Star Citizen & Squadron 42: Gaming-Meilenstein oder Millionengrab für Spieler?
Ein Meilenstein ist es ja bereits, weil es Crowdfunding so erfolgreich als tragfähiges Geschäftsmodell etabliert hat, und bereits jetzt viel Technologien enthält, die es so vorher nicht gab und ohne die bereits vorhandene Spieleerfahrung nicht möglich gewesen wäre.
Das eine bedingt natürlich da andere: Ohne diese finanziellen Mittel und die "Geduld der Investoren", könnte und würde kein Studio hergehen, eine Engine zu bauen die Content in der Größenordnung von ganzen Planeten und Sternensytemen abbilden und ohne Ladebildschirme streamen, physikalische Räume nach Belieben unter Beibehaltung voller Bewegunsgfreiheit ineinander verschachteln und manipulieren kann, die prozedurale Planeten mit dem gezeigten Detailgrad rendern und simulieren kann, und das Ganze in Kürze auf ein neuartige, nahezu beliebig skalierbare Serverarchitektur stellen kann.
Das zu entwickeln hätte auch in den Händen jedes anderen studios 10 Jahre gedauert und hunderte Millionen verschlungen. Dafür hätte sich kein Investor gefunden, und kein Studio hätte sich für zehn Jahre einem solchen Regime unterworfen. Es konnte nur so laufen wie, es jetzt mit Star Citizen gelaufen ist.
Viele Skeptiker und Kritiker verstehen nicht, dass wir genau deswegen hier sind. Wir wollen, dass jemand sagt "Okya, wir nehmen das Geld, stellen Spezialisten ein und geben denen die; die es braucht, die notwendigen Technologien für ein absolute Space-Sim-Erfahruneg ohne Kompromisse zu entwickeln!". Natürlich wollen auch wir irgendwann ein rund, ausgereifte Spieleerfahrung haben, bei der wir nicht mehr ständig von unfertigen Spielsystemen uns technischen Unzulänglichkeiten ausgebremst werden, aber wenn es nach uns geht, dann wird das Spiel (Star Citizen) niemals fertig - jedenfalls nicht in dem Sinne, dass CIG in einen Wartungsmodus übergeht, weil sie nichts mehr zu entwickeln heben.
Und wenn das bedeutet, dass all jene, die unsinnigen Labels eine große Bedeutung beimessen, und Gaming-Journos, die in dem Projekt nicht mehr sehen als eine Clickbait-Maschine, sich über dieses Multi-Hundert-Millionen-Projekt beömmeln, weil es nie fertig wird, dann sit das eben so. Wir erfreuen uns in der Zwsichenzeit an Technologien und Spielerfahrungen, die es so nirgends sonst gibt. Und selbst wenn das Spiel nie "fertig" oder einfach keine tolle Spielerfahrung werden sollte, dann wird allein der Versuch, die Reise der letzten zehn Jahre, und die Technologien, die auf diesem Weg entwickelt wurden, jeden Cent wert gewesen, den wir investiert haben.
In diesem Sinne kann ich alle wohlmeinenden Kritiker und Skeptiker beruhigen und ihnen versichern, dass kein Backer Schlaf über die Frage verliert, ob er für seine Investition jemals ein "fertiges" Spiel erhalten werden.
Das mag jetzt so klingen, als sei alles super und als gäbe es nichts zu kritisieren , aber so ist es nicht. CIG hat sich da Leben selber sehr schwer gemacht, und das Geschäftsgebaren muss hier und da auch kritisiert werden:
1 - Als CIG Ende 2015 de facto auf ein Earla-Access.modell umgeschwenkt ist, hätte man klar kommunizieren müssen, dass man nicht mehr das Spiele entwickelt, das man 2012 skizziert hat, sondern dass man nun viel größer denkt und es allen erhofften finanziellen Mitteln zum Trotz viel länger dauern wird, bis man einem fertigen spiel nahe kommen wird. Stattdessen hätte man die Backer in dem Glauben gelassen, dass mehr Geld mehr Features in weniger Zeit bedeutet. Sogar die "2016 -Answer the Call"-Kampagne für SQ2 hat man im Raum stehen lassen.
2 - Dann ist da natürlich Chris Roberts' zwischenzeitliche schlechte Angewohnheit, über-optimistische Release-Termine zu nennen. Die Backer haben erst im Laufe der Zeit und unter vielen Enttäuschungen gelernt, was "Early Access" als geschäfts- und Produktionsmodell wirklich bedeutet, und dass ein "Salesman" gerne mal die Tücken von Software R&D gerne mal vergisst, wenn er ein Produkt verkaufen muss. Der beschädigte Ruf des Unternehmens ist leider wohlverdient und durch grundlegende Kommunikationsfehler hausgemacht.
3 - Schiffe und Items verkaufen, zu denen noch niemand wissen kann, wie das Gameplay aussehen wird und ob sie für dieses Gameplay einen Mehrwert bieten werden. Das habe ich damals bei der Pioneer und den Land claims kritisiert. Da hast CIG as verlangen der Backer nach eigenem Basenbau in meinen Augen schamlos ausgenutzt. Jetzt muss CIG natürlich sicherstellen, dass diese Backer etwas für ihr Geld kriegen (sprich, der pledge store diktiert nun in diesem Punkt das Gameplay).