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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Frieso schrieb:
Kennt jemand das problem und kann mir vielleicht mehr dazu sagen?

r_DeferredShadingAmbientSClear = 1

Einfach das in die Konsole eingeben - fertig ;)
 
Weiß man eigentlich schon mehr darüber, wie das mit den Instanzen funktionieren soll?

Bisher stell ich mir das relativ problematisch vor. Wie soll sich denn da vernünftiges Roleplay etablieren, wenn es quasi mehrere parallele Realitäten gibt? Man stelle sich vor, ein Geschwader Polizisten will ein paar herumlungernde Piraten stellen, landet aber in einer anderen Instanz, weil die alte voll ist...
 
Ja, dass ist alles noch nicht fix. Auch wegen der Latenzen will man die Euros und die Amis zum Beispiel schonmal trennen aber wenn der eine mit dem anderen Spielen will soll es doch wieder möglich sein.

Darüber wird letztlich das Dogfight-Modul Aufschluß geben wie viele Leute man in eine Instanz packen kann, wie es performt, was sich optimieren lässt. Deswegen wäre es so überaus sinnlos gewesen mit der Dogfight-Alpha noch im Dezember auf CryEngine-MP-Code-Basis zu kommen, hätte über´s Spiel nichts ausgesagt und man hätte auch 0 Erkenntnisse für die weitere Entwicklung daraus gezogen.

Ich denke davon hängt alles ab wenn die Vision erstmals auf die Realität trifft. Darf man natürlich nicht von der ersten Version abhängig machen aber viele werden es tun.
 
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So was wie ne offene Beta wird es für das DFM nicht geben, oder? Wenn das Modul rauskommt, würde ich schon gerne ein paar Testflüge machen (und mich dann entscheiden, ob ich Geld ausgebe).

Bei so einem Space Shooter hängt der Spielspaß sehr stark davon ab, wie sich ein Raumkampf herüberkommt und sich anfühlt. Bis jetzt kam leider nix an das Gefühl von FreeSpace [2] an. Als einziges Spiel hat es bisher alles richtig gemacht. Jede Anzeige war sinnvoll, man konnte sich leicht orientieren, und die Bedienung war ein Klacks, auch wenn man etwas viele Tasten gebraucht hat. Und es passte alles sogar auf 640x480. :D

freespace21.jpg




Edit:
Bezüglich des Instancing habe ich gerade etwas im RSI Forum herumgeschaut. Die meisten reden davon, dass 50 bis 100 Spieler pro Instanz angepeilt werden. Die exakte Zahl wird später durch Leistungstest (zB beim DFM) festgelegt.

SC ist ein Ego Shooter. Bei Ego Shootern wie Counter-Strike sind tick rates zwischen 30-100 üblich. Und das kann heute von recht schwachen Servern für 60 Spielern gewährleistet werden. Derselbe Server kann das sogar für mehrere Matches gleichzeitig schaffen. Bei gängigen MMOs sind Instanzen bis zu 100 Leuten noch einigermaßen Lag-frei möglich und ein Hochleistungsserver verwaltet davon mehrere gleichzeitig.
Das sollte bei SC auch drin sein.
 
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Und, wie ist es (angesichts der Tatsache, das dass eigentliche Flugmodell noch nicht voll implementiert ist) ?
 
300i und Aurora sind offensichtlich noch nicht fertig, fliegen langsam und die Türen lassen sich nicht schließen. Die Hornet jedoch sieht schon sehr fertig aus. Die F7C hat sogar ein HUD Konzept integriert. Aber es macht definitiv spaß rumzufliegen.
 
Hmm, bin ja schon versucht mir das mal zu laden :)
 
Ja klar, aber ich will mir nix halbgares spoilern, wenn nächsten Monat vermutlich das DFM kommt ;)
 
Ist das nicht diese CryEngine-Testbox, in der Modder das Flugmodell eines Helikopters auf die Schiffe gelegt haben?
 
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e-Laurin schrieb:
*meld* :D

Es gibt einige richtige moderne und historische FlugSims. Ich hätte gerne eine richtige SciFi SpaceSim (damit fällt Orbiter raus). Leider scheint das so eine kleine Nische zu sein, dass die kein Entwickler bedienen will. Infinity: The Quest for Earth wäre ja so was geworden, aber die kommen da nicht mehr aus dem Knick. Echt schade drum. :(

kickstarter steht vor der tür =)

https://inovaestudios.com/
 
@thometal
Danke für den Hinweise. Aber die versuchen seit einem dreiviertel Jahr eine Kickstarter-Kampagne anzuleiern. Und Battlescape ist nicht das, was ich haben will. Ich will The Quest for Earth: Ein MMO ist einem viel zu großen Universum ohne Ladebildschirm, 10 km großen Schiffen, selbstgebaute Kolonien und realistische Physik.
Aber wie gesagt, die kommen nicht aus dem Knick. Da arbeiten zwei oder drei Leute schon seit 7-8 Jahren an einer Engine, für die ein 50-Mann-Team drei Jahre brauchen würde.

Frust. :(
 
Chris Roberts sollte sich mal mit den Jungs unterhalten, Procedurale Planenten sind doch genau das was für Star Citizen noch gebraucht wird und dafür gibts ja das nächste Stretchgoal. Wenn man das mit einbauen könnte .. das wäre doch der Hammer !
 
Das was ich bis jetzt an prozedural generierten Content in Computerspielen gesehen habe war meist stinklangweilig...
Ich bin noch nicht überzeugt das CR das hinbekommt.

Gruß
R.A.M.
 
Nun, das soll ja nur zur Unterstützung der Immersion dienen, eine Galaxie per Hand zu bauen ist wohl unmöglich. Und das meiste was um uns herum ist, ist halt auf eine ähnliche Weise entstanden .. und durch die Sahara oder die Alpen zu laufen, ist auch nur dann spannend, wenn man es tatsächlich selbst erlebt.

Ein Planet, der nicht besiedelt ist, wäre halt einfach nur eine riesige Fläche mit Bergen, Schluchten, Vegetation vielleicht, Meeren, Eis etc. etc.

Wenn man das aber zusätzlich mit riesigen Terraformingstationen, Außenposten, Städten etc. die teils handgemacht sind, garniert, könnte das schon anders aussehen. Aber zumindest die Grundsätzliche generierung wäre schonmal da.
 
Naja wenn die Planeten schlecht gemacht sind hat man am Ende aber sowas wie die Mass Effect Planeten (Hügel, Camp, Fundstelle etc)... und sowas braucht keiner. Das zieht die Gesamtqualität nur runter.

Wenn Planeten dann realistisch.. Klimazonen, Kontinente, Meere, Flüsse, Wetter, Tag-Nacht Zyklus usw. Flora und Fauna je nach Bedarf.
Dann muss man die aber auch noch interessant machen. Entweder man pflastert den Planeten mit Objekten zu damit man auch was findet... oder man langweilt sich zu Tode.

Und dann muss man dafür sorgen, dass jeder Spieler das gleiche sieht... also ganz zufällig können die auch nicht generiert werden.

Ich persönlich finde daher komplette Planeten zu generieren unsinnig. Im Idealfall hätte man sowas wie Maps - von der Größe her vergleichbar mit Arma/Day-Z. Da hat man genug Platz zum erkunden und sonst was machen. Und das dürfte schon schwer genug realisierbar sein.
 
thometal schrieb:

Oh, ganz dumpf erinnere ich mich daran. 2010, wie die Zeit verfliegt. Das neue Video kannte ich noch nicht, das bietet aber nicht so viel Neues, finde ich. Irgendsowas sollte Star Citizen IMO schon haben, so viel Geld, wie da alleine für die Entwicklung zur Verfügung steht, und verkaufen wird es sich danach ja auch noch weiter. ;) Wenn nicht Star Citizen das schafft, was sonst?

Dass die Planeten leer sind, ist ja nur gut. Ist realistisch. Genial wäre es allerdings, wenn Spieler selbst Städte bauen könnten, full sandbox. Ist aber ziemlich schwer gut zu machen, und vermutlich auch nicht geplant, oder? Und ohne das sind prozedural generierte Planeten auch ziemlich nutzlos. Also, 100% prozedural generierte, gewisse Arbeitserleichterung werden sie sich machen (müssen), ist einfach sehr sinnvoll.
/e:
we’re also investing in some procedural stuff. I can afford to have a team that is just doing some procedural work in research.
Falls wer zweifelt. ^^
 
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