur transparent, dann siehst du da keine Innereien sondern den Weltraum.
Damit das funktioniert, müssen sehr viele Innereien modelliert werden, die die Sicht blockieren. Den Packen Arbeit wird man sich nicht aufhalsen, da man dann locker die dreifache Modellierungszeit pro Raumschiff braucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm stimmt, daran hatte ich nicht gedacht :D
 
e-Laurin schrieb:
Ich bin mir jetzt nicht ganz 100%ig sicher, aber ich meine gelesen zu haben, dass die Waffen sich um ein paar Grad in ihrer Aufhängung drehen können. Ob das aber reicht, verschieden schnelle Projektile zielgenau abzuschießen, kann ich nicht sagen. Ich vermute fast, dass sie den einfacheren Weg gehen und alles gleich schnell machen.

Wenn sich die Waffen in ihrer Aufhängung um ein paar Grad drehen können, würde man zumindest kleinere Geschwindigkeitsunterschiede kompensieren können.
Ich würde es rein Balancingtechnisch sehr interessant finden. Wenn man zB einen kleinen wendigen Jäger vor sich hat, wechselt man zu einer Waffe mit schnellen Projektilen (die dafür schwächer ist), so kann man das Fadenkreuz recht nahe am Schiff lassen und schnelle Richtungsänderungen des Gegners können effektiver verfolgt werden.
Und für die größeren, eher trägen Schiffe wechselt man dann zu einer starken, aber langsamen Waffe.


@Elvis

Da muss ich dir eindeutig zustimmen, der Informationsaustausch ist echt spitze.
Und den monatliche Report, der sich über viele Bereiche erstreckt, finde ich auch klasse und kommt mir auch sehr entgegen, da ich doch nicht immer alles mitbekomme.

Was mich bei jeder Wingman's Hangar Episode freut ist, dass es auch ungewöhnliche aber sehr interessante Fragen zu Themen gibt, über die ich nicht einmal ansatzweise nachgedacht habe.
Die Fragen werden zwar vorher ausgesucht, aber über was sich die Entwickler alles Gedanken machen finde ich erstaunlich.
Mit jeder ungewöhnlichen Frage und Antwort werde ich mir sicherer, dass Chris Roberts sein Versprechen einhält.
 
A. Sinclaire schrieb:
Man beachte Details wie das Blut im inneren des Cockpits und die Einschusslöcher, die auch wirklich Löcher sind, statt nur Texturen/Sprites

Und man beachte, wie Feuer/Funken vom "Fahrtwind" nach hinten geblasen werden. ;)
Aber wahrscheinlich sieht das wirklich einfach besser aus, als wenn man versucht, das so zu gestalten, wie ein brennendes Raumschiff im Weltraum tatsächlich aussehen würde.
 
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