hier ein auszug aus dem sc2 forum:
Colossi kann man oft auf sehr vielen Maps vor dem Fight snipen, wenn nicht lass deine Vikings alles durchfocusen und einfach solange er auf deine Armee geht, deine Bio Force Out of Range der Colossi mit Hit and Run die Groundunits des Protoss zerstören lassen, dazu musst du aber dein Hit and Run so auslegen dass du natürlich schneller wegkommst als die Colossi die von hinten draufrennen(2,25ms). Du kannst als Terran auch deine Ghosts gecloaked flanken lassen, dann hat man meißt, sowieso alles for free emp'ed. Desweiteren haben die Tosse meißt nur 2 Observer, die zu snipen ist oft nicht allzuschwer. Die Benutzung des Wortes "oft" sowie "meißt" bezieht sich auf alle Skillgruppen unter Gsl Code A/S.
Somit ist es immer dasselbe -> ; Terran > Toss weil: Colossi kommen nicht ran, Bio bewegt sich auch ausserhalb von FF Range, Emps holen die Sentries bis in den Mid/Late Fight, indem die FF dann sowieso nichtmehr viel gebracht hätten, da der Platz fürs weglaufen weg wäre; HT Nutzlos(wenn nicht warpprism, die schwer zu snipen sind ; kommen auch nicht hinterher, bekommen snipes oder emps ab, können keinen storm setzen.) Ghosts extrem schwer konterbar, min. 3 gut verteilte , noch in Verteidigungsreichweite gesetzte Observer, die einzeln mitgemoved werden müssen wenn der Terran mit seiner Groundforce Hit and Run an der Front macht.
Ich ging jetzt hauptsächlich von einem Protoss Spieler aus, der zwar das einzelne Unit Micro beherrscht, aber das Decision Making nicht besitzt, sich im richtigen Moment ganz zurückzuziehen und auf einen Fehler des Terrans zu warten. Denn so etwas muss ein Toss machen, warten bis der Terran kommt und vllt eine halbe Sekunde plötzlich in FF Range sitzt oder seine Vikings in Blink Range bewegt.
Hab dir hoffentlich die Schritte erklärt, warum ein Deathball einfach zu besiegen ist, ein Protoss es schwerer hat, und ohne Fehler des Gegenübers keine Chance hat(Wenn man nicht auf Fehler wartet gibt es nämlich 2 Möglichkeiten: Sich vom Terran bis an den Rand der Map drängen lassen, sodass immer langsam etwas an der Front gesniped wird oder irgendwann wenn man denkt man hätte den richtigen Moment jetzt, ausbrechen und durch das, was ich dir vorhin erklärt habe, an der Armee des Terrans sterben.
Die Ausführungen erklären jetzt nur den "schwachen" Deathball des Toss im Gegenüber zum Terran. Hier ist der Deathball mit "Kolossi, HT, Gateway Mix, Mothership" gemeint, nicht "Carrier, Void" !
Der folgende Faktor ist die Reproduktion, der vorallem auf den Spielfortschritt zurück geht. Dort ist Protoss an der Front im Vorteil, instant Warpins für die Unterstützung des Late-Fights, der Terran aber insgesamt leicht vorne, da der Terran direkt Ghosts mit 75 Energie bauen kann und einen ressourceneffizienten Bioball mit Medivacs hervorbringen kann, der wiederum die Reinforcements des Toss zerstört, bis die ersten HT mit Energie oder Colossi wieder gebaut sind.