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Steam Deck Erfahrungsberichte

OH, diese Brillen sind ja auch garnicht mal so teuer. Schon spannend was sich auf dem Handheld Markt so tut :) Kann für uns alle nur immer besser werden.
 
Die Dinger sind ja nicht nur für Handhelds interessant. Ich kann mir absolut vorstellen, an sowas irgendwann auch zu arbeiten, statt an einem Multi-Monitor-Setup. Dafür muss sich aber noch was an der Ergonomie tun. Bei der Viture Pro hatte ich das Problem, dass die Gläser nie wirklich nah genug am Auge sind, dass das virtuelle Display so groß aussieht wie beworben. Trotzdem haben aber vorne schon die Wimpern angeschlagen, und die sind nicht besonders lang. Außerdem konnte man die Sehstärke, aber nicht die Hornhautkrümmung oder IPD justieren. Dafür braucht's dann also wieder Extralinsen. Sonst wird das Bild nie richtig scharf.

Und am Steam Deck, na ja: Hat schon Potenzial, aber irgendwie nicht so geil wie erhofft. Der Screen ist zu popelig. Oder besser: Es ist, als ob man zwar einen großen Bildschirm vor sich hat, ihn aber nur durch einen Spalt sehen kann. Ich vermute, die Erfahrungen liegen hier weit auseinander. Augen, Nasenrücken und Gesichter im Allgemeinen sind ja doch recht unterschiedlich proportioniert. Also wenn ihr die absolute Durchschnitts-Physiognomie habt, könnte es passen. 😀
 
Die Entwicklung geht derzeit rasant voran und wenn die jetzt auf der CES vorgestellten einen guten Schritt nach vorne gemacht haben, wäre ich sehr interessant daran, das zumindest auszuprobieren.

Ich hatte seit der Vorstellung vom Apple Vision Pro einen ähnlichen Gedanken mit dem Multi-Monitor-Setup. Ein echter Monitor direkt vor sich und mittels AR-Brille kann man zusätzliche Displays projizieren, und zwar genau dort, wo man sie haben möchte, und wie groß man sie will oder braucht. Dabei würde die Position genau dort fixiert sein, wie es bei den Vision Pro ist, hoffentlich ohne, dass man auf zusätzliche Kameras angewiesen ist, oder zumindest nur solche, die zur Fixierung benötigt werden.
 
Das wäre mir alles egal, mir käme es nur darauf an, ob die Immersion bei Spielen ähnlich gut ist wie bei einer „richtigen“ VR-Brille, die aber ja im Vergleich unglaublich viel Ressourcen frisst um mit dem erhöhten Pixelcount klar zu kommen.

Apple hat da insofern Schrott produziert, als es nur ein Gimmick für reiche Schnösel ist.
 
Zum Apple Produkt würde ich nicht widersprechen, es lässt sich aber auch argumentieren, dass sie in einigen Punkten wegweisend sind und deshalb extra teuer. Man kann sich zumindest vorstellen, was kommende Produkte günstiger und vielleicht auch besser implementieren werden.
 
Mir ging es um die Nutzbarkeit der o.g. Brillen für das SteamDeck - sind sie immersiv und grafisch qualitativ genug, um sie zum Spielen zu nutzen?

Ob Apple nun in den ideologischen Äther bläst, so teuer sein zu müssen, da sie zu viel Geld für R&D ausgeben, ist doch für das SteamDeck unerheblich ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Abe81 schrieb:
Und hat es Spaß gemacht, damit zu spielen? Welche Genres eignen sich dafür?
  1. Auf jeden Fall
  2. So ziemlich alle, die du auch sonst gerne spielst. Ich hab's nur mit First-Person probiert. Halo auf ner Kinoleinwand und so, schon ganz nett.
Abe81 schrieb:
Nutzbarkeit der o.g. Brillen für das SteamDeck - sind sie immersiv und grafisch qualitativ genug, um sie zum Spielen zu nutzen?
Na ja, so immersiv und qualitativ tauglich wie ein normaler Monitor, nur dass der halt in eine Brille passt und man sich nicht so den Nacken zerstört wie bei Handhelds. Weißt nicht genau, wie man das erklären soll. Ist keine VR-Brille, wo man wirklich im Spiel drinsteckt.
 
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Es geht vorwärts - der "Main"-Channel von SteamOS weist sich nun als Version 3.8 aus und läuft seit gestern mit Linux-Kernel 6.11. Ansonsten ist aber noch größtenteils der alte Software-Stack (Mesa 24.0.5 und KDE Plasma 5.15) dabei.
 
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@v3locite

ich habe mir auf Geizhals gerade mal die Specs der verschiedenen VR- Brillen angesehen. Auf jedem Auge FullHD, wie schafft das Steam Deck sowas? Spielt man dann nur Indie-Spiele?
 
die brille ist der ersatz des monitors, aber das spiel kannst du doch auch in einer geringeren Auflösung rendern lassen, soweit ich das als unerfahrener vr user weiss.
 
Eigentlich schade, dass diese Brillen keine 1440p Auflösung haben, dann könnte man einfacher hochskalieren. Aber ja, das Spiel mit niedrigerer Auflösung rendern und hochskalieren.
Das Hochskalieren wird dann aber nicht immer mit FSR funktionieren. Als ich z.B. Tunic mit 720p Render-Auflösung auf 1080p und FSR hochskaliert gespielt habe, ging die Framerate stärker runter, während mit 720p nativ alles problemlos lief. Ich wüsste gern, ob man das irgendwie effizienter implementieren kann (wenn überhaupt), oder ob das überhaupt async läuft. Das ist der Punkt, wo ich mich frage, ob ein vergleichbares AutoSR mittels NPU das Ganze effizienter erledigt.

guzzisti schrieb:
(Mesa 24.0.5 und KDE Plasma 5.15)
Du meinst eher Plasma 5.27.
Ich hoffe, Valve kriegt das relativ bald hin, dass sie Software in einem geregelten Abstand aktualisieren.
3.5 als 3.5.5 ist Nov 2023 herausgekommen, 3.6 im November letzten Jahres. Für die Leistung wird das wenig Einfluss haben, da Valve eh viele Patches einfließen lässt, aber wenn man die Unterstützung erweitern will, sollte das jetzt so langsam regelmäßige Bahnen erleben.
Und dass weiterhin nur Mesa 24.0.5 Anwendung findet, ist hoffentlich nur temporär! Auch Plasma ist jetzt mit 6.3 ausgereift genug, um im Steam Deck Einzug zu finden. Ich habe mir die vorinstallierte KDE Software angesehen und nichts davon nutzt aktuell noch Qt5, damit / nicht stärker zugemüllt ist als nötig.
 
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@Abe81 VR-Brillen sind etwas anderes als diese AR/MR-Brillen!
Eine VR-Brille füllt dein gesamtes Sichtfeld mit dem Display aus, bei den AR-Brillen hast du eine Sonnenbrille in der das Bild von zwei FullHD-Displays in dein Sichtfeld gespiegelt wird, nicht mehr.
Eine AR-Brille dient einfach dumm als Monitor, eine VR-Brille braucht immer auf irgendeiner Ebene Software die dafür sorgt, dass die Brille das Bild eines Ausgabegerätes annehmen kann und in dein Sichtfeld „integriert“.

Bei ner AR-Brille geben normalerweise beide Displays dasselbe Bild aus, die einzige Mehrlast für das Steam Deck ist also die etwas höhere Auflösung.
Beide Displays für separate Bilder nutzen macht man eigentlich nur bei 3D-Filmen.
 
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Danke für die Erklärung!

D.h. wenn das Deck mit dem Spiel bei FullHD ausreichend flüssig läuft (mit welchen Hilfsmitteln und bei welcher gewünschten Ziel-FPS auch immer), kann man mit diesen Brillen seinen Spaß haben.

Gibt es da eine Seite, wo man sie vergleichen kann oder es gute Rezensionen gibt? Würde gerne mal eine ausprobieren.
 
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Das Bild wird starr dargestellt, oder? Also das Bild bewegt sich mit dem Kopf mit. Gibt es auch AR/XR-Brillen, die das kompensieren? Irgendwie habe ich das nie herausgehört.
 
Abe81 schrieb:
D. h. wenn das Deck mit dem Spiel bei FullHD ausreichend flüssig läuft (mit welchen Hilfsmitteln und bei welcher gewünschten Ziel-FPS auch immer), kann man mit diesen Brillen seinen Spaß haben.
Genau so isses 🙂
Deinorius schrieb:
Das Bild wird starr dargestellt, oder? Also das Bild bewegt sich mit dem Kopf mit. Gibt es auch AR/XR-Brillen, die das kompensieren? Irgendwie habe ich das nie herausgehört.
Für die Viture gibt's ein Decky Plugin, mit dem man das virtuelle Display festnageln kann. Also das geht schon.
 
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schön das sie immer noch etwas finden was man verbessern kann.

Steam Input

  • Reduced polling rate while the Steam Frame Limiter is active to save additional power. This can save up to 6% on battery life when running at 30fps in a low-power game like HL2
 
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Ja. Was Steam Input angeht, gäbe es aber auch noch einen Haufen bugs, die man fixen könnte. Es werden eher mehr als weniger.
 
Was für welche? Damit ich Beispiele hätte.
 
Aus dem Gedächtnis:
  • Wenn man Virtual Menus klont und und das Ursprungsmenü löscht, werden alle Klone unwirksam.
  • Die Reihenfolge von Mode Shifts ist nicht änderbar.
  • Bei häufigen Gyro-edits wird das Gyroskop inaktiv, dann man muss nochmal in die Einstellungen, wieder raus und dann geht es.
  • Gyro: Deadzone-Einstellungen provozieren manchmal "leeres" UI, man muss raus und wieder rein um was zu sehen.
  • Anti-Deadzone: Rechter Stick hat standardmäßig größere Deadzone als der linke (kein Bug, aber sinnlos)
  • Community Layouts zeigen standardmäßig nur Layouts exklusive Steam Deck, man muss im Tab X drücken um alle anzuzeigen (war schon immer so)
  • Custom Layouts werden manchmal nicht gespeichert, solange man sie nicht umbenennt (bzw. Layout-Update bewirkt nichts oder legt nachträglich lauter Geisterprofile an)
  • Aktives bzw. zuletzt verwendetes Layout oft nicht hervorgehoben, solange das Spiel nicht läuft (erschwert spielexternes Layout Management / Cleanup alter Layouts)
  • Allerlei Probleme rund um Layout-Templates und -Exporte, die nicht so funktionieren wie im Tooltip behauptet
Keine CSS-Plugins aktiv.

Zur Zeit gibt es über 300 offene issues, die etwas mit Steam Input zu tun haben.
 
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