@Noxon
Squadron 42 ist ein Franchise, kein einzelnes Spiel. Und in diesem Franchise kann CIG so viele Spiele veröffentlichen, wie sie wollen. Ein kleines Singleplayer-Spiel im Geiste des Projekts, wie es während der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne skizziert wurde, hätte auch einfach ein zehnstündiger Prolog für die eigentliche erste Episode von Squadron 42 sein können.
Da die Arbeit eh erledigt werden muss würde es keinen Sinn machen komplett andere Techniken für den Singleplayer Modus zu entwickeln. Das sähe nicht nur schlecht aus, sondern würde auch doppelt Arbeit erzeugen.
Genau das geschieht doch jetzt auch und ist mit allen bisherigen Live-Modulen geschehen. Arena Commander, Crusader, Star Marine - überall kommen Technologien zum Einsatz, die halt gerade zur Verfügung standen und die erst nach und nach mit maßgeschneiderten Technologien ersetzt wurden und werden. Der Mehraufwand ist also trotzdem da, auch weil CIG immer wieder auf das Feedback der Community reagieren und dieses in die Live-Module einfließen lassen muss, während sie diese Module entwickeln.
Allein schon dass die Live-Module so weit finalisiert werden müssen, damit die von der Community rudimentär gespielt werden können, bedeutet einen erheblichen Mehraufwand, der die laufende Entwicklung verzögert. Wie oft musste CIG schon Extrarunden drehen, um das Genöhle der Community abzustellen, anstatt mit voller Kraft auf die Fertigstellung des Spiels hinzuarbeiten? Das Projekt könnte viel schneller voran kommen, wenn CIG nicht einzelne Module wie die kommende Alpha 3.0 auskoppeln und release-fertig machen müsste.
Patches für das eine Spiel würden nicht bei dem anderen funktionieren und umgekehrt.
Im schlimmsten Fall würden sogar noch ncihit einmal die Assets aus dem einen Spiel in dem anderen verwendet werden können. Ein Schiff aus SQ42 könnte man nicht in SC verwenden, weil diese komplett andere Techniken, Meriken, Animationssyseme und sonstwas einsetzen.
Das ist doch egal. Es wären doch eigenständige Spiele gewesen. Natürlich sind Patches für ein Spiel aus dem Jahr 2018 nicht kompatibel mit einem Spiel, dass 2014 in den feature lock ging und 2015 veröffentlicht wurde. Und natürlich wären die Assets aus dem Zeitraum 2014/2015 für den aktuellen Stand des Projekts nutzlos. Aber diese Assets existieren ja trotzdem, weil CIG diese Iterationen im Produktionsprozess durchlaufen hat.
Ich glaube, das hier ein Missverständnis vorliegt. Ich sage nicht, dass Squadron 42 schon 2015 hätte veröffentlicht werden sollen, sondern das CIG ein Spiel in diesem Franchise hätte veröffentlichen sollen mit den Technologien und die Assets, die man zwischen 2013 und 2015 zur Hand hatte. Und dieses Spiel hätte anstelle von Arena Commander und Star Marine, vielleicht sogar anstelle von Crusader und 3.0 veröffentlicht werden sollen. All die Arbeit und der Mehraufwand, der in die bekannten und bisher veröffentlichten Live-Module investiert wurde, wäre vielleicht besser in ein Prolog-Spiel investiert worden. So hätte sich das Unternehmen voll und ganz auf Star Citizen und Squadron 42 konzentrieren können, während ein kleines Team dieses Prolog-Spiel entwickelt hätte. Und ja, dieses Spiel wäre natürlich nicht mit Star Citizen und auch nicht mit dem eigentlichen Squadron 42 kompatibel gewesen, aber das wäre doch egal gewesen, zumal die frühen Versionen der Live-Module auch mit nichts kompatibel sind, was heute verfügbar ist.
@Surfer74
Weil sie mit einem fertigen Spiel sehr viel mehr Geld verdienen würden. Was CIG im Moment pro Monat über Pledges und andere Quellen einnimmt, sind Peanunts verglichen mit den Retail-Einnahmen, die sie für ein fertiges Spiel erwarten können. Wenn CIG geldgeil wären, dann wären die Spiele schon vor drei Jahren erschienen und zudem mit minimalen Aufwand entwickelt worden. Also so wie es Publisher machen.