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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Wie sieht es eigentlich mit Ende eines Jägers aus? Ich hoffe, dass die nicht jedes Mal explodieren. Bei einem Treffer im Munitionslager kann ich das ja noch nachvollziehen. Aber wenn zB die Reaktorkühlung ausgefallen ist, dann erwarte ich, dass der Reaktor notabgeschaltet/ausgeworfen wird und das Schiff damit "tot" ist. Oder wenn der Pilot stirbt, soll das Schiff das erkennen und die Systeme herunterfahren.
Weiß jemand etwas dazu?

Ich bin es ein wenig leid, dass in jedem Spiel alles am Ende immer unbedingt explodieren muss. Realistischer wäre es, wenn in der Mehrheit einfach die Maschinen versagen und das Schiff keinen Muks mehr macht. Allerdings wird es dann interessant, wie man eigentlich ein ausgeschaltetes Schiff erkennt. Die meisten Leute ballern ja immer, bis es rumst.
 
e-Laurin schrieb:
Wie sieht es eigentlich mit Ende eines Jägers aus? Ich hoffe, dass die nicht jedes Mal explodieren. Bei einem Treffer im Munitionslager kann ich das ja noch nachvollziehen. Aber wenn zB die Reaktorkühlung ausgefallen ist, dann erwarte ich, dass der Reaktor notabgeschaltet/ausgeworfen wird und das Schiff damit "tot" ist. Oder wenn der Pilot stirbt, soll das Schiff das erkennen und die Systeme herunterfahren.
Weiß jemand etwas dazu?

Ich bin es ein wenig leid, dass in jedem Spiel alles am Ende immer unbedingt explodieren muss. Realistischer wäre es, wenn in der Mehrheit einfach die Maschinen versagen und das Schiff keinen Muks mehr macht. Allerdings wird es dann interessant, wie man eigentlich ein ausgeschaltetes Schiff erkennt. Die meisten Leute ballern ja immer, bis es rumst.

Es kommt darauf an, was getroffen wird... in den meisten Fällen wird das denk ich tatsächlich eine Explosion geben. Aber wir wissen auch, dass z.B. die Sauerstoff-Versorgung oder Lebenserhaltungssysteme getroffen werden können, die den Piloten zum Ausstieg zwingen. In dem Fall würde dann ein Haufen Altmetall durch den Raum schweben.
Durch den Perma-Death ist es ja sowieso eher angedacht, dass man einen Anreiz hat sein Schiff noch vor der Zerstörung zu verlassen ;).
 
Durch den Perma-Death ist es ja sowieso eher angedacht, dass man einen Anreiz hat sein Schiff noch vor der Zerstörung zu verlassen .

Und durch Loot- und Bounty-System hat man einen Anreiz, nicht einfach blöd auf auf alles zu ballern, was sich bewegt, sondern seine Attacken mit Bedacht einzusetzen und nicht alles zu töten und zu zerstören. Zerstöt man nämlich ein Schiff, zerstört man auch einen Großteil des möglichen Loots und der Fracht. Und tötet man einen Gegner, hat das fast immer gravierende Auswirkungen auf die Reputation.

Dank des detaillierten sollten die Gegner in den meisten Fällen kampfunfähig werden, ehe sie in einem Feuerball explodieren. Man hat also in der Regel die Möglichkeit, das Feuer rechtzeitig einzustellen, ehe der Kampf einen fatalen Ausgang nimmt.
 
Realistisch betrachtet wird man wahrscheinlich solange bearbeitet bis man in 1000 Teile gesprengt wurde ^^

Ich würde es mir aber auch so wünschen wie GEvatter Tod beschrieben hat, etwas mehr Taktik und nicht nur BummBumm. Ich hoffe mal das geht in die Richtung, wobei ich auch gerne Kämpfe haben möchte, wo die Fetzen fliegen, aber das wird vermutlich eher in Squadron 42 so sein ;) Wenn sie die Möglichkeit fertigstellen irgendwann, das die Community eigene persistent Server aufsetzen kann, die zudem auch noch gemoddet sein können, dann wirds richtig fett. Ich behaupte mal, das es erst dann dieser Vision nahe kommen wird.

Das wird ziemlich spannend !!
 
Den Gegner nicht zwangsläufig zu zerstören bedeutet ja nicht, dass es kein Bumm-Bumm gibt. Das Problem mit den meisten Space-Sims ist, dass die Schadensmodelle nicht detailiiert genug sind. In den meisten Spielen kennt das Schadensmodell nur folgende Zustände: Treffer > Schilde geben nach > lustige Feuer- und Rauch-Animationen > BOOOOM!.

In Star Citizen wird man die Gegner hingegen regelrecht tranchieren könnnen. Wäre Star Citizen eine Luftkampf-Simulator, wäre das Ergebnis in der Regel dennoch der totale Verlust des Schi ... des Flugzeuges. Ein Kampfjet ohne Tragflächen, Fly-by-Wire oder Vortrieb fällt eben vom Himmel. Im Raumkampf jedoch driftest du einfach unktrolliert durch das Weltall, wenn deine Schiffssysteme ausfallen.

Und für CIG sollte es kein Problem sein, das Schadensmodell so zu balancieren, dass vor der totalen Zerstörung zunächst einzelne Schiffssysteme ausfallen, was viele Dogfights bereits entscheiden sollte.
 
Hallo Leute,

ich habe mal ne ganz andere Frage.
Gibt es auf der RSI-Seite irgendwie eine Möglichkeit an die Org-Mitglieder eine "Rundmail" zu schicken ?
Oder auch einzelnen Leuten aus dem Forum eine Mail zu schicken ?
Ich weiß, dass man intern eine Nachricht schicken kann, aber die sieht man ja nicht, wenn man sich nicht gerade im Forum befindet. Und da poppt ja auch nix auf.
Jedenfalls konnte ich auf der Webseite nix finden, um auch mal eine Mail verschicken zu können.

Gruß DTC
 
Hab im Freundeskreis ne kleine Zusammenfassung des Artikels geschrieben. Ich poste die einfach auch hier für die, die keinen Bock haben, viel zu lesen ;) :

Derzeit arbeiten 212 Leute an Star Citizen, aufgeteilt auf 8 Studios und Freelancer, Status Report Feb 2014. Der Großteil der Belegschaft arbeitet direkt am Produkt, wenig Overhead durch Marketing etc:
  • Programmers: 6+11+7+5+4 = 33
  • Artists/Animators: 3+14+11+8+4+4+18+1+15* = 60
  • Audio: 3+1 = 4
  • Creative Directors/Designers: 3+5+11+1+1+1+1 = 23
  • Management/Production: 1+8+3+1+1+2 = 16
  • Anderes (QA/IT, Marketing, CS): 10+4 = 14
  • + Chris & Erin Roberts
  • *Freelancers, z.B. Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity/Firefly), Justin Sweet (Avengers)
Es wird von zahlreichen, studioübergreifenden Trainings gesprochen, um die Teams abzustimmen und Know-How weiterzureichen (passt auch zur Zusammenarbeit mit Warhorse aus Prag).

Umfangreiches Schadenssystem und verteilte Schiffsproduktion
Travis Day (Dogfight Producer CIG Santa Monica) schrieb:
We’ve got [the vehicle damage system] to the point where you can quite surgically pick a ship apart piece by piece and watch its various systems fail out before it ultimately explodes.
Sergio Rosas schrieb:
getting the Idris ready for Squadron 42, getting materials updated for the big PBR push, and damage states for the Aurora.
Erin Roberts schrieb:
and artists are building ships… with an obvious special attention towards military craft. These include the Gladiator and Retaliator, which we have just taken responsibility for. But don’t be surprised if the next massive capital ship you see was also built in Manchester.

Auswirkung von G-Kräften (à la Strike Commander/Lock On :) ):
Travis Day schrieb:
[The Intelligent Flight Control System] also has several modes which will allow you six degrees of freedom control, automatic turn banking where the ship rolls to orientations which are most conducive to the pilot surviving the g-force load, and disabled where you can rapidly maneuver but will quickly cause yourself to blackout.

Augmented Reality in einer virtuellen Welt, Erweiterbarkeit Hangar, Eco:
Mathieu Beaulieu schrieb:
At the moment we are using this framework to integrate the Augmented Reality functionality on the Mobiglas and to build the Avatar Customisation System.
[...]
For all hangars, we are developing a room system. This will allow you to add rooms to your hangar, such as the firing range.
[...]
On the economy system, all the technology is in place.

Die Website soll Daten aus dem Spiel automatisiert repräsentieren:
Benoit Beauséjour schrieb:
A considerable amount of time has been spent in connecting website ship data to the game in order to deliver up to date statistics on the site for all know ship models and variants.

Scheinbar wurde der Workflow für die Erstellung von Materialien für die CryEngine vereinfacht (mal gucken, wann das in die CE FreeSDK kommt ;) ).
Eric Peterson schrieb:
In addition I am happy to report that we have begun the integration of PBR or Physically Based Rendering (PBR). We still need to update many of our materials, but thanks to CryTek and their latest code drop, we can make this happen in a much smoother fashion. Upcoming Hangar patches will start to enable PBR ...

Der Netcode wird hauptsächlich in Austin geschrieben. Die Galactapedia (Sammlung von vorgegebener und durch Spieler beeinflusste Geschichte) wird mit Articy entwickelt, wahrscheinlich auch der Rest der Style Guides/Design Dokumente.

Kanada vs Mexiko:
Mathieu: »Here in cold Montreal, Canada, we are keeping warm by working hard on the Mobiglas, the Avatar Customisation, the Economy System and Planetside.«
Sergio: »Sorry Canada – we are not sure what you mean by winter.«
Benoit: »Sorry Mexico, No Olympic medals for you!«

---
Bottom line: Wing Commander 3 Take Outs:

»Isn't that the guy from StarWars?«
 
Noch ein ausführlicher Kommentar von Chris zum Schadensmodell, auch im Vergleich zur Snowdrop Engine.

Chris Roberts schrieb:
we have discrete states of damage for every part each state has multiple pieces (panels etc) that can break off. At the beginning of the state all those pieces are attached to the base damage geometry and then are broken off if there is a laser / projectile hit in their vicinity. So between the projectile hit decals, bits of the geometry breaking off near the impact point it will definitely look like the ship is responding to exactly where you are hitting.

[...]

We're also accurately tracing all projectile hits so if a bullet breaks through the shield and armor it's path will be traced inside and if that projectile collides with an internal component it will inflict damage. [e.g. power plant, main computer]

[...]

This is all built in ships with a plug and play system so we just create item "ports" on a ship and plug weapons, radar, power plants, engines, thrusters, fuel tanks, batteries, CPU (more cores means more cycles), targeting system, navigation computer, jump drive, cooling vents / radiators etc in and they hook up the various "pipes" that carry power, CPU cycles, fuel or heat.

Each of these items have their OWN damage states (for the ones that you can see)

[...]

This doesn't mean that we don't have procedural damage modeling via deformation in our R&D task list for the SC Graphics Engineering team (which is 4 programmers internally at the moment). We need this solution for capital ships as you want to see large hulls indent or buckle from hits / collisions and if we do something that we're happy with (and meets our performance criteria) we'll probably also apply back to the smaller ships adding just another level of detail!
 
Ist schon Wahnsinn. Allein die Organisation über mehrere Studios verteilt ... wow... Bei uns ist es schon schwer das gleiche Verständnis aufzubringen wenn man nicht mal auf der gleichen Etage sitzt und die noch über verschiedene Orte...
Ich find das ist ein Hammer!
 
Chris ist einfach ein Gott, was das betrifft :D

Er hat genug Geld bekommen um seinen Traum umzusetzen und wir haben jemanden, der einen Traum verfolgt und somit ein persönliches Interesse hat, dass dieser auch gut wird. Win - Win würde ich sagen :)

Kanns kaum erwarten das nächste Modul auszuprobieren.

Aber ich vermute, dass die Erwartungen mittlerweile so hoch sind, dass Chris diesen einfach nicht mehr gerecht werden kann, egal wie gut er etwas abliefert :D
 
Ob er die Erwartungen erfüllt ist mir erstmal egal.
Es gab seit Jahren keine SpaceSim mehr.
Und so lang das Spiel solide und mit gutem Umfang wird, habe ich da überhaupt keine Bedenken.
Bisher sieht zumindest alles so aus, als ob es vernünftig wird. Und darauf freue ich mich riesig :)
 
Stimmt er füllt damit eine Lücke. Wenn das Spiel wie angekündigt tatsächlich so viel Freiheiten in der Art und Weise hat wie man es spielen kann dann sollte doch für fast jeden was dabei sein.

Kann man eigentlich auch für andere "pledgen" und diesen Leuten so quasi einen Zugang zu Star Citizen schenken? Es geht nicht um einzelne Schiffe, sondern darum Freunden ohne Kreditkarte einen Zugang zu dem Spiel zu ermöglichen.
 
Gut zu wissen, Merci. Werde dann mal im April / Mai mit dem DFM entscheiden, ob ich da noch ein bis drei Leute mit reinziehe.
 
@domidragon

Aber ich vermute, dass die Erwartungen mittlerweile so hoch sind, dass Chris diesen einfach nicht mehr gerecht werden kann, egal wie gut er etwas abliefert

Ja, das wird sicher ein Problem werden. Mit Garantie wird es etliche geben, die dann nach Release solche Meldungen von sich geben werden: "Heul, das habe ich aber ganz anders erwartet, schluchz..."

Man kann es eben nie allen gleichzeitig recht machen :rolleyes:
 
auf jeden Fall wird es einige geben, denen es zu hardcore ist und manche, denen es nicht hardcore genug ist^^
 
Bulletchief schrieb:
manche, denen es nicht hardcore genug ist^^
*meld* :D

Es gibt einige richtige moderne und historische FlugSims. Ich hätte gerne eine richtige SciFi SpaceSim (damit fällt Orbiter raus). Leider scheint das so eine kleine Nische zu sein, dass die kein Entwickler bedienen will. Infinity: The Quest for Earth wäre ja so was geworden, aber die kommen da nicht mehr aus dem Knick. Echt schade drum. :(
 
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